poniedziałek, 23 stycznia 2012

Marsz Upiornej Brygady cz. 5

Ostatnią sesję w Marsz Upiornej Brygady graliśmy w mocno okrojonym składzie, stąd dwoje bohaterów: Belgos i Keira, było odgrywanych przez Jareckiego i Leona.



Od zniszczenia Inverness minęły dwa miesiące. Bohaterowie odprowadzili drugą grupę uchodźców do Hammerfast. Surowa zima, wydarzenia tamtej złowieszczej nocy i  brak brata Splintershielda przyczyniły się do tego, że nikt z osadników nie zamierzał wracać. Ludzie postanowili albo zostać w Hammerfast lub rozejść się po Dolinie Nentir. Po miesiącu z miasta wyjechał Mourngrym.

Przez jakiś czas wydawało się, że Salazar Vladistone odszedł, przepędzony przez bohaterów. Ale kiedy nadzieja zaczęła się wkradać w ich serca, znowu zaczęły napływać plotki o oddziałach widm, pojawiających się w różnych zakątkach dolny. Kiedy słońce zaczęło mocniej przygrzewać, zwiastując koniec zimy, bohaterowie zostali wezwani przez Faldyrę, która niestrudzenie badała historię Srebrnej Kompanii i Salazara. Jak się okazało, dokonali oni wielu chwalebnych czynów, jednak początkiem końca drużyny była wyprawa do Upiornej Wieży, która objawiła się w ruinach Zamku Inverness. Sama forteca także nie pochodziła z tego świata, a z wnętrza wieży Srebrna Kompania wyniosła artefakt zwany Strzałą Czasu. Jego zdobycie zostało okupione śmiercią Oldyvyi Vladistone, którą pochowano na dziedzińcu.

Kilka lat później Salazar i jego kompanii wyruszyli do krasnoludzkiego klasztoru położonego dzień drogi od Hammerfast, który trapiły podjazdy duergarów. Całymi górami wstrząsały trzęsienia ziemi, grążące lawinami i niewyobrażalna katastrofą. Choć zagrożeniu położono kres, Vladistone nie wrócił z wyprawy i wkrótce potem Srebrna Kompania została rozwiązana.

O samej strzale Czasu wiadomo było niewiele, oprócz tego, że był to potężny artefakt. Posłana w stronę osłabionego przeciwnika, cofała się w czasie, aby zabić go przed dokonaniem ważnych lub znaczących czynów. Bohaterowie ucieszyli się, że dzięki niej pokonają Salazara, ale Faldyra poinformowała ich, że moc Strzały działa tylko na żywych. Kiedy drużyna zaczęła sie zastanawiać, co czynić dalej, zza okien biblioteki w której rozmawiali doszły ich krzyki.

Z nicości pod murami Hammerfast wypłynęła Upiorna Brygada. Salazar zażądał wydania "tych którzy zbezcześcili grób jego żony, a w szczególności elfiej wiedźmy". Hammersfast jest miastem, które niegdyś było krasnoludzka nekropolią, stąd jest chronione przed nieumarłymi i upiorami. Jego obrońcy byli ufni, że Upiorna Brygada nie sforsuje murów, ale jakież było ich zdziwienie, gdy Vladistone ogłosił, że "dowodzi WSZYSTKIMI duchami w dolinie"!.

Widząc, że i krasnoludzkie widma obróciły się przeciwko nim, bohaterowie postanowili uciekać. ruszyli do monastyru, wiedząc że tam znajdą rozwiązanie sprawy. Ich tropem pognał także Vladistone i prawie dopadł u wrót klasztoru. Kiedy Belgos zawierał je przed nim, nie zaatakował drowa, powiedział tylko: "Nie idźcie tam, czeka was zguba". w międzyczasie rozgorzała walka z ożywieńcami, które kryły się na terenie zrujnowanego klasztoru. bohaterowie rozprawili się z nimi, choć nie było łatwo. Dalej zagłębili się w korytarze, gdzie działy się coraz bardziej dziwne rzeczy. Przeszłość przeplatała się z teraźniejszością, wszędzie dookoła widać było echa historii i marność czasów obecnych. Bohaterowie dostrzegli Srebrną Kompanię, jak wycofuje się i planuje kolejny atak, nie mogąc sobie poradzić z przeważającymi siłami wroga. Jak się okazało, to nie duergary były największym problemem, a sejsmiczny smok Acthmeijos, który nimi rządził.

Z wizji przeszłości bohaterowie wiedzieli, że Srebrna Kompania nie pokonała bestii, a zatrzymała czas, więżąc go pomiędzy przeszłością, a teraźniejszością. Salazar poświęcił się, aby utrzymać wrogów na miejscu, ufając że moc Strzały Czasu pozwoli mu zabić smoka. Bohaterowie uznali że zabijając Acthmeijosa nie dopuszczą do śmierci Salazara, ten nie stanie się upiorem i nie wejdzie w konflikt z mieszkańcami Inverness. A więc była szansa, aby cofnąć całe zło, jakie się dokonało! Jedyne co stało na drodze bohaterów, to tunel do jaskini, która była leżem smoka.

Tu zaczęły się kłopoty. Fale czasu napierające zewsząd, trzęsienia ziemi i obecność smoka naruszyły stabilność konstrukcji. Kiedy bohaterowie przedzierali się przez rumowisko, doszło do zawału, który poważnie ranił Velnae i Merricka oraz pogrzebał Quinna.

Bohaterowie wkroczyli do sali, kiedy rytuał zatrzymujący czas się właśnie kończył. Smok zaryczał,a  ziemia zadrżała. Bohaterowie ruszyli do ataku i zasypali go gradem ciosów. Bestia nie pozostała dłużna i ciężko raniła Velnae. Belgos dopadł ciała Salazara Vladistone'a (którego byt zatrzymał się w chwili śmierci) i pochwycił Strzałę Czasu. W tym momencie w sali pojawił się upiór Salazara. Sprawy przybrały nad wyraz ciekawy obrót...

Vladistone poprosił aby oddali mu artefakt. Chciał go odnieść do Upiornej Wieży, licząc, że zakończy to jego mękę i rozłąkę z Olidyvią. Czas stanął w miejscu, Belgos myślał. Merrick próbował go odwieść od pomysłu: wiedzieli dobrze, że jeżeli zabija Acthemeijosa tu i teraz, trzęsienie ziemi zawali jaskinię i może pogrzebać Hammerfast pod tonami skał. Mimo to Belgos oddał strzałę Salazarowi...

Widząc ten nieoczekiwany obrót sprawy, Merrick postanowił ją odebrać i strzelił do upiora. Także Belgos zmienił zdanie, drużyna skoncentrowała swoje ataki na duchu. Acthmeijos nie pozostawał bierny i nękał ich kłami raz pazurami. Był na skraju śmierci (został mu 1HP) i Strzała Czasu bez trudu by go zabiła, odwracając wszystkie nieszczęścia i całe zło. Salazar chwiał się pod ciosami Belgosa i Vealnae, a kiedy wydawało się że mimo wszystko drużyna zdoła naprawić błąd, jakim było oddanie artefaktu duchowi, Merrick dobił smoka...

Jaskinia zadrżała i zatrzęsła się w posadach. Góry przeszedł spazm. Wiele lat później mówiono, że górskie szczyty rzuciły się na Hammersfast w słoneczny, zimowy dzień i w swej złości zasypały ostatnią dolinę, odcinając ją praktycznie od reszty świata...

Zza ekranu Mistrza Podziemi
- Niebezpieczeństw (Hazard: Cave-In) na papierze wyglądało znośnie: miało trzy akcje podczas rundy, +7 do ataku i zadawało 1k10+7 obrażeń. Zawał działał na dwa losowe pola z sześciu do wyboru. Kłopot w tym, że bohaterowie poruszali się w trudnym terenie (a więc de facto z połową szybkości), co rundę ryzykowali upadek, a po przysypaniu byli unieruchomieni. Prawda była taka, że niebezpieczeństwo okazało się śmiercionośna pułapką, która bez trudu mogła wybić całą drużynę. Przy okazji wyszedł ciekawy problem natury ogólnej: czy wyjaśniać graczom wszystkie szczegóły techniczne z góry, czy pozwalać im odkrywać niebezpieczeństwo z bohaterami?

- Zakończenie kampanii było... niesamowite. Było sporo emocji, zamieszania, sprzecznych decyzji. Sytuacja zmieniała się jak w kalejdoskopie, a na koniec wręcz wymknęła się spod kontroli. Najwięcej radości mam z tego, że od wydarzeń Marszu Upiornej Brygady zależą losy mojej Doliny Nentir. Inverness mogło istnieć i kwitnąć. Faldyra mogła być arcymaginią, a brat Splintershield stać błogosławionym patronem, gdyby osadę udało się odtworzyć, ale nie zwrócić mu życie. Jedno wiem na pewno, tam gdzie na mapie znajduje się Hammerfast, teraz powinno być Ruins of Hammerfast... Pozostałe fragmenty legendy o tamtym złowróżbnym dniu przyjdzie bohaterom odkrywać samodzielnie...

4 komentarze:

  1. Świetne zakończenie. Ogólnie fabuła tej kampanii (a przynajmniej finał) wydaje się fajnie pomyślany: zabawy czasem, upiory etc. Jak to oceniasz?

    OdpowiedzUsuń
  2. Bardzo mi się podobała. Na początku nie byłem do niej przekonany, ale kupiły mnie przeskoki w czasie. Nie chodzi mi tyle o wątek Salazara, ale co narrację: "dojechaliście, pomogliście opanować sytuację. Kilka miesięcy później Inverness już stoi". Bardzo filmowe, a jednocześnie dające wyraźną gratyfikację: wasze czyny pozwoliły na wzniesienie osady. To taka nagroda fabularna dla bohaterów, nie daje bonusów, ale satysfakcję.

    Druga rzecz, to stopniowo rozwijający się wątek. Podoba mi się, że z początku nikt nie pomyśli o smok czy artefakcie. Te rzeczy pojawiają się stopniowo, odsłaniając kolejne warstwy intrygi.

    Minusem są monotonni przeciwnicy i to najnudniejszego sortu: niematerialne potwory utrzymują tylko połowę obrażeń, więc ubicie ich po prostu się dłuży.

    Generalnie, jestem zadowolony, kolejny projekt przeprowadzony od początku do końca.

    OdpowiedzUsuń
  3. Popieram smartfoxa - ciekawa fabuła. A przynajmniej Ty ją w tych raportach ciekawie przedstawiłeś. :)

    OdpowiedzUsuń
  4. Oryginalna Inverness jest w pytę, polecam. ;)

    OdpowiedzUsuń