czwartek, 14 kwietnia 2011

Dark Sun 4E - Tyr cz.1

Tym razem udało nam się zebrać w komplecie i pograć. Jak zwykle moi gracze są wspaniałymi rozmówcami, stąd duża ilość dygresji, ale to chyba immanentna część hobby, jakim jest RPG.

Gracze
Filip Ł. - krasnolud Umfik, wojownik z Urik
Piotr C. - eldarin Dirrian, mnich z Lądu Poza Wiatrem
Paweł S. - krasnolud Hagmund, warden z Raam
Adam T. - thiefling, Mirrzam ardent z Nibenay

Bohaterowie dotarli do Tyru na dwa sposoby: większa część grupy na cordlu, podróżując  własnych siłach, zaś Mirrzam z ekspresową karawaną Domu Mabel, gnany pewnymi niepokojącymi okolicznościami. Okazało się bowiem, że nie tylko złe sny są pozostałością po wyprawie do grobowca Daroma Madara, ale także pewien psioniczny  efekt, jakby ktoś dysponujący ogromną wolą próbował odkryć lokalizację rabusiów. Aby rozpoznać co się za tym kryje, nie ujawnić, gdzie znajduje się krypta i ukryć narażonych na ów wpływ, postanowiono, że odkrywców należy zgromadzić w mieście, gdzie być może zgubią się w tłumie.

.Tyr przywitał bohaterów ściskiem ludzkiej ciżby, smrodem ekskrementów, gwarem i potwornym chaosem. Bohaterowie z zaciekawieniem obserwowali tłumy przewalające się prze wąskie uliczki, kolejki stojące do studni z wodą, czy chmary niewolników tyrających przy budowie zigguratu. Masywna budowla wznoszona była w ogromnym i znojnym trudzie, szybko i chaotycznie. Gdzieniegdzie widać było jeszcze fundamenty,  winnych miejscach w górę pięły się ściany, a tu i ówdzie okładano je kolorową glazurą. Gdziekolwiek spojrzeć, można było zobaczyć nadzorców króla Kalaka, którzy biczami, siłą pół-gigantów czy po prostu złośliwością wymuszali jego wolę na mieszkańcach miasta.

Siedziba Domu Mabel była nader skromna. Zamiast wystawnego pałacyku z palmami jakim pysznił się dom Tsalaxla, był nim prosty, jedno piętrowy budynek. Wewnątrz panował przyjemny chłód i choć wyposażenie było iście spartańskie, ledwie kilka krzeseł, stół, klepisko i imponujących rozmiarów nargila, to dwójka rezydentów, krasnolud i człowiek, wydawali się być zadowoleni.

Zdawszy przewiezione drobiazgi, bohaterowie zaczęli zastanawiać się nad tym, co powinni zrobić. Przez chwilę rozważali nawet, czy nie porzucić poszukiwań Teragunda, ale w końcu uznali, że sympatia elfów ze Srebrnej Oazy może okazać się przydatna. Rozpoznanie postanowili rozpocząć od Bazaru Cieni, gdzie elfy handlowały wszystkim i niczym, towarami zakazanymi, zabronionymi i poślednimi. Wizyta w "Pękniętym Kanku", który okazał się piwnicą i płachtą rozpięta na kilku żerdziach przyniosły dosyć mizerne rezultaty. Bohaterowie napotkali mur niechęci i milczenie. Ze zdawkowych, ale słono opłaconych, plotek dowiedzieli się, że Teragund i jego wspólnik zajmowali się drobnymi interesami, a ostatnio próbowali sił w handlu cegłami. Ogromny projekt budowlany jakim był ziggurat wymagał kupna wielu milionów cegieł i wspólnicy postanowili razem się dorobić. W czasie kiedy Teragund zniknął, jego wspólnik został wysoko postawionym templarem, który od razu zaczął szukać dawnego przyjaciela.

Zanim herosi postanowili co robić dalej, w siedzibie Domu pojawiła się trójka podróżników: człowiek, półefka-niemowa i Mirrzam. Wyjaśnił on towarzyszom jak dostał się do Tyru i z kima ma się spotkać.Bohaterowie postanowili udać się na agorę kupców. Było to miejsce, gdzie za dnia odbywały się nielegalne walki gladiatorów, a nocą spotykali się kupcy, aby na bezpiecznym, neutralnym gruncie przedyskutować sprawy, jakie mogą dotyczyć ich wszystkich. Przybycie wysłanników dość prowincjonalnego domu. Zręcznie lawirując pomiędzy frakcjami i stronnictwami, bohaterom udało się nawiązać kontakt z jednym z handlarzy, który działał na tym samym rynku co Teragund. W zamian za pomoc i pewne informacje, opowiedział co nieco o interesach niedawnych wspólników. Tuż przed zniknięciem, Teragund postanowił wykiwać wspólnika i z zagarniętego przez nich transportu cegieł "uszczknął" sobie te najcenniejsze, glazurowane, którymi miał być obłożony zigurrat. Tak więc wspólnicy okazali się być warci siebie.

Z tego co wywiedzieli się współpracownicy Domu Mabel oraz szpiedzy kupca, Teragund nie opuścił miasta, ale od dobrych dwóch tygodni nikt go nie widziała. Skoro nadal był poszukiwany przez templarów, oznaczało to, że skrył się na dobre. W całym mieście było tylko jedno takie miejsce, gdzie elf mógłby unikać sług króla-czarnoksiężnika i pozostawać niezauważonym dla szpiegów: Pod-Tyr.

Następnego ranka bohaterowie oraz ich gospodarze wyruszyli po wodę. Nabieranie jej ze studni było doskonałym polem do obserwacji życia w Tyrze. Templarzy dysponują w nim olbrzymią władzą, korupcja jest wszechobecna, a silni żerowali na słabych. W drodze powrotnej drogę grupie zagrodził patrol, ale szybkie języki i tatuaże Domu Mabel pozwoliły uniknąć aresztowania. Po odebraniu informacji od kupca, wedle których Teragund musiał ukrywać się w Pod-Tyrze, bohaterowie postanowili odnaleźć jedno z licznych wejść do podziemi. Klucząc pomiędzy niskimi domami, bohaterowie spostrzegli, że ich śladem porusza kilku pół-gigantów i templarzy. Niestety, nie znając Tyru i nie będąc specjalnie wprawnymi miastowymi, szybko znaleźli się w ślepym zaułku, a drogę wyjścia zastąpili słudzy króla Kalaka...

Zza ekranu Mistrza Gry
Ta sesja była spokojniejsza, mniej encounterów, więcej odgrywania postaci. Moim celem było pokazanie atmosfery Tyru: miasta gdzie jeden fałszywy krok może ze szlachcica uczynić niewolnika, gdzie korupcja jawnie rządzi, a templarzy cieszą się ponurą sławą.Miasto spowija sieć intryg, wszyscy próbują uszczknąć dla siebie kawałek bogactwa, jakie jest pompowane w ziggurat, nie dając sobie jednocześnie sprawy z tego, po co jest wznoszony.

1 komentarz:

  1. To musiała być udana sesja, choć rzeczywiście tempo mogło być niższe, niż sugerowałby to system. Sam lubię tak czasem prowadzić. :) Przyznam szczerze, że rzadko jestem ciekaw dalszego ciągu jakichkolwiek historii z sesji - tym razem będę czekał z niecierpliwością.

    OdpowiedzUsuń