poniedziałek, 19 września 2011

Blaski i cienie - Pathfinder RPG

Dostał mi się ochrzan od czytelników, że jadę po Pathfinderze jak po łysej kobyle. Rzeczywiście, gra nie miała zbyt dobrej prasy na tym blogu co może być dziwne, jeśli wziąć pod uwagę że prowadzę ten system od dobrych dwóch lat. Ten post będzie próba rozliczenia się z grą Paizo.

Tropiciel
Pierwszy raz usłyszałem o Pathfinderze chyba ze trzy lata temu, kiedy pojawiała się jego wersja alfa. Nie poświęciłem notce zbyt wiele uwagi, zakładając, że to sysem oparty na... uwaga, uwaga, filmie Pathfinder, gdzie Indianie walczą z wikingami. Dobre, nie?
Potem zaczęły docierać coraz to nowe informacje i zachęcony nimi sięgnąłem po otwartą betę, którą wydawnictwo Paizo udostępniło graczom na swojej stronie.

Plik ściągnąłem w dosyć szczególnym momencie mojej kampanii Forgotten Realms. Bohaterowie doszli chyba do trzecich, czy czwartych poziomów, a gracze, zawiedzeni mechaniką Dungeons&Dragons 3.x i posuchą w temacie mechanicznego rozwoju bohaterów, zaczęli szukać ciekawych rozwiązań w dodatkowych podręcznikach. Znam ten syndrom, aż nadto. byłem obserwatorem i uczestnikiem tego procederu w czasach AD&D oraz mrowia "dodatkowych dodatków". widząc co się dzieje, zajrzałem do Patfindera. i oniemiałem...

Blaski
Patfinder to bardzo dobry system. Owszem, nie jestem jego fanem, ale nawet przy takim nastawieniu muszę to jasno stwierdzić to bardzo dobra gra. Jason Buhlman, który stał na czele grupy projektantów wykonał świetna robotę. Mechanika została w wielu miejscach uproszczona i okrojona. Umiejętności przestały być kolcem w tyłku, znikły cross-class skills, dziwne ograniczenia w wysokości, zastąpione przez stały modyfikator. Teraz nie trzeba wertować książki, żeby wiedzieć, jaki może być ich maksymalny poziom. Uporządkowano featy, podzielono je na sensowne kategorie, wprowadzono możliwość takiego ich dobierania, aby stworzyć jak najszerszą gamę rozwiązań.

Najlepszym przykładem na poprawę jaką wniósł Pathfinder jest rozdział opisujący walkę. Wreszcie można ja pojąć bez terminowania u innego Prowadzącego. Dla mnie przebrnięcie przez nią w podręczniku do Trzeciej edycji było ciężką katorgą. Zrozumienie niuansów przychodziło z jeszcze większym bólem. Pathfinder wyprowadził na prostą manewry do stosowania podczas walki i sprawił, że ich mechanika jest zrozumiała. Nie mówię, że jest prosta, moja drużyna jakoś ich unika, ale w porównaniu do grapple'a z trzeciej edycji jest o wiele, wiele lepiej. nie ma pętli, w którą wpadały tarzające się po ziemi postacie.

Najważniejszą zaletą podręcznika było to, że podstawowe klasy dawały multum opcji. Można zrobić sobie drużynę samych sorcererów i każdy będzie inny, charakterystyczny. Czytając podręcznik w zasadzie chciałem grać każdą klasą. Wszystkie mają coś ciekawego, co aż prosi, aby ją wypróbować. Tak, Pathfinder uratował moja kampanię przed rulebook mining.


Pathfinder posiada jeszcze dwie, kolosalne zalety. Pierwszą z nich jest świat, Golarion. Czytając Pathfinder Campaign Setting (obecnie wznowiony jako Inner Sea Region Guide) uśmiechałem się od ucha do ucha i jednocześnie chciałem grać! Bo jak się nie cieszyć, widząc dyskretne, acz wyraźne nawiazania to do Forgotten Realms, to do World of Greyhawk czy innych settingów TSR? Co więcej, Golarion to także spotkanie ze "starymi zajomymi", na dodatkach których wychowywałem się erpegowo. Jakość i klasa pomysłów jest firmowana nazwiskami ludzi, którzy swój kunszt szlifowali w czasach TSR. I nie stracili nic z ostrości pióra. Co więcej kolejne dodatki trzymają poziom i świetnie się je czyta.

Tutaj dochodzimy do drugiej zalety Pathfindera, nie związanej z samą mechaniką. Mowa o production values jakie daje nam Paizo. Wydawnictwo wspiera grę i graczy z imponującą energią. W ciągu miesiąca otrzymujemy jeden odcinek adventure path (po roku gry w Kingmakera wgryźliśmy się dopiero w trzeci tom, a więc nadprodukcja jest ogromna), kilka innych przygód i dodatek. Raz na jakiś czas wychodzą większe rzeczy pokroju Advanced Player's Guide, czy Ultimate Magic. Co zasługuje na uwagę, Paizo nie drenuje kieszeni kleinta: każdy opublikowany scenariusz  czy dodatek można zakupić w formie elektronicznej o stosownie niższej cenie. Nic dziwnego, że Pathfinder jest tak bardzo popularny.

Cienie
Tu w zasadzie mógłbym wkleić opinie, które już wyrażałem na łamach bloga. Ale zamiast znowu psioczyć, napiszę, dlaczego marudzę. Jeden z czytelników zapytał mnie, czemu arbitralnie nie wywalę reguł, które mi się nie podobają, nie zignoruję tych, które mi przeszkadzają? Czemu chce stosować zasady, MG może je przecież zmieniać do woli. ano dlatego, że chce być fair wobec graczy. Konstruując postacie i zgadzając sie na grę zawieramy pewna umowę, że będziemy się wszyscy zachowywać wedle pewnych zasad. w tym przypadku spisanych w podręczniku do Pathfindera. Zmiany wprowadzane przed sesją, przed kampanią są okej, te stosowane podczas zabawy pachną mi matactwem. Nawet, jeśli aplikuję je w dobrej woli, to mogą powodowac dyskomfort u graczy, którzy spodziewali się czegoś innego. Co miałby powiedzieć gracz, który gra klerykiem i gdy nagle stwierdzę, że jego moce nie działają na ożywieńce? Czy nie poczuje się z lekka oszukany, wystawiony do wiatru, nawet jeśli te zmiany ułatwia mechaniczne rozwiązanie danego problemu?

Co gorsza, d20 jest jak program komputerowy: jedna zmiana w featach może zaowocować niezłymi kwiatkami w zupełnie nieprzewidywalnym miejscu (vide walka z demonem i rozwinięcie rozdziału o latającej wyspie w mojej kampanii). Pathfinder to mechanika dla ludzi, którzy lubią w niej grzebać, sprawdzać nowe opcje i mają pamięć zdolna pomieścić ogromne ilości szczegółowych informacji. Tu dochodzimy chyba do sedna, ja nie należę do tej grupy. Dla mnie liczy się historia i świat.

Podsumowanie
Jeśli trzecia edycja przypadła Wam do gustu, sprzedajcie podręczniki do wersji 3.0/3.5 i kupcie Pathfindera. spodoba się wam i nie będziecie chcieli grać w nic innego. Wysoka jakość produkcji i materiału, mnogość opcji i dbałość wydawcy o sukcesywne poszerzanie linii zapewni bezproblemową, spokojną rozrywkę, nawet w chwilach kryzysu twórczego. Jeśli nie odnajdujecie się w gąszczu reguł, nie lubicie studiować pokaźnych podręczników... zagrajcie najpierw. Pathfinder to dobra gra, ale wymaga pewnego rodzaju graczy...

6 komentarzy:

  1. Do wad dorzuciłbym dokładnie to samo co jest obecne w WotC czyli produkcja nowych lepszych możliwości wraz z każdym dodatkiem. Gdy omija się te materiały dodatkowe wszystko trzyma się kupy ale wystarczy, że gracze pogrzebią w dodatkach i system zaczyna się walić. Np w core rules Pathfindera jest klasa prestizowa Eldritch Knight, jest fajna, łączy czary i walkę wręcz. Nagle pojawia się Ultimate Magic a wraz z nim klasa podstawowa Magus któremu EK może paznokcie polerować. Stary model zaczerpnięty z gier karcianych "kupuj dodatki by być lepszym" ponownie sprawdza się doskonale.

    OdpowiedzUsuń
  2. re Krzemień: Po co więc kupować dodatki :) ? 3.5 miało tę wadę, że gra "czystym" kapłanem lub zaklinaczem stawała się nudna, a bohaterowie bardzo podobni do siebie, co opisał Paladyn. W PF każda klasa ma swoje własne moce i zdolności klasowe (brak jest "martwych poziomów"), a wybór klasy prestiżowej jest do rozważenia (nie jest no-brainerem jak w 3.x).

    Natomiast co do tego, że "gracze pogrzebią w dodatkach"... no bądźmy poważni, to MG kontroluje i dopuszcza kolejne rzeczy do gry! Ja od momentu wyjścia PF CR prowadzę wyłącznie na zasadach podstawowych, oraz swoich house rule'ach (np. do mojej kampanii w Dark Suna skonwertowałem na Pathfindera thri-kreeny, psionika, psychowojownika itd.) i w zupełności mi to wystarcza. Dzięki temu mogę ogarnąć cały system, co przy xx dodatkach byłoby niemożliwe.

    A propos drenowania kieszeni. Paizo udostępnia zawartość wszystkich swoich podręczników za darmo (z wyjątkiem treści przygód, ale potwory, przedmioty z kampanii itp. już tak) ! Tak więc jeśli ktoś chce się przyjrzeć klasom z ADvanced Players Guide, archetypom z Ultimate Combat czy czarom z Ultimate Magic, może wejść tutaj:

    http://www.d20pfsrd.com/

    OdpowiedzUsuń
  3. Ze strony korzystam na sesjach :)

    Co do rzeczy, które opisujecie, cóż od zawsze tak było, że wydawanie dodatków powodowało eskalację i wyścig zbrojeń. To casus AD&D i pochodnych, Świata Mroku i wielu innych gier. Nie ogranicza się do RPG, wyraźnie widać go w bitewniakach (Klany i ich technologie w Battletechu) czy w karciankach... Cóż, wydawca zarabiać na czymś musi.

    OdpowiedzUsuń
  4. Dobra, wyważona opinia. Moim zdaniem, jedynym lekarstwem na chorobę "dodatkomanii" jest poszukanie systemu typu stand-alone. Niestety, obecnie mało takich. Z tego co jest w tej chwili na rynku poleciłbym Dragon Warriors.

    Key-Ghawr

    OdpowiedzUsuń
  5. A czy do DW nie wyszło kilka dodatków? Mówię o tym wydanym przez Mongoose Publishing/Flaming Cobra

    OdpowiedzUsuń
  6. Tak, ale w większości są to przygody. Mamy co prawda rozwiniętą wersję bestiariusza, ale podstawowe opisy wszystkich stworów są w podstawce - czyli mamy grę stand-alone. Jeżeli kogoś kręcą klimaty a la Robin of Sherwood i folktale fantasy.

    Key-Ghawr

    OdpowiedzUsuń