piątek, 13 września 2019

Przeciwko klątwie Strahda

Curse of Strahd to wydana jakiś czas temu kampania do 5 edycji Dungeons&Dragons. Wprowadziła ona do gry Barovię, zagubioną pośród mgieł krainę, domenę diabolicznego hrabiego von Zarovicha, a także przybliżyła młodszemu pokoleniu graczy koncepcję Ravenloftu. Moi czytelnicy wiedzą, że to setting najbliższy memu sercu, jeden z tych elementów, które sprawiły, że pokochałem AD&D i związałem się z RPG.

Poniższy tekst nie będzie recenzją kampanii, nie będzie też zapisem z jej rozgrywania. To raczej rzut oka na ewolucję Ravenloftu przez pryzmat tego, jak pokazuje się Barovię i kilka uwag od "żywej skamieliny", bo chyba w takiego zgreda się zamieniam, sądząc po tym, co mam do napisania.

W tekście mogą znajdować minimalne spoilery fabuły i dość znaczące dotyczące konstrukcji świata gry.


Jednym z celów 5 edycji D&D było to, żeby nie dzielić graczy. Stąd model wydawniczy, który opierał się do niedawna na publikowaniu kampanii, teoretycznie osadzonych w Zapomnianych Krainach, praktycznie napisanych tak, by można je było przenieść do dowolnego świata gry. Dość powiedzieć, że posłowie do Princes of Apocalypse podpowiada, jak osadzić przygody w świecie Smoczej Lancy, czy nawet w Dark Sunie. Drugą, niepisaną chyba, regułą był recykling starych pomysłów, które okazały się bliskie sercom graczy. I tak wspomniana przed chwilą kampania to nic innego, jak odświeżony Temple of Elemental Evil, zaś Storm King's Thunder to kolejna przeprawa z gigantami z Against the Giants.

Nie inaczej jest w przypadku Curse of Strahd, który stanowi lifting oryginalnej przygody Ravenloft (wzbogacony o elementy z niezbyt udanego modułu Expedition to Castle Ravenloft i całkiem udanej przygody Fair Barovia). Do pomocy w stworzeniu tej kampanii poproszono twórców oryginału: Tracy'ego i Laurę Hickman, co miało sprawić, że będzie ona miała ten sam klimat, co przygoda od której wszystko się zaczęło...

Zadanie po części się udało. abstrahując od tego, jak przygoda rozwinęła się w setting i jakiego wraz ewolucją nabrał charakteru, oryginalny scenariusz to "lochotłuki". Z wampirem w tle, w gotyckich dekoracjach, ale nadal był to dungeoncrawl. Osobiście, nie przepadam za łażeniem po podziemiach, ale rozumiem graczy, którzy to lubią. W Curse of Strahd jest po trochu dla każdego: będzie można spenetrować podziemia, powłóczyć się po dziczy, zabić wrogów, rozwiązać problemy, wcielić się w postacie i stanąć wobec trudnych wyborów. Kampania jest różnorodna i daje pole do popisu zarówno DM-owi, jak i graczom. Widać, że projektanci z WotC czy przybudówek (stworzonych z dawnych pracowników TSR) nie bajdurzyli pisząc, że uczą się, jak tworzyć przygody, które zadowolą każdego. Pod tym kątem spisali się świetnie, ale... niestety to łyżka miodu w beczce dziegciu.

Kampania zaczyna się co prawda od opisu Barovii, ale ten pozostawię sobie na koniec. Na razie chcę napisać kilka słów o samych przygodach. Wszystko zaczyna się naprawdę dobrze: wątki wprowadzające wpisują się w tradycję Ravenloftu, niestety nie tego, który sobie najbardziej upodobałem. Nie wdając się w szczegóły fabularne, stanowią powrót do tego, co opisywano jako "wakacje w piekle", czyli dość bezprzyczynowego/przypadkowego/losowego przeniesienia na Półplan Grozy. Nie lubię takiego podejścia, zwłaszcza że kłóci się ono z jednym z podstawowych Ravenloftu: nikt nie trafia tam przypadkiem. Mgły się wysłannikami Mrocznych Mocy i zgarniają tych, którzy powinni trafić. Ba, sugerowane jest, że zagarnięcie przez nie to pierwszy nieudany Power Check. Na plus wybija się wstępna przygoda Dom Śmierci. To klimatyczny, dość trudny dungeoncrawl w którym sprawny DM może pokazać graczom, czym Ravenloft różni się od Forgotten Realms. Opuszczając domostwo, bohaterowie trafiają do Wsi Barovia i tam zaczyna się tango. Grzechy przeszłości i błędy młodości, tajemnica Tatiany, wszędzie obecny cień hrabiego, żałosny los wieśniaków przeplatają się z podróżami, trudnymi wyborami, walkami i interakcjami społecznymi. Szkoda tylko, że im dalej w las, tym kampania zaczyna coraz bardziej przypominać Diablo, a nie Ravenloft. Hackn'Slash góruje nad klimatem, dungeoncrawl nad wsiąknięciem w świat. A ten prezentuje się niestety coraz gorzej.
założeń

Apogeum tego, co nie podoba mi się w kampanijnej Barovii to Bursztynowa Świątynia i Argynvostholt. W pierwszej uwięzione są złe bóstwa, druga to dawna twierdza srebrnego smoka. Nic innego, jak wymówki dla wysokopoziomowej rzeźni w lochach, która nie ma absolutnie nic wspólnego z tym, czym była ravenloftowa Barovia, ani z tym, kim jest Strahd. Niestety, logika świata gry musiała ustąpić wymogom projektanckim, a raczej lenistwu i pójściu po linii najmniejszego oporu. Te dwie lokacje sprawiły, że zwątpiłem w jakość kampanii. Stanowiły zbyt duże odejście od kanonu, przelały czarę goryczy, którą wypełniły poprzednio zmiany, jakie wprowadzono do opisu samej krainy. Mogę wybaczyć nie-wiadomo-skąd-przybyłego-i-po-co Mordenkeinena, mogę wybaczyć ubogą w wątki Wieś Barovia, ale nie to, co narobili z nią i z domeną projektanci.

Napisałem wcześniej, że nie lubiłem drugoedycyjnego modelu "wakacji z duchami/wakacji w piekle". Jednym z założeń Ravnloftu było to, że kto do niego trafił już raczej zeń nie wychodził, a tymczasem praktycznie każda z takich przygód dawała szansę na powrót do rodzimego świata. Co więcej, sami twórcy settingu sugerowali, by władcy domen nie pojawiali się w przygodach jako przeciwnicy, a pozostawali w tle. Znów, scenariusze przeczyły tej zasadzie. Mogę wielbić scenariusz "Gdy zakwitną czarne róże", ale stanowi on żywy przykład tego, jaki NIE powinien on wyglądać.

Z drugiej strony, jestem ogromnym fanem formy settingu, jaką otrzymaliśmy dzięki trzeciej edycji D&D. W skrócie mówiąc: ze sztucznych i przyczynkowych dekoracji skonstruowano pełnokrwisty, dość wewnętrznie spójny (na tyle, na ile się dało), w miarę rzeczywisty świat. Handel, języki, przenikające się wpływy kulturowe, zasięg postępu technologicznego i oświecenia, wszystko to, czego potrzebowałem, a rzadko widywałem w innych światach fantasy. Niestety, Barovia Curse of Strahd to krok wstecz. Ogromny, co gorsza nie wracamy do punkty wyjścia, cofamy się jeszcze dalej.

Do tej pory w podręcznikach kraina hrabiego Strahda była opisywana jak "przepiękna za dnia, budząca grozę w nocy". Trudno chyba o lepsze podsumowanie, ja zawsze staram się opowiedzieć lub pokazać graczom, że ta sama dolina w promieniach słońca budzi zachwyt, ale nocą stanowi siedlisko śmierci i przerażenia. Ot, dwie strony tego samego medalu, które doskonale pomagają budować klimat grozy.
Drugi element charakterystyczny to znój miejscowych i krótkie chwile szczęścia w ich życiu, które później przychodzi opłacić smutkiem, żałobą, śmiercią. A jednak, te jasne punkciki sprawiają, że ludzie zakładają rodziny, mają dzieci i dzień w dzień harują na polach. Kontrast, który sprawia, że gracze spróbują nieść pomoc, obudzi empatię i pomoże zbudować pewien konflikt.
No i na koniec sam "diabeł Strahd". Z początku takie mrugniecie okiem do graczy, bo przecież wszyscy-wiemy-że-nie-jest-wampirem. Odległy tyran, manipulator, odpowiednik hrabiego Draculi. Tylko, że gdy poznać jego historię, przestaje być archetypicznym schwarzcharakterem, a zaczyna się jawić jako postać tragiczna. Kto z nas nie darzył uczuciami niewłaściwej osoby? Czy nie poświeciliśmy wiele, tylko po to, by ominęła nas nagroda? Czy nie bywaliśmy zbywani i czy nie budziło to w nas żalu? Im jestem starszy, tym więcej tragedii widzę w życiu postaci fikcyjnej i tym większe czuję wobec niego... współczucie. Umyślnie czy nie, zrodził się bohater-ikona, który bez wstydu może stanąć ramię w ramię z tworami poważnej literatury wysokich lotów...

Tymczasem w Curse of Strahd te elementy zostały sprowadzone do najniższego mianownika, a niekiedy wyrzucone do bezceremonialnie kosza. Barovia stała się jednowymiarową, ponurą, szarą krainą. Nagle okazało się, że panuje w niej wieczna szaruga. Czy wprowadzono ją tylko po to, by bohaterów mogły nękać za dnia wampiry?  Być może, ale jeśli tak jest widać lenistwo projektantów. Osobiście, wolę wyraz niepokoju na twarzach graczy, gdy kończy się krótki dzień i zapada zmierzch. Wiedzą, że ich pora minęła i z łowców stają się ofiarami. Połową sukcesu w prowadzeniu horroru jest dać graczom poczucie bezpieczeństwa, a później powoli im je odbierać. Tak, by walczyli o nie i stopniowo ulegali przeciwnikom. Już poprzednio miałem kłopot z pierścieniem trującej mgły wokół Wsi Barovia, wieczna szaruga tylko potęguje "codzienną nierzeczywistość", udziwniając świat i utrudniając jego urealnienie.
Druga zmiana, która bardzo, ale to bardzo mi się nie podoba, to wprowadzenie ludzi bez dusz. Jak pisałem wcześniej, tragiczne, smutne i pełne niesprawiedliwości życie Barovijczyków stanowi wstęp do tego, by obudzić w graczach empatię i związać ich z losem NPC-ów. Jeśli większość z wieśniaków jest istotami bez dusz, biernymi i tępymi jak zombie, gracze nie zaangażują się, być może nawet któryś z nich zada pytanie: "Po co mamy się narażać. Dla kogo? Skąd pewność, że Irena
nie jest tylko pustą skorupą"? Co gorsza, to bardzo jasny wyznacznik, kto jest ważny dla przygody, a kto nie. To wyrywa z immersji, ze świata gry tak, jakby nad głową NPC-a pojawił się dymek: "Uwaga, przygoda!"
I na koniec sam hrabia. W kampanii bardziej przypomina bondowskiego megalomana, która dręczy, drażni i prowokuje bohaterów, który drwi z nich, zapraszając na obiad, będąc pewny, że dzięki swemu geniuszowi ogra ich, a jego genialny plan się powiedzie. To nie jest Bohater Niezależny, który stał się uosobieniem Ravenloftu.

Zza ekranu Mistrza Podziemi
Kiedy dowiedziałem się, że zostanie wydana kampania Curse of Strahd, byłem początkowo wniebowzięty. Później naszły mnie lekkie obawy, ale do lektury przystąpiłem z otwartym umysłem. Niestety, kampania w warstwie przygodowej nie spełnia moich oczekiwań, a na dodatek zawodzi tam, gdzie najbardziej mnie interesowała, w settingu. Liczyłem że państwo Hickmanowie uszanują tradycję i kanon, którym położyli podwaliny, ale tak się nie stało. Dostajemy pretensjonalne lochotłuki, które za nic mają to, za co ja pokochałem Ravenloft. Najprawdopodobniej odpuszczę sobie prowadzenie Curse of Strahd na rzecz Fair Barovia lub Bleak House do którego przymierzam się od lat.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz