czwartek, 4 lipca 2013

Moduł A1: Against the Morons

Po Sigil chodzi śpiewka, że wraca Wielkie Koło, a pewne berki nie wierzą w D&D!"

Jakoś przez blogosferę przetoczyła się dyskusja na temat tego jakie to D&D jest kiepskie, jakie głupie i do stóp nie sięga innym systemom. Kilka osób stanęło w obronie gry, inne odsądzały ją od czci wiary. Śmiesznie było obserwować tę dyskusję, głównie dlatego, że, cytując Matrixa, to już któryś z kolei Zion i walka o jego mury.

"Berki gadajom, że mecha jest stara i siem do niczego nie nadaje."

Paradoksalnie, D&D jest grą o najbardziej elastycznej mechanice, jaką można sobie wyobrazić. Wystarczy jedynie nie powtarzać mojego błędu i nie trzymać się na siłę jednej edycji. Jeśli ktoś chce nowoczesne i łatwe w obsłudze rozwiązania, może sięgnąć po czwartą edycję. Rozbudowaną grę i multum opcji, czeka na niego Pathfinder. Dla fanów wskazówek, a nie zasad, jest oD&D ("Ape, not monkey!"), a dla tych, którzy lubią odpowiedni miks swobody i zasad są obydwie edycje AD&D. Innymi słowy, wybór jest szerokie, trzeba tylko chcieć ho dokonać.

"Na dodatek prawiom, że my munchkiny, a gdzie tam, żdnej sodomii nie ma. Co łoni wiedzo, nat o trójkach nie majo pojęcia!!"

Do D&D przylgnęła opinia systemu, w którym gracze kombinują, sumują punkciki i wykręcają komba. Nie da się ukryć, że tak bywa, ale z drugiej strony nawet w Świecie Mroku, szczycie klimaciarstwa i narracjonizmu, zdarzały się takie wypadki. Są gracze których to kręci i co więcej, badanie mechaniki i eksperymentowanie z nią stanowi sedno gry. D&D jest dość wdzięcznym narzędziem (zwłaszcza edycje 3.x+), natomiast nawet w ultra-jesiennym Warhamerze zdarzały się takie wybryki natury. Ostatecznie to ze Starego Świata wziął się "syndrom nagiego krasnoluda.

"Gada siem, co wszystko jest takie samo albo nielogiczne. Magii za dużo, a za mało realiów. A ja siem pytam, jakie realia, jak mie bateezu ogródek zadeptał, co? Nawet straganiarza obskoczyć nie można, bo kto wi, czy to jakiś były bóg nie jest, hę?"

Światy D&D są nielogiczne. Są niespójne. Są ostawione na głowie. I takie mają być. Dlaczego? Bo stworzono je dla poszukiwaczy przygód, którzy mają badać starożytne ruiny i penetrować przedwieczne lochy. W racjonalnym świecie byłyby już dawno splądrowane, albo pod kontrolą państwa, więc gdzie zabawa?  Zawsze lubiłem wprowadzenie do opisu rozpoczynać następującym zdaniem: "Stwórca tego świata był wszechmocny, ale nie wszechwiedzący, dlatego pewne rzeczy są takie, jakie są." Tym ucinałem dyskusje na temat athasiańskich kanków, miodu i braku jego wartości odżywczych.

Zarówno settingi, jak i mechanika opisująca bohaterów mają służyć zabawie. Nie symulacji quasi-średniowiecznego rycerza, ale ZABAWIE. Wbijcie to sobie do łbów, Modrony.

"I na koniec narzekajom, że wszystko jest-czarno-białe-neutralne. To ja zapraszam do Sigil, siem przekonacie na własnej skórze, Otchłań wasza mać!"

Na pierwszy rzut oka settingi D&D mogą się wydawać pełne uproszczeń i w wielu miejscach to prawda. Są one wprowadzane, ponieważ wymaga tego konwencja zabawy: dobro i zło powinny być jasno określone. To nie są światy, gdzie mamy dokonywać trudnych wyborów, moralnie analizować postępowanie. Dziękuję bardzo, mam niekiedy takie problemy w życiu codziennym, w grach fabularnych chcę po pros pobyć bohaterem. Nie anty-bohaterem, a zwykłym herosem.

Na koniec, warto poczytać książki. Sztandarowym jasno określonego świata jest Dragonlance, gdzie zło, dobro i neutralność nosi wyraźne kolory. Lecz wystarczy poczytać trylogię bliźniaków, aby zacząć sobie zadawać pytania. Czy Krysania, wierna slużka dobrych bogów jest dobrą osobą? Czy Raistlin aby na pewno to na wskroś zły i żądny władzy czarnoksiężnik?

Tyle moich ceramic pieces. Wracam do lektury książki o Ostatnim Morzu i jego władcach,

2 komentarze:

  1. Zabawny, bardzo dobry wpis. Mam nawet wrażenie, że jeden z Twoich lepszych. :)

    Świetna forma i świetna merytoryka (w pełni się z nią zgadzam, to może dlatego ;)

    OdpowiedzUsuń
  2. D&D ma się świetnie, tylko że nie w dawnej formie niestety.

    OdpowiedzUsuń