Gracze
Filip Ł. - krasnolud Umfik, wojownik z Urik
Piotr C. - eldarin Dirrian, mnich z Lądu Poza Wiatrem
Janek F. - muł Rant, ranger z Tyru
Poprzednie spotkanie miało miejsce ponad dwa miesiące temu i musieliśmy zacząć od przypomnienia sobie, co też działa się w Pod-Tyrze, czy Rant wrócił ze swoich wojaży do przeszłości i kto na kogo zaczaił się w zasadzce.
Bohaterowie zdali sobie sprawę, że są śledzeni. Ich tropem podążał oddział złożony z kilkunastu niewolników, oraz dwójki dowodzących. Ku zaskoczeniu uciekinierów, wszyscy oprócz jednego człowieka nosili na ciele znaki Domu Tslalaxla. Oddziałem dowodził handlarz i wysłannik Dynastii, a towarzyszył mu templar króla Kalaka. Rant wyszedł na otwartą przestrzeń między skałami, reszta bohaterów ukryła się sprytnie. Kiedy siepacza Króla-Czarnoksiężnika zaatakowali, wywiązała się krwawa walka. Niewolnicy padali jak muchy i tylko handlarz oraz templar stanowili wyzwanie dla bohaterów. Zwłaszcza ten ostatni, który choć kilkukrotnie haniebnie spudłował, zdrowo poranił herosów. W końcu został powalony, ale kiedy bohaterowie zaczęli przeszukiwać zwłoki, próbował odpełznąć.
Przesłuchanie nie było ani przyjemne, ani łagodne. bohaterowie zdołali wyciągnąć kilka informacji. Spoczywało na nich znamię Kalaka, które wzięło się od obsydianowych kul, jakie znaleźli w grobowcu Daroma Madara. Kule należały do króla i były z nim psionicznie powiązane. Dzięki temu Kalak potrafił określić gdzie znajdują się bohaterowie, a co gorsza owo znamię rozprzestrzeniało się na ludzi, którzy byli w pobliżu. Kule były potrzebne królowi z tego samego powodu, dla którego od lat wznosił zigurat*.
Wywiązała się dyskusja na temat, co robić. Umfik obstawała za tym aby udać się do siedziby domu, ufny, że gniew Kalaka tam nie sięgnie. Hagmund proponował rozprawę z królem lub rozesłanie reszty kul po całym rejonie Siedmiu Miast. Randt przekonywał, że można znaleźć za Dźwięczącymi Górami, gdzie władza Królów-Czarnoksiężników nie sięga. Dirrian kontemplował możliwość schronienia się w Krainie za Wichrem, jednak nie chciał pozostawiać towarzyszy na pastwę losu.
Koniec końców drużyna zawróciła i ruszyła w stronę gór. Przemknąwszy się opodal Tyru, ścigana przez patrole zaczęła wspinać po stromych ścianach. Skill challange zaczął się fatalnie bo od dwóch porażek. Potem nastąpiła trzecia, na szczęście udało się ją zniwelować testem umiejętności drugorzędnej. emocji było sporo, ale udało się uzyskać osiem sukcesów i bohaterowie dotarli do przełęczy, która prowadziła na drugą stronę.
Kłopot polegał na tym, że w żlebie leżał monstrualnych rozmiarów pająk. Bliższa obserwacja dała zaskakujące rezultaty. choć monstrum się poruszało, nie było żywe. Jego ciało wykonano z drewna i metalu! Kiedy Randt i Dirrian podkradli się bliżej, zobaczyli, że to nie stwór, a pająkopodobna konstrukcja. Za oknem z kryształu dostrzegli eldarina uwięzionego sieciami na tronie. Bohaterowie z początku bali się wejść do środka, ale w kocu pokonali strach i przez dach dostali się do wnętrza. Tam zastali kilka małych pajęczaków i ich rozdętą matkę. Pokonawszy stwora uwolnili eladrina. Dookoła tronu w kokonach leżały ciała dziwnych krasnoludów z brodami, drobnych elfów czy korpulentnych niziołków. Uwolniony, ledwie żywy eladrin wyjawił, że był kapitanem podniebnego statku, który zniewolili neogi. Pod ich jarzmem musiał łupić i mordować, zamiast wolny od tyranii przemierzać kryształowe sfery i światy w nich zamknięte.
Bohaterowie dostrzegli w tym szanse na rozwiązanie swych kłopotów. Dowiedzieli się, że na najniższym z pokładów przebywa Stary Pan, wódz i dominator neogich, przeciwko któremu inne stwory podniosły bunt. Bohaterowie zaatakowali go w ciężkiej walce zabili. tak stali się załogą statku, który potrafił przemierzać flogiston i umknąć im przed gniewem Kalaka.
Kilka dni nocne niebo Athasu przecięła sylwetka śmigającego pająka...
Director's Cut
Bohaterowie ominęli kilka scen jakie dla nich zaplanowałem. Staram się nie zmuszać graczy do wykonywania poczynań, jakie myślałem że zrobią, dlatego poniższe spotkania nie miały miejsca.
- W wąwozie gdzie znajdował się grobowiec Daroma Madara były także pozostałości twierdzy kultu Gromu. Bohaterowie mogli znaleźć kilka pieczar, gdzie do końca bronili się wyznawcy boga burz i gdzie zastała ich głodowa śmierć. Nekropolia była nietknięta od tysiącleci i zachowały się w niej święte księgi. Kapłanem boga gromu grał w sesje zerowa Piotr.
- Gdyby drużyna postanowiła uchodzić z Tyru ulicami, w pewnym momencie na budowie ziguratu bohaterowie dostrzegliby szczególnie dręczonego niewolnika. był nim templar, którego ogłupili, unikając aresztowania. Nieszczęśnik został skazany na ciężkie roboty, dręczony zarówno przez współwięźniów jak i niedawnych towarzyszy.
- Jeśli bohaterowie wybraliby kierunek ucieczki na południe, trafiliby na dolinę ukrytą za przedziwnie rozwidloną skałą. Wejście do tej krainy musiało być kiedyś skryte za wodospadem. Bez wątpienia kiedyś krzyżował się na jej terenie Feywild i Athas. Na zrujnowanym pustkowi widoczne były ślady wieży maga, osad leśnych stworzeń... To rzecz jasna dolina, w której podczas "sesji zerowej" znaleźli się bohaterowie Piotra i Filipa.
Kilka słów komentarza na koniec
Miałem ogromne obawy, kiedy brałem do ręki podręcznik do czwartoedycyjnego Dark Suna. Spodziewałem się, że świat zostanie przerobiony, przemodelowany pod rygor nowego formatu, a tymczasem ładnie pożeniono nową mechanikę ze światem, wzbogacając go z dbałością o tradycję.
Można zarzucić czwartej edycji, że jest grą planszową, ale ma fajne zasady i łatwo je ogarnąć. Po trzech latach prowadzenia Pathfinder mam poczucie, że ledwie liznąłem ten system, w czwórce czuję się jak u siebie.
Wiele z pomysłów jakie wykorzystałem w tej kampanii zrodziło się lata temu. miałem problem z wymyśleniem tego, co poprowadzić, bo choć Dark Sun jest bardzo oryginalnym settingiem, to niekiedy sprawia trudności. Oś fabularna: dobrzy bohaterowie przeciwko złemu Królowi-Czarnoksiężnikowi jest tak dominująca, że zostawia mało miejsca na coś innego. Na szczęście wpadłem na sporo pomysłów i będę chciał je wykorzystać. Do Athasu jeszcze na pewno wrócę.
Jestem niesamowicie zadowolony, że udało mi się rozpocząć, przeprowadzić i zakończyć kampanię. Poznałem świetnych ludzi, zagrałem znowu ze starymi kumplami.
Stworzyłem sobie furtkę do poprowadzenia Spelljammera!
Koniec!
* odpowiedź na tę zagadkę znajduje się na kartach wznowionego niedawno cyklu Troya Denninga, do lektury którego zachęcam.
No i git...
OdpowiedzUsuńKampania bardzo fajna, cieszę się, że mogłem w nią u Ciebie zagrać. Jak tylko uznasz, że masz chęć znów pomistrzować (lub też pograć!) możesz na mnie liczyć.
OdpowiedzUsuńPominięty grobowiec kultu Gromu, to chyba nie była nasza decyzja? Wydaje mi się, że tamten wąwóz dość dokładnie badaliśmy.
Zastanawiam się też w sumie nad motywacją Króla Kalaka. To że nas ścigał, miało sens o tyle, że ja wciąż nosiłem przy sobie te kule. Ale wydaje mi się, że gdybyśmy się ich naprawdę wszystkich pozbyli, to "znamię" nie byłoby chyba najważniejszą motywacją dla króla. Rozumiem, że zemsta - że nie podobało mu się, że ktoś bawił się jego zabawkami. Ale czy byłoby to dla niego ważniejsze od odzyskania samych kul tudzież innych wysiłków np. związanych z budową piramidy? Co by go obchodziły takie drobne żuczki... ;)
Bedziesz używał dodatków do AD&D czy 4e w sesjach spelljammerowych?
OdpowiedzUsuń@ Piotr: O ile pamiętam, to spotkania w ruinach miały być wynikiem nieudanego testu podczas skill challenge, ale udał się Wam rzut niwelujący porażkę.
OdpowiedzUsuńKalak to wariat i paranoik, chciał zabić każdego, kto mógł cokolwiek wiedzieć na temat kul. O skali jego wariactwa przekonalibyście się w Srebrnej Oazie czy Altatruk, gdybyście wybrali się w tamtą stronę.
@ Krzemień: mam całkiem pokaźna kolekcję rzeczy do AD&D. nie byłem świadom istnienia rzeczy do 4E poza wzmianką w Manual of the Planes. Jest coś jeszcze?
Umfik wcale nie był ufny, tylko uważał, że użycie zasobów Domu da większą szansę na skuteczną ucieczkę. Był potem zaskoczony jak łatwa ostatecznie okazała się przeprawa przez nieprzebyte góry.
OdpowiedzUsuńBo mieliście najlepszego przewodnika po tej stronie Tyru, nie licząc Wędrowca (The Wanderer).
OdpowiedzUsuńSą jeszcze podręczniki - The Plane Above i The Plane Below. Ten pierwszy mówi bardzo wiele o podrózowaniu przez Astral Sea, w zasadzie jest to jeden z najlepszych dodatków do 4e z opisem okrętów, piratów i całej reszty :-) Drugi jest równie ciekawy ale już nie niezbędny. Oba są świetne choćby ze względu na piękne ilustracje wręcz zachęcające do przygód.
OdpowiedzUsuń