piątek, 14 maja 2010

RuneQuest Sandbox

RuneQuest zajmuje szczególne miejsce w mojej pamięci, bowiem od niego właśnie zacząłem przygodę z zachodnimi systemami RPG. Choć gra przeszła przez wiele wcieleń oraz inkarnacji, zachowała swój "klimat", a obecne wydanie spod szyldu Mongoose Publishing wygląda znakomicie i sprawia wrażenie całkiem składnej, wdzięcznej i fajnej gry.

Jakiś czas temu spróbowałem wrócić do "grania takiego, jak kiedyś", które określa się mianem sandboxa. Zasadniczo dla mnie opiera się ono na kilku założeniach: nie narzucam nic graczom, dostosowuję się do ich działań i decyzji (dzięki czemu nie nudzę się na sesji, znając przygodę),opieram się na tabelkach losowych, dzięki czemu sesje są niepowtarzalne i nie popadają w utarte koleiny moich schematów. Wiem, że nawet pośród polskich blogerów taki schemat grania robi się ostatnio modny i cieszę się, że nie jestem w tym osamotniony.

RuneQuest jawi mi się jako system low fantasy. Nie mnie jednemu najwidoczniej, bowiem wystarczy spojrzeć na kampanię Roberta. Dla mnie kwintesencją świata w którym powinna się rozgrywać jest film "Ostatni Smok" ("Dragonheart") lub cykl arturiański Bernarda Cornwella. Zasadniczo ma to być świat, w którym wojny toczone są pomiędzy wsiami, a nie imperiami, gdzie wyprawa po skarby to inaczej kradzież stada krów z sąsiedniej wsi, okoliczne bory są nadal głębokie i niebezpieczne, na uroczyskach gromadzą się czarownice, a realnym niebezpieczeństwem nie są czarnoksiężnicy przejmujący wadzę nad światem za pomocą snów, a jeden czarodziej, który żąda trybutu lub stado wygłodniałych wilków.

Nie zanosi się co prawda, abym w najbliższej przyszłości miał prowadzić RuneQuesta, niemniej opracowałem sobie tło kampanii i zalożenia mojej piaskownicy. Poniżej, kilka słów o nich:

Pokolenie temu, kiedy ojcowie i matki bohaterów byli w ich wieku, doszło do wielkiej wojny. była ona okrutna, gwałtowna i szala zwycięstwa przechylała się to w jedną, to w drugą stronę. Ludzie nie wiedzą lub nie chcą mówić, co było jej przyczyną, dość jednak powiedzieć, że zostali w nią wciągnięci i zmuszeni do opowiedzenia się po jednej ze stron.

Z pokątnych i zdawkowych odpowiedzi, z opowieści snutych przy ognisku po kilku głębszych, bohaterowie wiedzą, że Stary Kraj był nieomal rajem na ziemi. Pola były żyzne, rzeki wartkie, lasy pełne zwierzyny, a jeziora ryb. Żyło się dostatnio i spokojnie. Lata były gorące, zimy zaś mroźne i śnieżne, wiosną człowiekowi serce wyrywało się z piersi na widok kwiecistych łąk, sadów i lasów, a zima kojarzyła się z zapachem palonej trawy, jabłek i pełnej spiżarni.

Ta idylla zakończyła się wraz z nadejściem legionów Cesarza. Pod ich okutymi w żelazo stopami padały księstwa i baronie, miasta i wsie spływały krwią. Przerażeni ludzie próbowali stawiać opór, ale nie byli w stanie odeprzeć najazdu. Dopiero gdy zgromadzili się pod sztandarami Sprzysiężenia, zdołali powstrzymać  pochód zdobywców i odeprzeć ich natarcie. Rozpoczęła się długa i wyniszczająca wojna, której kulminacyjnym punktem była Bitwa na Kruczych Polach. Na szerokiej równinie pośród wzgórz stanęły przeciwko sobie dwie armie. Każda z nich liczyła tysiące ludzi, sztandary łopotały na wietrze, strzały przesłaniały blask słońca, a krzyki walczących niosły się ku niebiosom. Ziemia drżała pod szarżami kawalerii i rozstępowała się na rozkazy czarodziejów. Z chmur padał ognisty deszcz, zmarli ożywali posuszni woli nekromantów. Epickie starcie trwało trzy dni i nie zostałoby rozstrzygnięte, gdyby nie zdrada najemników.

Przekupieni brzęczącym i połyskliwym zlotem uderzyli oni na tyły wojsk Sprzysiężenia, siejąc zamęt, śmierć i pożogę. Mało kto uszedł żywy z masakry na Kruczych Polach. Ledwie kilkuset szczęśliwcom udało się zbiec, uniknąć siepaczy wroga, przebrnąć przez bagna i mokradła. Każdy z nich niósł wieść o zdradzie i klęsce, jednak kto miał jej dokonać, jak i kiedy, każda opowieść oskarżała inną frakcję. Do końca wojny nikt nie doszedł prawdy...

Klęska w bitwie na Kruczych Polach złamała Sprzysiężenie jako jednolitą organizację. Każde z miast czy księstw jakie ją tworzyło szukało winy u innych. Padały różne oskarżenia oraz insynuacje, dawni sprzymierzeńcy obracali się przeciwko sobie. Cesarz wykorzystał zamęt pośród wrogów i podbijał ostatnie bastiony wolności, podsycając niesnaski i obracając wrogów przeciwko sobie. Jego armie maszerowały niepowstrzymanie paląc, mordując, grabiąc, gwałcąc i niewoląc każdego kto ośmielił się im przeciwstawić.

Dziadowie i ojcowie bohaterów wiedzieli, że wojna jest przegrana. Zdawali sobie też doskonale sprawę z faktu, że cesarskie jarzmo będzie nie do zniesienia, dlatego podjęli desperacką decyzję. Tereny zamieszkiwane przez nich znajdowały się na uboczu i choć ziemia była żyzna, to brakło na niej i pod nią minerałów, żelaza, złota czy cennych klejnotów, które sprawiłyby, że wiodłyby przez nią trakty kupieckie czy szlaki handlowe. Dawny Kraj leżał u podnóża bardzo wysokich, praktycznie nieprzebytych gór. Ludzie zabobonnie obawiali się tego, co może znajdować się po ich drugiej stronie i nigdy nie wędrowali wyżej, jak kraniec linii drzew. Na drugą stronę górskiego łańcucha prowadziła zaledwie jedna przełęcz, dostępna tylko w najcieplejsze dni najgorętszego lata, a przez pozostałą część roku zasypana śniegami. Droga była wąska i niebezpieczna, zdradliwa i niepewna.

Widząc pierwsze podjazdy wojsk Cesarza, starsi ze wsi ludu bohaterów rozkazali uciekać. Ludziom kazano zapakować jak najbardziej potrzebny dobytek, zgromadzić zapasy żywności, zabrać święte relikwie, a następnie spalono domy, zburzono palisady, pozorując najazd maruderów. Cały lud podążył w góry, kierując się ku przełęczy.

Niestety, po drodze uciekinierzy zostali wypatrzeni przez jeden z większych oddziałów podjazdowych, który doścignął kolumnę u bramy do kotliny. Doszło w niej do brutalnej bitwy, gdzie stawką było życie rodzin: kobiet, ich mężów, starców i dzieci. Poświęcenie wielu z nich pozwoliło odeprzeć pierwszy atak wrogów, a potem wciągnąć ich w morderczą pułapkę. Kiedy było już pewne, że wozy z dobytkiem i ludźmi przekroczą przełęcz, druidzi wezwali na pomoc duchy zamieszkujące trzewia ziemi i spowodowali masywna lawinę, która zasypała atakujących, związanych walką z obrońcami, którzy poświęcili swe życia dla ratowania innych oraz zachowania tajemnicy zniknięcia całego narodu.

Po przekroczeniu niebezpiecznej przełęczy i upewnieniu się, że nikt nie podąża ich tropem, przodkowie bohaterów rozbili obóz u podnóża gór. Przed nimi rozciągała się lesista kraina, przecinana błyszczącymi wstęgami rzek, pełna borów, puszcz i kniej. Tu i ówdzie widać było też jeziora, pagórki, niewysokie góry, bagna i rozlewiska. Starsi odprawili modły i dziękczynienia za ocalenie tylu istnień oraz ku pamięci poległych. aby ich uczcić, wzniesiono kamienny obelisk i zapisano go magicznymi runami. Następnie starsi zasiedli do rady, zastanawiając się, jak powinni postąpić w zupełnie nowym kraju. Wiec trwał prawie tydzień i ustalono na nim, że każde z "plemion", będących pozostałością dawnych podziałów, uda się w inny zakątek krainy i weźmie tyle ziemi, ile uzna za stosowne, aby w przyszłości nie było trzeba o nią walczyć. Zawarto też przymierze, w myśl którego nikomu nie było wolno powrócić do Starego Kraju za górami, aby cała konspiracja się nie wydała. Pilnować tego przyrzeczenia mieli druidzi, zgromadzeni wokół obelisku.

I tak każdy z ludów ruszył w obrana przez siebie stronę. Ojcowie i matki bohaterów większość swego życia strawili na wydzieraniu puszczy ziemi pod uprawę, poznawaniu najbliższej okolicy, jej flory i fauny, duchów zamieszkujących drzewa, strumienie i charakterystyczne punkty terenu. W pocie czoła wznosili domy, otaczali wsie palisadami, które miały chronić je przed dzikimi bestiami i wrogami. Każda z osad stała się de facto wszechświatem skoncentrowanym na sobie: jej mieszkańców nie interesowało nic, co działo się u sąsiadów, a mentalny widnokrąg kończył o dzień drogi od opłotków. Każda z osad kultywowała pamięć o przodkach, ale mało się mówiło o życiu w Starym Kraju, jedynie niekiedy ludzie wspominali dobrobyt tam panujący. Bogów wszędzie wyznawano tych samych, niekiedy nadając im inne imiona, jednak poczucie wspólnoty narodowej zaginęło. Świat dookoła jest tajemniczy i groźny, ludzie skupieni są na przygotowaniach do przeżycia następnej zimy, uniknięciu ewentualnej powodzi czy obronie przed złodziejami bydła, którzy podobno okradli sąsiednią wieś...

Ważne elementy:
  • Duchy, takie jak driady, fauny, satyry itp. zamieszkujące drzewa, jeziora, góry, kamienie itp. Istoty te żyją w świecie tak samo, jak ludzie, równie mocno nań oddziałują i często wchodzą w interakcję z otoczeniem. Częstokroć ich żądania lub rady mają wpływ na losy społeczności, a omenów  znaków doszukuje się w wielu niby zwyczajnych zjawiskach.
  • Siły natury pod postacią burz, śnieżyc, mgły, wichrów, gradu i innych. Stanowią one realne zagrożenia zarówno dla bohaterów, jak i ich bliskich, niosąc niebezpieczeństwo zniszczenia plonów, rozpędzenia bydła, zalania studni czy podmycia urwiska nad wsią.
  • Zwierzęta czyli na przykład niedźwiedź ludojad, polujący na samotnych myśliwych, wilcze stado porywające cielaki ale także biały jeleń prowadzący myśliwych do uroczyska, czy legendarny Dzik Borowy, który przewodzi największemu stadu tych zwierząt o jakim słyszał człowiek.
  • Śmiertelność i rany. Walka w RuneQuest jest śmiertelnie niebezpieczna i nieprzewidywalna. Jej cechą charakterystyczną jest rozpisanie ciała na lokacje: ramiona, nogi, głowa, brzuch i klatka piersiowa. Każda z nich posiada pewną liczbę punktów życia, a odniesione obrażenia mają odmienny wpływ na postać. Leczenie ran nie jest takie szybkie i bezbolesne, jak w innych systemach, stąd nawet walka z kilkoma "silnorękimi" może okazać się trudna, a jej skutki odczuwalne na długo po pogrzebie wrogów. Co więcej, nawet doświadczony i zaprawiony w bojach wojownik może zginąć od jednego, przypadkowo celnego ciosu.
  • Przyziemność rozumiana jako walka o ziemię uprawną, rajdy których celem jest kradzież bydła, a nie obrona świata przed złem i magicznymi zagrożeniami. Wyprawa musi mieć konkretny cel, który powinien przynieść wymierną korzyść, a nie chwałę i sławę.
  • Rodowość. Bohaterowie mają rodziny i bliskich, są głęboko zakorzenieni w kultach, społeczności, stanowią podporę dla innych i sami mogą liczyć na pomoc ziomków.
  • Specyficzny obraz magii. Każdy z bohaterów dysponuje prostymi zaklęciami, można powiedzieć gusłami, może próbować komunikować się z duchami, jednak jego świat nie jest "wysoce magiczny". Próżno w nim szukać artefaktów mogących obracać w perzynę całe kontynenty, latających zamków czy innych tego typu wynalazków. Tutaj czary są dość bogate, choć nie mają ogromnej mocy, pomagają w życiu codziennym, ale nie wyręczają od trudów, stanowią pomost do świata duchów, jednak nie mogą zmieniać tego materialnego.
  • Prawdziwe skarby to włócznia i łuk, siekierka i plecak, w którym ją nosisz. Każdy element ekwipunku jest ważny i cenny, bo nieczęsto można znaleźć zamienniki, a jeśli już, to kupić je można za spory stosik skór. Co komu po złocie w dziczy, kiedy człek nie napełni nim żołądka i nie narąbie drewna na opał.

7 komentarzy:

  1. zachowała swój "klimat"
    E, od strony mechanicznej raczej średnio. Toć to d20 + BRP. RQ Chaosium był znacznie prostszy i stawiał w wielu miejscach na wskazówki, nie na "system zasad". Z resztą jest bardzo różnie. Nie ma elfów-roślin i krasnali z kamienia, które wykuwają swoich potomków ze skał. Nie ma kopalni kości bogów z których wydobywa się brąz. Nie ma "questu for runes". Nie było takiego nacisku na "rodowość", a na awanturnictwo i pakowanie postaci (identyczne jak w OD&D - "from Zero to Hero"). Walka była dalece bardziej mordercza niż w MRQ II. Innymi słowy: Glorantha jest tylko przykładem, system ciąży ku generic fantasy jak niesławna wersja Avalon Hill. Ze starego RQ wzięli wprost chyba tylko Edric's Saga. :) Tak więc, z tym "klimatem" to nie bardzo, ale przyznam, że bliżej tej wersji do klasyka Chaosium, niż MRQ I.

    OdpowiedzUsuń
  2. P. S. Od kilku miechów biorę się powoli za RuneQuest II Chaosium po tym, jak Key trochę mi o tym spamował na maila i po raportach Roberta. Twój post też będzie bodźcem do wzięcia się (wreszcie) za coś z "etnologicznym" settingiem. ;)

    OdpowiedzUsuń
  3. Patrząc od strony mechanicznej, Mongoose RuneQuest II całkiem mi się podoba. Te zasady same wchodzą, są proste (w porównaniu do d20) i fajne. Przynajmniej dla mnie.

    Co do świata i Gloranthy. Porażające jest jej fabularne bogactwo. Mówię zarówno o ilości materiału, jak i o jego bogactwie. Do Forgotten Realms też wyszła masa książek, podręczników, dodatków i suplementów ale wszystkie one są raczej na jedno kopyto, takie same, zmieniają się tylko nazwy. Ich problemem jest powierzchowność i "komiksowość" w ujęciu religii, obyczajów, kultury. No na zdrowy rozum, kto chciałby być wyznawcą Cyrika, Myrkula, Bane'a? Po co tyle mocy i powerów, skoro nie ma opisu najważniejszych ceremonii dla danego kultu? W przypadku Gloranthy to wszystko jest. I to w ogromnym bogactwie.

    Ale, ale my tu o mechanice, jak zapatrujesz się na samo tło historyczne i założenia "piaskownicy"?

    OdpowiedzUsuń
  4. Czytam sobie ten opis historii krainy i ludzi i czuję, że można by z tego niezłe heroic fantasy zrobić ]:-> Zamiast bohaterów-wieśniaków można wstawić osobników w typie earthdawnowych adeptów odkrywających nową ziemię i już :-)

    OdpowiedzUsuń
  5. MRQ ma tą "sandboxową przewagę" nad klasycznym, że jest genericowy, więc się znacznie lepiej nadaje. Szczerze, nie wyobrażam sobie SB w Glorantha Stafforda - zresztą, nie ma żadnych zasad do tego stylu grania. To set i system pod scenariusze (zresztą RQ spopularyzował tą formę i nazwę "scenario").

    Co do Twojego projektu. Jak najbardziej. Uwielbiam wszelakie prymitywizmy, plemienność i tabu. W SB sprawdzają się doskonale, bo PC mało wiedzą, nie mają wydumanych środków poznania okolicy, plus rodzinne koneksje to jedna z fajniejszych motywacji dla postaci w sandboxie. Zero pośpiechu, zero questów - interakcje same napędzają tok fabuły. Poza tym, "zwykłe fantasy" dobrze oddaje ducha klasycznego awanturnika / tułacza - gość musi poradzić sobie najzwyklejszym ekwipunkiem z Naturą, głodem, drapieżnikami i wrednymi kolesiami. Rodzina i przyjaciele to podstawa, wiadomo. Czysty survival oraz test sprytu / "kontaktowości" gracza, nie jego postaci.

    W ostatnim postapo w BRP wprowadziłem "Głód", bazując na zasadach Fatigue Points. Inspirowałem się Desolation i Cadillacs & Dinosaurs i paroma rzeczami Judges Guilds. Dało to bardzo dobry efekt, naturalistyczny - jedną z głównych motywacji postaci był pełny żołądek. Naprawdę zaczęli dbać o to być cokolwiek zjeść. ;)

    OdpowiedzUsuń
  6. Pomysł na Sandboxa ok (bez hexów i tabelek jeszcze nie ma o czym mówić ;)

    Ale szalenie podobał mi się klimatyczny opi i wyjątkowo zgrabne wypunktowanie najważniejszych cech low fantasy. Gratuluję!

    OdpowiedzUsuń
  7. Kurde, Paladynie, ja Cię podziwiam za pracowitość i skrupulatność. Moje notatki na ostatnią sesję nie zawierały choćby jednego zdania prostego, a Ty takie epistoły piszesz, nawet nie będąc pewnym, że to poprowadzisz :-)

    OdpowiedzUsuń