środa, 16 marca 2011

Czy rozdzielać system od settingu?

Do napisania tego postu zainspirowały mnie komentarze Nadiva i Siriela. Nadiv w komentarzach do raportu z D&D Encounters proponował zmianę mechaniki na FATE lub jakąś inną, "mniej obciążającą system", niż d20. Siriel z kolei sugeruje, że Warhammer poprowadzony nawet na mechanice D&D, nadal będzie "starym dobrym młotkiem". Z początku wydawało mi się, że obydwaj czytelnicy mają rację, ale potem naszły mnie wątpliwości.

Zasadniczo, geneza moich rozważań sięga  jeszcze zeszłego stulecia, kiedy zacząłem studia i okazało się, że na moim roku jest całkiem sporo graczy RPG. Jak to bywa pośród hobbystów, zaczęliśmy sobie gadać o tym co kto prowadził i w co grał, jakie mamy ulubione systemy, światy itp. Jedną z takich rozmów pamiętam szczególnie, bowiem szybko zeszła na Warhammera. Były to jeszcze czasy, kiedy królowała jego pierwsza edycja, a na topie znajdował się Świat Mroku. Podczas rozmowy i wspominków z sesji, zorientowałem się, że w relacjach kolegi coś mi nie gra. Niby obydwaj mówiliśmy o Altdorfie, zwierzoludziach, kultach Chaosu i Wewnętrznym Wrogu, ale coś tam "nie stykało". Pamiętam, że opowiadałem o szczególnie ciężkim starciu w lesie opodal Talabheim, gdzie jeden z bohaterów wytrzymał kilka trafień krytycznych i w ostatniej rundzie starcia otrzymał fatalne, a nie miał Punktów Przeznaczenia i zginął bohatersko. Żal nam go było, zwłaszcza, o jego życiu i śmierci zadecydowała jedna runda i jeden nieszczęśliwy rzut.

Kolega spoglądał przez chwilę z lekkim niezrozumieniem w oczach, jakby nie do końca wiedział, o czym mówię. Każdy człowiek grający w Warhammera zna sławetne tabelki trafień krytycznych, Tabelę Nagłej Śmierci i wartość Punktów Przeznaczenia. Tymczasem mój rozmówca nie chwytał kontekstu. Przez chwilę panowało niezręczne milczenie, po czym kolega wyjaśnił, że "mechanika Warhammera nam się nie podobała, gramy na zasadach GURPSa". Wtedy na mnie przyszła kolej, aby spojrzeć z lekkim niezrozumieniem.

Do tamtej rozmowy w zasadzie w do głowy mi nie przyszło, aby podmieniać mechanikę settingu na inną. Osobiście traktuję je jako rzeczy zespolone i przenikające się wzajemnie. Lubię wyciągać wnioski z zasad i przekładać je na świat, choć niekiedy efekty mogą być komiczne i antyklimatyczne. Jeżeli w danych regułach bardzo łatwo zostać czarodziejem, nawet miernego sortu, to w świecie będzie się roiło od kmiotków znających jedno, dwa proste zaklęcia, a czarodziej uprawiający swój fach będzie kimś zwyczajnym, żeby nie powiedzieć codziennym. Podoba mi się tez, jeśli do mechaniki przenikają elementy świata, nadając jej fajny klimat. Stąd mój  dysonans, kiedy z listy czarów w Pathfinderze znikł Tenser's Floating Disk, a jego miejsce zajął zwyczajny Floating Disk. Czytając Players Handbook do drugiej edycji człowiek natrafiał na historię świata i gry, poznając imiona Mordenkeinena, Bigby'ego czy Ouitlluka.

Wychodzę trochę z łatwowiernego założenia, że autorzy gry wiedzą, co piszą. Jeśli uzupełniają świat o mechanikę, to mają one ze sobą współgrać. Spodziewam się że na poziomie metagame realia settingu zostaną oddane przez reguły. Jeśli bohaterowie mają być kimś szczególnym, to fakt ów będzie oddany nie tylko w historii prowadzonej kampanii, ale także przez pewne bonusy, specjalne zdolności czy nadzwyczajne umiejętności. Dobrym przykładem jest Dawnforge (setting na regułach D&D 3.0, świat u zarania dziejów, w którym legendarne czyny i herosi mają dopiero zaistnieć, między innymi za sprawą graczy), gdzie postacie awansując na coraz wyższe poziomy doświadczenia, zdobywali także zdolności czyniące z nich modelowych bohaterów danej klasy i/lub rasy.

Dawnforge to doskonały przykład zgrania mechaniki i świata. Grając na tych zasadach i w tym świecie, gracze odczują 100% of expierience, jaki został pomyślany dla tej gry. Pytanie, czy w przypadku zmiany mechaniki, Dawnforge pozostanie Dawnforgem?

Tu wracamy do mojej rozmowy z kolegą od GURPS: Warhammer. Dla mnie Stary Świat to miejsc niebezpieczne, pełne niewielkich "naszości", małomiasteczkowych obyczajów, skrywanych sekretów i zwyczajności, która nagle staje w obliczu nadnaturalnego, wszetecznego zagrożenia. To wrażenie wspomaga mechanika: jeden cios berdyszem i postać leży. Skutki ciężkich ran trwają długo i wyleczyć je ciężko. Czasami bohater przegrywał bo miał niefart (niskie współczynniki), pecha i znalazł się w niewłaściwym miejscu (przeważające siły wrogów, bez skalowania ich wyzwania). Stary Świat to miejsce magiczne, ale owa magia jest groźna, sprowadza zgubę i wypacza (zasady nekromancji i demonologii z pierwszej edycji), jest nieprzewidywalna (groźba klątwy Tzeentcha z edycji drugiej) i napiętnowana wieśniaczymi uprzedzeniami. To wszystko opisano w podręczniku, w przewodniku po Starym świecie, ale czy uzyskamy wzmocnienie zwykłych słów przez mechanikę, kiedy podmienimy system?

Nie znam GURPSa tak dobrze, ale obawiam się, że jego zasady nie wspierają takiego stylu gry. Z pewnością nie czynią tego zasady Dungeons&Dragons. Ani AD&D, ani różne inkarnacje d20 nie są stworzone do grania zwykłymi ludźmi pośród zwykłych ludzi, którzy pakują się niezwykłe, przerastające ich kłopoty. Tutaj mechanika sprawia, że włócznie, bełty, styrzały i oszczepy będą sterczeć z bohaterów, którzy za pomocą arsenału czarów, specjalnych ciosów i zdolności klasowych przerżną się przez wrogów, jak rozgrzany nóż przez masło. Nawet gobliny spotkane na pierwszym poziomie nie stanowią śmiercionośnego zagrożenia, wyzwanie tak, ale nie grozę śmierci, jak w Warhammerze.

Któryś z czytelników słusznie zauważy, że dobry Mistrz Gry będzie w stanie roztoczyć atmosferę zagrożenia, niepewności i wszystko zależy od wczucia w postacie. chciałbym się zgodzić, ale nie mogę. Wystarczająco długo grałem i prowadziłem obydwa systemy, żeby poznać je od podszewki. Nieważne jak dobrzy będą gracze, gdzieś z tyłu głowy pozostanie im chłodna kalkulacja słabych i silnych stron postaci względem sytuacji. Po prostu dobrze znają swoich bohaterów i wiedzą, na jakie ryzyko mogą się porwać. To normalna rzecz i nie należy jej piętnować, bohaterowie też myślą i kalkulują. chcę natomiast wskazać na problem, że poszukiwacz przygód z krainy d20 mogą więcej, niż ci z czystego WFRP. Myślę, że podobnie było z GURPSem, stąd rozdźwięk pomiędzy doświadczeniem moim i kolegi z którym rozmawiałem.

Czy warto podmieniać mechanikę stworzoną dla jednego systemu na inną? Moim zdaniem należy być ostrożny. Nie mogę się więc zgodzić z Sirielem, że "Warhammer na D&D będzie starym, dobrym Warhammerem"*. Świat niby ten sam, niebezpieczne przygody te same, tylko inne będzie doświadczenie: mniej bota, więcej pomocnych czarów, mniej deszczu, a więcej lśniących pancerzy. Zalecam ostrożność przy podmiankach, nie chcemy odbierać graczom możliwości zakosztowania 100% experience of...


Na zakończenie nutka hipokryzji.
Ostatnio wpadł mi do głowy pomysł na sandboxową kampanię na jakieś 10 sesji. Znalazłem idealny region Faerunu, aby ją umiejscowić, rozrysowałem mapę i zacząłem przygotowywać tabelki spotkań losowych, kiedy zdałem sobie sprawę, że nie mam ochoty na d20. Edycja trzecia i Pathfinder to przerost komplikacji zasad nad potrzebami, czwarta z kolei rzuca gracza na głęboką wodę przy wyborze zdolności. Bez pomyślunku i planowania na przód, bohater nie da sobie później rady. Poza tym, nie chce m się nosić sterty podręczników w plecaku, dlatego łypnąłem znaczącym spojrzeniem na Savage Worlds...

====
* Albo jednak  będzie. Ostatecznie druga edycja to zmodyfikowane zasady True20, czyli klona d20 wyprodukowanego przez Green Ronin Publishing.

8 komentarzy:

  1. "Wychodzę trochę z łatwowiernego założenia, że autorzy gry wiedzą, co piszą."
    Oh ! Jak to dobrze Paladynie, że dodałeś to "łatwowiernego"...
    Bo z niektórymi grami i dodatkami do nich to jak z poczytnymi autorami. Ogranicza ich szybkość klawiatury.

    OdpowiedzUsuń
  2. Ja prowadziłem Warhammera na uproszczonym d20, tak zmodyfikowałem system, że było mega śmiertelnie i śmigało mi to to ja ta lala;p.

    OdpowiedzUsuń
  3. Ja regularnie prowadzę settingi z inną mechaniką niż oryginalnie planowaną. Swego czasu mojego ulubionego Al-Qadima prowadziłem chyba w 5 czy więcej systemach - GURPS, FATE, AD&D2, SAGA, jeden autorski i chyba jeszcze jakieś. Ostatnio Eberron i Golarion (świat Pathfindera) prowadziłem na kilku różnych mechanikach.

    Nie jest to takie złe - kwestia tylko odpowiedniej adaptacji, dopasowania zasad. Zwłaszcza magia na ogół wymaga nieco większych zmian.

    OdpowiedzUsuń
  4. A żeby było w temacie to ja dopiero w tamtym roku zacząłem grać na oryginalnej mechanice (po kilku latach przerwy) w WFRP jako gracz. Dotychczas graliśmy na autorskich zasadach.

    OdpowiedzUsuń
  5. Problem, który opisujesz, znika, gdy konwersja settingu na inny system uwzględnia elementy charakterystyczne dla oryginalnej mechaniki. Cała sztuka w tym, by nie przenosisz wszystkiego "na żywca", lecz próbować zachować domyślną konwencję i dobre pomysły. Mało która mechanika jest kiepska sama w sobie - czasami po prostu bywa niewystarczająco dobra, aby zachować ją w całości ;)

    Przykładowo, od jakichś siedmiu lat prowadzę regularnie Monastyr. Gra ta posiada (moim zdaniem) absolutnie fenomenalny setting oraz proponowaną konwencję, kuleje natomiast w kwestiach mechanicznych. Tak czy siak, prowadziłem Monastyr na oryginalnej mechanice przez około 4 lata. Bawiłem się przy tym świetnie i niektóre rozwiązania w niej obecne uważam za naprawdę bardzo fajne. Niemniej, zawsze przeszkadzało mi w niej kilka kwestii, które nie pozwalały mi, jako MG, na pełny komfort rozgrywki. Próbowałem różnych rozwiązań, różnych mechanik, dopóki ponad 3 lata temu nie zakochałem się w Savage Worlds. W swej istocie mechanika ta całkowicie odbiega od konwencji proponowanej przez Monastyr, prawda? Mimo to, jest na tyle elastyczna, że z łatwością można dostosować ją do bardzo różnorodnych realiów i sposobów gry (za przykład niechaj służy Realms of Cthulhu, gdzie za pomocą naprawdę drobnych zmian można poprowadzić prawdziwy grim&gritty horror). Tak też sporządziłem własną konwersję, do której przeniosłem te elementy, które w Monastyrze są najważniejsze (czyli np. współczynnik Dusza i sposoby jej utraty,cechy narodowe, mechanika obrażeń, czy zasada "nigdy więcej!") i powiem szczerze, że Dominium nic nie straciło w ten sposób ze swej magii. Sesje nadal są świetne, emocje i dramatyzm przeogromne - mechanika zaś śmiga jak nigdy dotąd, wygoda i jakość jej używania jest nieporównywalnie większa. I tak, to cały czas jest Monastyr - i nikt mi nie wmówi, że jest inaczej, gdyż poświęciłem temu systemowi więcej czasu i serca niż niejeden erpegowiec swojej ulubionej grze.

    Podsumowując, uważam, że konwersje settingów są jak najbardziej ok, dopóki starają się uwzględnić specyfikę danego systemu i zachować jego konwencję :) Tymi elementami w WFRP są np. kariery, punkty obłędu, śmiertelność postaci, w ZC - poczytalność, zainteresowania zawodowe, konwencja grozy, nastawienie na odkrywanie tajemnic i prowadzenie śledztw, w L5K - techniki i rangi, kręgi, w Deadlands - karty, sztony, Hart, poziomy strachu, Jaja jako umiejętność (oczywiście nie jest to próba wyczerpującego wyliczenia ;)). Nie sądzę, by przy uwzględnieniu odpowiednich, charakterystycznych elementów dla danego systemu, jakość rozgrywki lub wrażenia diametralnie się zmieniły w obrębie tej samej drużyny. Grunt, aby dokonywać konwersji z głową :) Wiadomo, że przeniesienie Warhammera wprost na mechanikę d20, FATE czy inną, nie będzie dobrym pomysłem i całkowicie odmieni wrażenia z sesji, natomiast odpowiednie dostosowanie tych systemów do Starego Świata z uwzględnieniem jego specyfiki, może już przynieść całkowicie odmienny efekt.

    Zresztą, co do tamtej rozmowy z Twoim kolegą, Paladynie - zwróć uwagę, że nawet w obrębie tego samego systemu mogą pojawić się całkowicie inne wrażenia lub uwagi, gdyż każda drużyna gra nieco inaczej, a różni Mistrzowie Gry mogą mieć różną wizję tego samego świata :)

    W systemach mainstreamowych nie IMHO aż takich różnic między poszczególnymi mechanikami w sposobie ich działania na sesji. Większość z nich próbuje osiągnąć to samo (tj. odwzorować rzeczywistość gry), a ich atrakcyjność uzależniona jest przede wszystkim od tych dodatkowych elementów, o których pisałem wcześniej, i jakie mimo wszystko można przenieść do innych systemów, bez uszczerbku dla sesji i klimatu świata :)

    No i, co najważniejsze - czasami nie warto męczyć się z jakąś mechaniką lub porzucać przez nią naprawdę fajnego świata, skoro istnieje też trzecia droga :) W końcu to zabawa wyobraźni i w gronie przyjaciół nie liczy się, kto gra bardziej "true", dopóki wszyscy się dobrze bawią :)

    Pozdrawiam!
    Nadiv

    OdpowiedzUsuń
  6. Czytając wypowiedź Nadiv'a naszły mnie wspomnienia z pewnych bahanali w trkakcie któych doszło do zdeżenie mojego rodzinnego obrazu Warhammera z obrazem pozostałej grupy fanów. U nas grało się postaciami zaledwie kilu poziomowymi, śmiertelność była znaczna. Postacie po kilku sesjach zaczynały przypominać piernikowego ludzika (tego ze Shreka), a trafienia w walce liczyliśmy na jednej ręce. Wyobraźcie sobie teraz nasze zdziwienie i konsternacje gdy kazano nam grać zaawansowanymi postaciami z WW ponad 60% z kilkoma (co najmniej jednym) magicznym przedmiotem...

    OdpowiedzUsuń
  7. Rozdzielanie systemu od settingu to trochę tak, jakbyś postanowił eksperymentować w kuchni ze smakami, albo próbował wymienić silnik w samochodzie.

    Z jednej strony, to może świetnie zagrać i dowody na to widać choćby w komentarzach. Tam przesuniesz śrubkę, tam dodasz trochę więcej oregano (czytaj: małe modyfikacje mechaniki) i setting z nową mechaniką nie tylko może okazać się zupełnie sprawny, ale nawet wyjątkowo udany i bardziej grywalny od oryginału. Są takie mechaniki, które można bardzo łatwo zaadoptować do większości konwencji i settingów (najlepszym przykładem jest moim zdaniem d20 - można zmodyfikować zasady tak, by nie faworyzowały epickich, heroicznych starć, można grać w klimatach SF, steampunka, Dzikiego Zachodu...).

    Są takie settingi, które na te zabiegi pozwalają. Tu dobrym przykładem jest Ravenloft. Świetnie da radę, moim zdaniem, na mechanice Warhammera (nie wiem tylko, po co), dobrze sprawdzi się tu mechanika z WoDa, jakby ktoś chciał... Kwestia elastyczności.

    Niestety nie można ograniczyć się do prostej odpowiedz: "tak, można/nie, nie można grać na innej mechanice w dany setting". Tak jak nie wsadzisz silnika z TIRa do małego fiata, tak, jak nie wyjdzie mieszanie spaghetti ze schabowym (raczej...), tak nie wszystkie systemy i mechaniki do siebie pasują. Myślę, że to kwestia tego, jak mocno mechanika "wrośnięta" jest w świat. Nie wyobrażam sobie grania na zasadach Dzikich Pól w Neuroshimę czy Cyberpunka, bo rozwiązania mechaniczne są w DP po to, by podkreślić przedstawiony świat (jak choćby Spryt i Fantazja). Z settingiem jest łatwiej - mogę wyobrazić sobie zabawę w Dzikie Pola na zasadach d20 i rozjeżdżanie dziesiątków Szwedów czy innych Kozaków. Wiąże się to jednak ze znaczną zmianą konwencji. Jeżeli ktoś lubi takie zabawy - dlaczego nie?

    Weź też pod uwagę, że tak może być łatwiej. Nauka zasad mechaniki wymaga pewnego wysiłku, czasu na zdobycie umiejętności płynnego się nią posługiwania. W momencie, gdy chcemy czegoś innego, łatwiej przestawić się na inny setting ze znaną już mechaniką, niż uczyć się wszystkiego od nowa.

    OdpowiedzUsuń
  8. Świetnie napisane. Pozdrawiam serdecznie.

    OdpowiedzUsuń