niedziela, 21 marca 2010

[Actual Play] WFRP3 - "There is something in the water..."

Wczorajsza sobota stanęła pod znakiem sesji w WFRP3. Sporo było z nią zamieszania, dość powiedzieć, że do 21.50 w piątek byłem pewien, że z sesji nic nie wyjdzie. Jakoś szwankowała komunikacja z graczami, ale późnym wieczorem 2/3 drużyny potwierdziło swoją obecność, więc nie było co czynić, należało spakować wielgachne pudło i "pójść do roboty".

Problem tkwił w tym, że scenariusz, jakiego zarys miałem w głowie, wymagał ogromnego dopracowania (przygoda kryminalistyczna, z tropieniem seryjnego mordercy-maniaka), a ja nie przygotowałem jej, spodziewając się odwołania sesji. Prowadzenie jej na łapu-capu było marnowaniem pomysłu, a czasu na przygotowania nie miałem, więc znalazłem się w kropce.

Z pomocą przyszedł mi... w zasadzie przyszedłem sam sobie. Postanowiłem połączyć ogień i wodę, czyli nowomodny miks gry planszowej i RPG pod przykrywką trzeciej edycji WFRP oraz staroszkolny model gry, czyli sandbox oparty na tabelkach i poczynaniach graczy.

Zacząłem od wylosowania głównego motywu, czyli pewnego zadania, jakie chciał powierzyć drużynie kapitan straży miejskiej, a potem oprzeć się na wydarzeniach losowych i analizie poczynań graczy. O tym jak wyszło, przeczytacie poniżej.

Gracze i bohaterowie:
Arek - Gunter, najemnik, człowiek o problemach z pamięcią.
Filip - Virasaul, leśny elf i złodziej (do czego am się przyznał).
Marcina niestety na sesji nie było.

Bohaterowie Niezależni:
Kapitan Horst Bettenwald - kapitan straży miejskiej.
Oswald Scharer - cyrulik praktykujący na przedmieściach, brat sławnego podróżnika Hektora Scharera.
Bruno Schwartz - niziołek, pomocnik dobrego doktora Scharera.
Jurgen - złodziej z Warschauburga.
Siostra Winnifreda - kapłanka Shallyi
Kurt Rochman - podejrzany o trucicielstwo.


Wyleczywszy rany i odpocząwszy po eskapadach, bohaterowie udali się na spotkanie z kapitanem Bettenwaldem, który zaznaczył, że ma dla nich pewną robótkę, wymagającą umiejętności myślenia i niepotykania się o własną halabardę. Mróz trzaskał aż miło, wypędzając skutecznie mieszczan z ulic, a bezchmurne niebo jaśniało nad miastem.


Kapitan powitał bohaterów w swoim gabinecie i po kilku słowach wstępu oraz rozpracowaniu butelki wina, przeszedł do konkretów, zaznaczając, że sprawa ma pozostać w ścisłej tajemnicy. Około półtora do dwóch tygodni wcześniej rozmawiał z siostrą przeoryszą świątyni Shallyi, która twierdziła, iż do podległych jej kapłanek zgłosili się ciężko chorzy ludzie. Objawy były wszędzie podobne: wymioty, intensywne biegunki, wysoka temperatura, niekontrolowana drżączka. Za pierwszym razem siostry pomogły jak mogły (zwłaszcza, że chora była star dama, dobroczyńca świątyni oraz jej dwie służki, o czym bohaterowie dowiedzieli się później), za drugim również przyniosły ukojenie, ale kiedy po kilku dniach pojawił się chory z identycznymi objawami, postanowiły nie tylko leczyć, a zapobiegać. Zaniepokojone, że być może stoją w obliczu zarazy przeprowadziły wywiad i doszły do wniosku, że ktoś truje studnie miejskie i prywatne. Każda fala ofiar czerpała wodę z jednej, a jadała różne rzeczy. Kiedy siostry doszły do tego wniosku, zaalarmowały kapitana Battenwalda.

Dowódca straży miejskiej zakontraktował bohaterów na 15 szylingów dziennie, kazał wypiać glejty, udzielił kilku wskazówek, po czym przepasał się ozdobną szarfą z herbem miasta i udał "spełnić smutny i nieprzyjemny obowiązek". Bohaterowie pożegnali się, odebrali papiery i ruszyli w stronę rynku miejskiego, za którym znajdowała się świątynia Shallyi. Po drodze zorientowali się, cóż to za obowiązek wzywa kapitana: na placu wzniesiono szafot, wokół którego gromadził się żądny krwi tłum. Pośród okrzyków, buczenia i ciskanych brył lodu na szubienicę wprowadzono może siedemnastoletnią dziewczynę. Choć mróz był siarczysty, ubrana była tylko w lekkie giezło, trzęsła się łkała, Oskarżono ją "moralne zepsucie i zaprzedanie ciemnym mocom", czego dowodem miało być piętno mutacji. Tutaj herold miejski, który odczytywał wyrok, zdarł z dziecka szatę i odsłonił ciało dziewczyny. Klatka piersiowa dziewczyny była zdeformowana, tworząc coś w rodzaju grzebienia-wybrzuszenia. Dziewczynę bezceremonialnie wepchnięto pod pętlę, kapłan Sigmara ją przeklął, a potem, ku uciesze gawiedzi, kat pociągnął za lewar. Wisielica przez chwilę szarpała się i miotała, po jej nogach popłynął strumień moczu i odchodów, po czym nieszczęśniczka sczezła.


Zniesmaczeni bohaterowie ruszyli dalej i wkrótce dotarli do świątyni Shallyi. Z rozmowy z siostrą Winnifredą dowiedzieli się, że otoczyła ona opieką trzy kobiety, zamieszkujące w kamienicy przy ulicy Kamieniarskiej. Bohaterowie udali się tam więc, aby samemu rozeznać teren. Okazało się, że dom jest pilnie strzeżony przez trzech dozorców, którzy pomagają niekiedy w domowych zajęciach, nosząc wodę, przesypując węgiel lub czyniąc sprawunki. Żaden z wartowników nie przypominał sobie, aby w ostatni czasie pojawił się jakiś nowy dostawca, ani wydarzyło coś godnego uwagi. Można było jednak dostrzec, że nie mówią wszystkiego, prawdopodobnie chroniąc pewne tajemnica życia możnych. Virassaul postanowił obejrzeć domy (ustawione w czworobok, dookoła studni obrośniętej bluszczem) pod kątem swojej profesji i stwierdził, że włamanie byłoby ryzykownym i trudnym wyczynem.


Uzyskawszy tle informacji, Gunter i Virrasaul poszli obejrzeć pozostałe studnie: tę na rynku miejskim i na rynku podmiejskim. Obydwie były stosunkowo często używane i jedyny sposób aby je zatruć, to ukradkowe podrzucenie czegoś do nich nocą. Aby ograniczyć pole poszukiwań, bohaterowie poprosili kapitana Battenwalda, aby obok studni miejskiej ustawił straż "dla pilnowania zwłok mutanki, które wisieć mają ku przestrodze". W międzyczasie dostarczyli też opis choroby doktorowi Scharerowi, prosząc o ekspertyzę.Bohaterowie postanowili urządzić zasadzkę poza murami miejskimi.


Studnia ta znajdowała się na podwyższeniu, w miejscu gdzie stykały się sfery półświatła, rzucanego przez okoliczne latarnie. Virasaul ukrył się za beczkami obok jednej z bram, zaś Gunter w stogu siana na wózku. Ludzi na ulicach ubywało, zmierzch przeszedł w zmrok i zapadłą noc. Latarnicy zapalili latarnie, dziwki pokręciły się po placu i poszły szukać klientów gdzieś indziej. W pewnym momencie na kocich łbach dało się słyszeć terkotanie wozu. Na rynek wjechał rzeczywiście taki pojazd, zaprzęgnięty w jedną chabetę z dwoma ludźmi na koźle. Zatrzymali się przed bramą i zaczęli rozglądać. Jeden z ludzi zauważył Virasaula, podszedł do niego i kazał zjeżdżać, dając kilka pensów na piwo. Elf znikł za rogiem i ruszył na poszukiwanie miejsca do obserwacji, a w tym czasie Gunter zauważył, że dwójka wyładowuje coś z wozu. To coś wyglądało jak trupy zawinięte materiał, a odebrał je mężczyzna z siwymi bokobrodami brodą, mieszkający w jednym z budynków. Potem wóz odjechał, a Virasaul ruszył jego tropem, jednak niczego się nie dowiedział. Odprowadziwszy go do rogatek, zawrócił.

Jak na złość, właśnie wtedy na rynek chyłkiem wkroczyła postać. Gunter obserwował, jak otwiera pokrywę studni, opuszcza kubeł w dół, nabiera wody i wyciąga naczynie. Nabrawszy wody do butelki, dolał do kubła zawartość drugiej i wtedy najemnik spadł na niego jak grom z jasnego nieba. Mężczyzna skrzeknął tylko i dał drapaka, ale Gunter dopędził go i kilkoma ciosami pozbawił zmysłów. Kiedy Virasaul wrócił, jego przyjaciel badał zawartość kubła. Wbrew oczekiwaniom nie cuchnęła ona, a pachniała lawendą, miętą i ziołami. Bohaterowie dostarczyli jeńca na posterunek straży i obiecali wrócić rano. Wracając do swojej kwatery przekonali się, że ktoś ich śledzi.

Następny dzień był wypełniony gonitwą. Bohaterowie krążyli po mieście próbując połączyć pewne fakty. Przesłuchanie jeńca dało nadzwyczaj zadziwiające rezultaty: mężczyzna nazywał się Kurt Rachman i był subiektem mistrza Nikolausa, zielarza, który mieszkał i prowadził swój slep w dokach. Do niego również zgłosili się chorzy, cierpiący na podobne objawy, co ludzie szukający pomocy u kapłanek Shallyi. Mistrz Nikolaus, człek o dobrym sercu i szlachetnym charakterze, doszedł do tych samych wniosków, co wielebne i postanowił działać na własną rękę. Wysłał swego pracownika, aby nocą pobierał próbki wody i oczyszczał studnie, na czym przyłapali go bohaterowie. Virasaul "spotkał" się z Jurgenem znajomym złodziejem z gildii i dowiedział się, że "tamci zwrócili na niego uwagę".

Doktor Scharer nie specjalnie był w stanie pomóc bohaterom i poradził konsultacje u alchemika miejskiego, Mistrza Johannesa. Mag ów kupił kamienicę przy rynku, co oznaczało, że jego usługi nie były tanie. Zamiast tego bohaterowie udali się do świątyni Shallyi, proisć siostrę Winnifredę o analizę zawartości butelek. Dobra kapłanka zgodziła się i przekazała płyny siostrze herborystce. Ta z kolei stwierdziła, że w jednej najprawdopodobniej jest zwykła woda, zaś w drugiej napar ziołowy z mięty, lawendy, łopian, kocanka piaskowa i dziurawiec błotny.

Upewnieni, że Klaus nie kłamał, bohaterowie postanowili zbadać sprawę "dżentelmena odbierającego zwłoki". Nie był to najprawdopodobniej lekarz (doktor Scharer nic o nim nie wiedział), padło więc podejrzenie, że to nekromanta. Teoria ta znalazła potwierdzenie w faktach, kiedy Virasaul, który postanowił udać się na przeszpiegi, natknął się na czarodziejskie zabezpieczenia. Na serio zaniepokojeni tym faktem bohaterowie udali się do świątyni Morra. Najpierw Virrasaul, potem z Gunterem, próbowali przekonać kapłanów do działania, jednak nie udało im się. Sami niechętni byli występować z oficjalnym oskarżeniem, co uniemożliwiało bezpośrednią akcję.

Na koniec dwójka wróciła do karczmy w której nocowali, zastanawiając się, co czynić dalej...


Zza ekranu Mistrza Gry
- Chyba nie będę sprzedawał WFRP3. Półka bez pudła jakoś łyso wygląda. :-)


- Sandbox się sprawdza, nie sazę abym sam wpadł na pomysł przemieszania tylu wątków, na dodatek w taki sposób. Zasadniczo, opracowałem trzy tabele: wydarzenia w dzień, wydarzenia w nocy oraz katastrofy. Pierwsze i drugie testuję rzutem 2k6, którego wynik porównuję z tabelą (będę musiał je zmienić, ponieważ nie uwzględniłem braku wydarzeń). Tabela katastrof nie została wykorzystana, bo nie rzuciłem dwóch gwiazdek Chaosu, ale generalnie znajdują się tam takie atrakcje jak: pożar, zaraza, bunty, pogromy itp. Wydarzenia wylosowane z tabelek to: Egzekucja oraz Porywacze Zwłok.

- Tabelki opublikuę za jakiś czas, otatecznie moi gracze chyba też czytają tego bloga.

- Zacząłem wprowadzać elementy z "gry tła", czyli partyjki Chaos in the Old World, która służy za generator tego, co się w szerokim świecie dzieje.

9 komentarzy:

  1. Fajny raporcik, miasto ożyło. Ciekawi mnie to "nieuwzględnienie braku wydarzeń". Chcesz w tabeli dać tego typu opcję? Po co? Nie chcesz wydarzenia, to nie rzucaj w tabeli :).

    Pozdr

    OdpowiedzUsuń
  2. SB to samograj. Się siada i się gra w nocy o północy. U nas jak nie ma chętnego do prowadzenia, albo się nikt nie przygotował (bo i po co, w sumie ;) ), to zawsze plecie się "niekończąca się opowieść". ;) Nie napisałeś jak podobała się taka rozgrywka Tobie i Twoim graczom? Kwękali czy aktywnie się wkręcali, poganiałeś, czy sami tworzyli historię i nakręcali Ci wątki?

    Pozdro
    J

    OdpowiedzUsuń
  3. @ Ojciec Kanonik Chyba byli zadowoleni, a na pewno zaangażowani. W watek z truciem studni poszli od razu, ale to dlatego, że był to dość naturalny kierunek rozwoju akcji. W momencie, w którym doszedł wątek z porywaczami zwłok, trochę stracili "fokus". Zaczęli badać drugi wątek, ciągnąć pierwszy i na siłę je łączyć. Nie wiem, czemu odpuścili sobie wizytę i zielarza Nikolausa, to ich przystopowało. W momencie, kiedy dostrzegli, że ktoś ich śledzi, zupełnie się pogubili w domysłach (prawda jest taka, że śledzi ich gang złodziei, nasłany przez jednego z dozorców, który obawia się wykrycia przemytu alkoholu [drugi wątek główny, wylosowany przed sesją: Mistrz złodziei-chroni-alkohol]). Kiedy zobaczyłem, że zaczynają wymyślać coraz dziwniejsze rzeczy, postanowiłem kończyć sesję (nie chciałem ich popychać, poza tym czas się kończył).

    OdpowiedzUsuń
  4. Dzięki za odpowiedź. Faktycznie czasami bywa tak, że gracze tracą "cel" - pojawia się multum wątków i możliwości, etc. Dlatego ważne jest, by mieli żywe postacie, z wyraźną motywacją, która nakręca ich działania i samo role-play, wczucie się w taką osobę w danym neverlandzie - to podstawa w takich sytuacjach. :)

    OdpowiedzUsuń
  5. Myślę, że taką mają, a problem "wejścia na mieliznę" wziął się też z tego, że mogli być zmęczeni po prostu. Wiesz, pięć godzin myślenia, kombinowania i, co chyba najważniejsze, kreatywnego podchodzenia do sytuacji, pchania akcji do przodu, mogło dać znać o sobie. Jestem zadowolony i z sesji, i z tego jak sobie dawali radę.

    Sama sesja dała mi też do myślenia w kwestii WFRP3, za dużo jednak tych gadżetów, rozpraszają uwagę. Głupia rzecz, ale nie chce mi się wziąć podręcznik do reki, bo w sumie, należałoby też karty przejrzeć, akcje, zdolności itp. I człowiek nie wie, co czytać pierwsze, a w przypadku innych gier tak nie ma. Co za dużo to niezdrowo. Ale na półce ładnie wygląda :)

    OdpowiedzUsuń
  6. Jak się ma regał wielkości hangaru lotniczego, to pudła rulez, fakt. ;) Co do zmęczenia, Smartfox twierdzi dokładnie to samo - do dłuższego SB trzeba podchodzić zawsze na świeżo (co do trzeźwości, to zdaje się też się różnimy ;) ). Po robocie, późną nocą robi się szybko kaszana.

    OdpowiedzUsuń
  7. Jak to, Paladynie, powyżej opisujesz, bardzo fajnie to wyszło. Ale myślę, że żeby to na dłuższą metę ładnie zagrało, to warto trochę wątki ze sobą łączyć (ale oczywiście nie wszystkie) - ktoś kogoś zna, ktoś komuś przeszkadza itp. Wtedy dopiero miasto będzie w pełni żyło. A i graczom będzie łatwiej - jak się za bardzo pogubią, to będą mogli trafić na właściwy ślad choćby na około, choćby przypadkiem.

    OdpowiedzUsuń
  8. @ Ifryt
    Ale właśnie na tym to polega, że wątki zaczynają się ze sobą łączyć. Naturalnie lub mniej naturalnie, za sprawą MG lub tylko luźno rzuconej przez niego uwagi, że NPC #1 jest powiązany z Wydarzenie #4, a gracze sami tak naprawdę wymyślają, w jaki sposób.

    OdpowiedzUsuń
  9. I wlasnie takie nieskrepowane granie lubie! Czekam na tego sandboxa

    OdpowiedzUsuń