sobota, 5 maja 2012

"Kroniki Doliny Nentir - Skraj Północy" cz. 8

Ósme spotkanie już za nami. Skład drużyny jest już stały i jak zwykle w sesji udział wzięli: Gobla, Idril, Smartfox oraz Tess. Mieliśmy zacząć spotkanie o osiemnastej, ale niestety nie dałem rady i musiałem przesunąć je na na dziewiętnastą. Graliśmy do jakiejś wpół do jedenastej, czyli trzy i pół godziny, ale muszę powiedzieć, że wiele się wydarzyło. Zastanawia mnie fakt, że analogiczny czas w realu mógłby przynieść znacznie mniej wydarzeń. Może przez internet jest mniej gadania o głupotach?

Sesję rozpoczęliśmy od tego, że bohaterowie zastanawiali się, którędy podążyć i dokąd się udać Jedni proponowali Mistwatch (tu wzburzył się Bedwyn), inni Winterhaven. Wygrała ta druga opcja, trzeba było tylko określić, którędy tam się dostać. Nie chcąc co i rusz nachodzić Sigrid, bohaterowie postanowili podążać zachodnią częścią Cairngorm Peaks. jak się okazało, była to fatalna decyzja...

Dzień podróży minął spokojnie. Bohaterom towarzyszyło niepokojące wrażenie: szczyty górskie niby wyglądały znajomo, ale z drugiej strony (sic!) były obce. W sumie żadne z wędrowców, ani ich bliskich, nie zapuszczało się na tę stronę szczytów. Była to kraina szerokich strumieni, kamienistych wąwozów, leśnych zagajników, cicha, spokojna i... odrobinę groźna. Słońce przygrzewało i śnieżne czapy poddawały się jego działaniu, uwalniając zamarzniętą wodę. Ot tak do doliny Nentir przyszła wiosna. Drużyna rozbiła obóz na noc. Położony między niewielkim zagajnikiem, a strumieniem, wydawała się być świetnym miejscem na odpoczynek.

Tak było do połowy pierwszej warty, kiedy to po środku obozowiska, tuż obok ogniska, z głuchym pacnięciem wylądował jakiś przedmiot. Bohaterowie poderwali się na równe nogi. Nalia zobaczyła, że to opasły worek i uderzyła weń kijem. Coś wewnątrz pękło z chrzęstem. Bedwyn zbliżył się i rozsupłał lekko zawiązany sznurek, ale nim go ściągnął, usłyszał, że z wnętrza wora dochodzi dźwięk... bzyczenie.

Leśny wiedział, co to oznacza. Krzyknął "W nogi!" i obrał azymut na strumień, kiedy  z zagajnika posypały się kamienie (wyjątkowo niecelne) i wypadła grupa małych, pokracznych istot o krzywych nogach i przerośniętych kłach. Gobliny! Nastapił chwila zamieszania. Bedwyn chciał się wycofać, Nalia szukała schronienia za jego plecami, Gnorum ruszył n spotkanie z zielonosórymi, a Awer oceniał sytuację. Bohatrowie wygrali inicjatywę. Gnorum amachnął się młotem i rozwalił łeb pierwszego z szarżujących gobosów (pierwsza naturalna "20" w tej walce). Awer dźgnął włócznią, robiąc szaszłyk z kolejnego goblina (druga "20") i jął się zastanawiać, czy to już nie kebap. Nalia i Bedwyn także natarli, niemiłosiernie obijając napastników. Potem przyszła ich kolej. Pierwszy z atakujących na cel wybrał Gnoruma. Rzuciłem i wypadła "20". Wedle naszych zasad, oznacza to podwójne obrażenia. Goblin zadaje 1k6, a na dwóch kostkach sześciennych wypadło "5" i "6", czyli prawie maksymalny wynik. Ot tak, od ciosu bezimiennego gobosa, przypadkowego, rozpaczliwego dźgnięcia zaostrzonym kijem, zginął krasnoludzki wojownik. W drużynę jakby wstąpił szał. Bez litości i dość szybko wybili napastników, po czym rzucili się ratować Gnoruma. Ale było już za późno, życie opuściło sękate członki...

Po pogrzebie (grób Gnoruma ozdobiono sześcioma goblińskimi czerepami), bohaterowie ruszyli dalej na południe. Szli markotni, bacznie rozglądając się dookoła. Okolica do cna straciła swój urok, stała się jeszcze bardziej nieprzyjazna, wroga i niebezpieczna.

Kolejny postój okazał się być jeszcze mniej spokojny, niż poprzedni, szczęście nie tak brzemienny w skutki. Choć kolejny z bohaterów był o włos od śmierci. Tuż przed zmierzchem drużyna natrafiła na szczątki wozu i rozwłóczone resztki konia. Pod poszarpaną plandeką znajdowały się potrzaskane skrzynie zboża i zepsute jedzenie. Nigdzie nie byto śladu woźnicy. Także okoliczne skały wyglądały podejrzanie, szczególnie grota, która ziała w zboczu. Około późnego wieczora z tamtej okolicy dobiegł potworny wrzask. Przypominał skrzek ludzkiej kobiety, którą poddawano jakimś nieziemskim katuszom. Awer i Bedwyn, jak na bohaterów przystało, ruszyli w tamtą stronę. Zaczęli się wspinać po zboczu, ale na tle ciemniejącego nieba ujrzeli potworny kształt przypominający jakiś chory amalgamat człowieka, skorpiona i nietoperza. Jego rozmiary sugerowały, że jednym machnięciem łapska jest w stanie zabić obydwu na raz, więc zawrócili. Niestety bestia zdążyła się wzbić w powietrze. Ciężko i niezgrabnie skierowała się ku obozowisku, gdzie przy ogniu czekała Nalia.

Magini wykazał się inteligencją widząc nadlatującą bestię, pospiesznie zagasiła ognisko i dała nura w krzaki. Chwilę później mantikora z łoskotem runęła na obóz i zaczęła szaleć. Kiedy Awer i Bedwyn dotarli na miejsce, obozowisko wyglądało jak po przejściu burzy. Wszędzie walały się porozrzucane rzeczy, rozprute sakwy i wybebeszony ekwipunek. Minęło kilka nerwowych minut, kiedy okazało się, że Nalia żyje i dobrze ukryta, po prostu nie słyszała nawoływań przyjaciół. Bohaterowie zebrali ekwipunek, obliczyli straty w prowiancie i pośpiesznie ruszyli w drogę, pozostawiając leże monstrum daleko a sobą.

Następny dzień nie był wcale spokojniejszy. Przed południem Bedwyn udał się na łowy, a wędrując dalej, drużyna natknęła się na zrujnowaną wieżę. Żadne z bohaterów nie wiedziało o ich istnieniu, niemniej odwołując się do wiedzy historycznej i powierzchownej znajomości architektury, herosi odkryli kilka rzeczy. Wieżę najprawdopodobniej wzniosły diabelstwa, potomkowie ludzi i demonów, którzy wiele tysięcy lat temu walczyli ze smokowcami o supremację nad światem. Bohaterowie postanowili zbadać budowlę, zwłaszcza że na jej szczycie pobłyskiwała złotem kopuła.

Na przeszkodzie stanęły zawalone schody i zamknięte drzwi. Te pierwsze pokonane zostały dzięki konopnej linie, te drugie sprawiły więcej trudności. Uważne badanie skrzydeł i nieprzyjemnie wyglądających kołatek pozwoliło stwierdzić, że zamknięcie jest magiczne. Pukanie i stukanie w mordy ogarów nic nie dało, dlatego bohaterowie postanowili pociągnąć za obręcze. I wtedy rozpętało się piekło. I śnieżyca. Magiczna pułapka eksplodowała i tylko interwencja Bedwyna, który własnym ciałem i tarczą osłonił Nalię i Awera uratowała im życie.

Odzyskawszy siły i odpocząwszy po tych wydarzeniach, bohaterowie udali się dalej w drogę. Kolejnego dnia dotarli do Winterhaven, opłacili wejście do miasteczka i zarezerwowali miejsca w gospodzie. Następnie udali się do miejscowego alchemika i mędrca, Valthruna. Czarodziej ów był marnego kunsztu, ale specjalizował się w naparach, olejkach, maściach i wiedzy tajemnej. Był starszym, chuderlawym facetem o postępującej łysinie, haczykowatym nosie, ubranym w spłowiałą, czarną szatę. Wypisz wymaluj, Gargamel. Niemniej, opowiedział bohaterom o sekcie zwanej Zborem Czarnych Gwiazd, którą wypędzono za bezbożność z imperium diabelstw Bael Turath. Wygnańcy schronili się na terenach doliny Nentir, gdzie praktykowali swoje modły. Ich celem było przebudowanie zodiaku i nawiązanie kontaktu z istotami z Odległego Królestwa. Dzięki temu byliby w stanie manipulować wydarzeniami na ziemi i zdobyć potęgę większą, niż ich rodzinnego dominium czy Arkoshy. Nim udało im się ów plan doprowadzić do końca, Zbór został zaatakowany i zniszczony przez oddział pościgowy smokowców. Tylko trzem astromantom udało się zbiec, usuwając wieżę poza świat materialny. Jej powroty zwiastowały katastrofy i śmierć, widziana podobno była przed inwazją orczej hordy. Legenda głosiła, że jej siódme objawienie będzie oznaczało koniec świata. Niestety, nikt nie wiedział, ile razy do tej pory wróciła do świata materialnego. więcej informacji na ten temat miał posiadać wędrowny mędrzec i kapłan Bahamuta, którego przybycia do Winterhaven spodziewano się lada dzień. To nowa postać Gobli, a na tym zakończyliśmy sesję.


Zza ekranu Mistrza Gry
- Moje tabelki spotkań losowych opierają się na Tabeli 56 z DMG do AD&D 2E, którą można znaleźć na stronie 101. Dla każdego rodzaju terenu podana jest szansa na spotkanie o danej porze. W przypadku pogórza wynosi ona "2" (test wykonywany jest 1k10). W przypadku podróży przez tereny niezamieszkane szansę tę podwajałem (czyli wynosiła "4"), a zachodnia strona Cairngorm Peaks jest wyjątkowo dzika, niebezpieczna i pozbawiona cywilizacji, stąd do podstawowej "dzikiej" wartości dodawałem jeszcze kolejne "2" (czy wartość bazową). Szczerze mówiąc, gracze mieli niebywałe szczęście, wypadło tylko jedno spotkanie losowe! Niestety, były to gobliny, które zabiły Gnoruma. Pozostałe spotkania po drodze (zmutowana mantikora i znikająca wieża Zboru Czarnych Gwiazd) to już potwory i lokacje, które naniosłem na mapę przed rozpoczęciem gry.

- Sprawa z ratunkiem Nalii i Awera z mojej strony wyglądał znacznie mniej różowo, niż mogłoby się zdawać. Generalnie, będzie opieprz. Ogniowa i lodowa pułapka zadawały po 1k6 punktów obrażeń każda. Bohaterom przysługiwał rzut obronny przeciwko magii, który społowiłby otrzymane obrażenia. Smartfox spytał, czy może ich osłonić, choć uprzednio deklarował, że staje z tyłu. Nie powinienem był się zgadzać. Najprawdopodobniej skończyłoby się tym, że Bedwyn samotnie dotarłby do Winterhaven, pogrzebawszy przyjaciół u progu wieży, którą lekkomyślnie usiłowali zdobyć, ale z offu odezwał się Gobla: "Oho, Paladyn nas wybije i będziemy grać w tego SF o którym opowiadał". Nie chcąc być posądzonym o takie zapędy, pozwoliłem Bedwynowi na ratunek. Na przyszłość, prosiłbym mną nie manipulować :)

- Bael Turath, wojna diabelstw ze smokowcami to elementy historii czwartoedycyjnego D&D World, które zaprzęgłem do kampanii. Podobnie rzecz się ma z Odległym Królestwem (Far Realm), czyli najbardziej obcą i nieludzką krainą nowej kosmologii.

- Wieża Zboru Czarnych Gwiazd była inspirowana tym modelem:


3 komentarze:

  1. Paladynie, a nie było przypadkiem tak, że owszem początkowo stanąłem z dala od drzwi, ale potem się okazało, że dwie osoby muszą pociągnąć za uchwyty, w tym niedopancerzona, pozbawiona tarczy Nalia, dlatego ją osłoniłem, co siłą rzeczy pozwoliło mi być przy obojgu? Bo ja tak to pamiętam.

    OdpowiedzUsuń