czwartek, 12 stycznia 2012

Sandbox w czwartej edycji

Z pozoru temat jest bezsensowny. Przez wielu graczy Dungeons&Dragons w swym czwartym wydaniu są grą komputerową bez prądu, lub jeszcze gorzej taktyczną planszówką dla power-gamerów.* być może tak jest, ja tego nie dostrzegam, za to widzę w grze sporo rzeczy, które mi się podobają i dlatego chciałbym dalej się w nią grać. Pomysły jakie ostatnio przyszły mi do głowy są dość krótkie i raczej nie wystarczą na kampanię takiej długości, jaką chciałbym poprowadzić. Co więcej, gotowe scenariusze mnie nudzą. To jak oglądanie filmu zn znając ogólny zarys fabuły: "wiem że zabił ogrodnik, bo powiedzieli mi koledzy i teraz zabawa polega na tym, że obserwuję dochodzenie policyjnych detektywów".

Dlatego postanowiłem poprowadzić sandboksa. Zrobiło się to ostatnio popularne, a już kilka lat temu myślałem nad takim zabiegiem. Wtedy na przeszkodzie stała mi trzecia edycja i jej mechaniczna rozbudowa, stąd postanowiłem spróbować z czwartą.

Już widzę zdziwione spojrzenia i powątpiewające miny. W opinii wielu graczy D&D v.4 jeszcze mniej nadaje się na sandboksa, niż Pathfinder. Podobnie jak poprzedniczka została stworzona z myślą o balansie klas, potworów, wyważeniu spotkań, równych szansach, awansie i matematycznej spójności.

To prawda i między innymi dzięki tej cesze tak dobrze nadaje się do tego typu rozgrywki. Ale o tym za chwilę. Podstawową zaletą czwartej edycji jest sposób, w jaki prezentowane są materiały. Przy sandboksie ważne jest, aby Prowadzący gładko opanowywał kolejne elementy gry, pojawiające się niekiedy zupełnie niespodziewanie. W AD&D problemu z tym nie było: zasady walki, podroży czy wykorzystywania umiejętności były proste i dosyć skompaktowane (porównując do obecnie projektowanych mechanik). Jeśli jakiś element pojawiał się na sesji, opanowanie go było kwestia kilku minut i gra szła bez szwanku dla płynności. W trzeciej edycji, gdzie potwory opisane były masą featów, słów-kluczy i zasad do odgrzebania w podręczniku, często sporo rzeczy umykało lub walka stawała z powodu sprawdzania reguł.

Pod tym względem czwarta edycja jest prostsza i stanowi powrót do standardów AD&D. Reguły gry mieszczą się na dwudziestu stronach, moce bohaterów opisano tak, że wystarczy je czytać, a wszystko dzieje się samo. Podobnie rzecz się ma z potworami, których prowadzenie opiera się na zapoznaniu z niewielkim blokiem zasad. Co mnie osobiście ułatwia sprawę, to fakt, że cały tekst mam przed oczyma, nie muszę się odwoływać do innych podręczników. Tu wracam właśnie do czasów drugiej edycji, gdzie potwory były przygotowane aby wyskoczyć na drużynę i sprawiać problemy, a nie rozpisywane "jak za życia". Rzecz jasna to kwestia preferencji.

Czwarta edycja odziedziczyła w spadku po poprzednikach przywiązanie do balansu. Wyrównanie możliwości tak, aby drużyna zawsze miała wroga na swoim poziomie i równe szanse było krytykowane jako nierealistyczne i sztuczne. Tu mam mieszane uczucia, z jednej strony pozwala uniknąć przypadkowego TPK spowodowanego złym dobraniem przeciwnika, ale z drugiej zasiewa myśl w głowach graczy: "skoro spotykamy wroga, to znaczy że mamy szanse go pokonać, więc walczmy, nie wycofujmy się, mechanika jest po naszej stronie!"**. W następnej kampanii*** zamierzam odpuścić sobie balans. Jeśli trzech bohaterów trafi na rodzinę ośmiu trolli która wyszła na żer... Cóż mają pecha, takie rzeczy się zdarzają. To o takich nieszczęśnikach mówi się, że poszli na mokradła i nigdy nie wrócili. chyba że wykażą się myśleniem i w obliczu przeważających sił wroga dadzą drapaka.

Sandbox to nie kompletna samowolka. Szczerze mówiąc, odruch wymiotny wywołują u mnie opowieści o stawianych za wzór pierwszych "piaskownicach", gdzie obok fantasy trafić można było na bramy do tak pokręconych rzeczy, że wyobraźnia się buntuje. Stąd w moim sandboksie pewne ramy będą. Wyznaczą je zdrowy rozsądek i ekologia.

Po pierwsze na północy, bo taki "klimat" sobie wybrałem, nie będą mieszkały dżiny, wielbłądy, beduini itp. Potwory, wydarzenia losowe i inne elementy losowe będę dobierał z myślą, aby pasowały do terenu, na którym toczy się gra. Tu zamierzam sięgnąć do starszych podręczników i zrobić osobne listy dla terenów uprawnych, lasów, wysokich gór itp. Nie chciałbym się bawić w tabelkę dla każdego heksu, ale zobaczymy, czy sytuacja nie będzie tego wymagać. Na pewno nie będzie tak, że tuż obok niewielkiej ludzkiej siedziby żyje kolonia beholderów, a tuż obok wznosi się świątynia anielskiej dobroci. W tę "całkowitą wolność i otwartość" trzeba będzie wprowadzić jakąś moderację.

Po drugie sandbox napędzany jest plotkami i wydarzeniami losowymi. Natłok tych pierwszych i stała obecność drugich powoduje, że gracze niekiedy gubią cel. Raz na jakiś czas trzeba zrobić jakieś podsumowanie i zamknąć wątki otwarte w logqueście.

Po trzecie, na rozpęd wrzucę zapewne kilka dłuższych wątków, żeby stanowiły tło, ewentualnie punkt zaczepienia dla bohaterów. Do tego jak największa baza Bohaterów Niezależnych, miejsc przedmiotów i wszystkiego tego, z czego mona zrobić ciekawy wątek, sytuację... chciałoby się napisać przygodę.

Wątek będę kontynuował, opisując założenia i przygotowania do gry.

* "Poza tym czwórka zdycha, będzie piąte edycja, więc po co się nią zajmować"

** Czy też miewacie takie doświadczenie, że drużyna nie wycofuje się pomimo tragicznej sytuacji, walcząc do końca, niekiedy bardzo smutnego?

*** Termin nie do końca trafny. Kampania to seria połączonych ze sobą przygód, ułożonych w pewna ciągłość, czego sandbox jest kompletnym przeciwieństwem.

**** Ilustrację bezczelnie podkradłem z bloga paskownicamp.blogspot.com Nie mogłem się oprzeć jej czarowi.

7 komentarzy:

  1. "Czy też miewacie takie doświadczenie, że drużyna nie wycofuje się pomimo tragicznej sytuacji, walcząc do końca, niekiedy bardzo smutnego?"

    Niestety, często. Mam nadzieję, że teraz na sesjach Pathfindera uda się zmarginalizować takie zachowanie (i w sumie są szanse - ekipa już raz zrezygnowała z walki, słusznie sądząc, że nie ma szans w walce z grupą wrogów o sporej przewadze liczebnej).

    OdpowiedzUsuń
  2. W wakacje prowadziłem sandboxa na 4e i choć graczom grało się fajnie to dla mnie było to trudne, głównie przez konieczność przygotowywania spotkań bojowych na biegu. Teraz prowadzę podobnie ale na 3.5, odkryłem w trakcie przygotowań podręcznik od AEG o nazwie "Toolbox", który jest pisany pod 3e ale sporo tabel można bez problemu przenieść do dowolnego systemu.

    OdpowiedzUsuń
  3. Myślę (nie mogę tego poprzeć praktyką, bo akurat taką sytuację miałem jedną i to w początkach mojej przygody z RPG), że otrzeźwiająco może zadziałać zwykłe wypowiedzenie na głos konsekwencji porażki a przy tym podkreślenie szansy na nią, np. "Ok, potwierdźcie, proszę, że kontynuacja walki w tej sytuacji, to wasza świadoma decyzja i godzicie się na to, że wasze postacie najprawdopodobniej nie przeżyją tego starcia."

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To było odnośnie "Czy też miewacie takie doświadczenie, że drużyna nie wycofuje się pomimo tragicznej sytuacji, walcząc do końca, niekiedy bardzo smutnego?".

      Usuń
  4. jak każdy straci po postaci, to kolejne walki będą zaplanowane i przemyślane aż do bólu.

    OdpowiedzUsuń
  5. Niestety, tego typu patologie są związane z systemem przyznawania expa za potwora, niezależnie od sensowności takiego starcia. Dopóki gracze będą mieli dodatkowy zastrzyk doświadczenia za zatłuczenie random encountera, dokładne wyczyszczenie podziemi ze wszystkich stworów itd. dopóty będą chcieli wdawać się w walki, nawet te fabularnie niepotrzebne. Jedyna rada: skasować CR-y/exp za potwora, doświadczenie przyznawać uznaniowo (jeśli pójdą na bagna i będą zabijali trolle dla expa jak w MMORPG, to nie powinni w żadnym wypadku zostać za to wynagrodzeni doświadczeniem!).

    OdpowiedzUsuń
  6. "Czy też miewacie takie doświadczenie, że drużyna nie wycofuje się pomimo tragicznej sytuacji, walcząc do końca, niekiedy bardzo smutnego?"

    Myślę, że jest to kwestia jasnego postawienia sprawy przed sesją (kampanią) tak, żeby gracze mogli dostosować swoje oczekiwania i prowadzenie postaci. Czy gramy w ciąg bitew herosów, którzy nie ugną się przed żadnym przeciwnikiem (domyślna konwencja DnD4, moim zdaniem)? Czy gramy w pseudorealistyczną symulację świata fantasy a mechaniki DnD4 używamy dlatego, że jest fajna?

    Nie wiem, czy pamiętasz, w naszej kampanii Dark Suna, przy pierwszej walce w grobowcu Daroma Madara nasza reakcja na Twój dramatyczny opis hordy nieumarłych nas atakujących była: "Aaa! Uciekajmy!" Zareagowałeś uspokajając nas, że to po prostu walka. I faktycznie nie było tak źle, bo większość nieumarłych była minionami i mój bohater miał szansę się wykazać szybko ich likwidując.

    Tak zaczęliśmy tę kampanię, więc potem jak w Tyrze mieliśmy przeciw sobie templarów i ich podwładnych, stawialiśmy im czoła zamiast skupiać się na ucieczce - co nie do końca jestem pewien czy było Twoim wówczas zamiarem.

    OdpowiedzUsuń