czwartek, 12 lutego 2009

Zew R'lyeh - Shadows of Cthulhu

"Shadows of Cthulhu" to kolejna wariacja RPG na temat prozy Samotnika z Providence. Ostatnimi czasy pojawiło się ich kilka, rozszerzając spektrum mechanik poza Basic Roleplay System, który został stworzony przez Chaosium. Jakiś czas temu zamieściłem recenzję "Trial of Cthulhu" wydawnictwa Pelgane Press, dziś chciałbym zająć się "Shadows of Cthulhu".

Podręcznik został wydany nakładem Reality Deviant Publications, a jego autorem jest Russell Brown. On w całości odpowiadał za napisanie książki, a w zadaniu tym wspomógł go Gary Phillips. Panowie podjęli się zadania przekonwertowania gry na mechanikę True20 oraz wzbogacenia jej o nowe elementy, wiążące się bezpośrednio z rzeczywistością mitów. Podręcznik, co trzeba zaznaczyć, jest oficjalnie licencjonowany przez Chaosium.

Zacznijmy od True20. Mechanika ta, wywodząca się w ogromnej mierze z d20, jest dziełem Green Ronin Publishing. Zasadniczo opiera się na podobnym systemie współczynników, atutów i umiejętności oraz łączących je korelacji, jednak w znaczącym stopniu uproszczono pewne aspekty mechaniki, które nadmiernie komplikowały życie we właściwym d20. Pewne zmiany, wprowadzone w innych systemach były rewolucyjne (np. rezygnacja z punktów życia), jednak w przypadku "Shadows of Cthulhu" nie ma mowy o takich zabiegach. W porównaniu do zasadniczej mechaniki True20 największą zmianą jest wprowadzenie systemu zaburzeń psychicznych i wpływu szaleństwa na zachowanie Badaczy.

Co otrzymujemy po zakupie "Shadows of Cthulhu"? Ano plik .pdf, który liczy sobie 130 stron i jest podzielony na 9 rozdziałów plus dodatek, w którym zaproponowano alternatywne zasady dotyczące szaleństwa. Cała książka utrzymana jest w dość skromnej szacie graficznej opierającej się na wzorze niby-hieroglifów, wąskich marginesach i tekście rozbitym na dwie kolumny. Uzupełniany jest on ilustracjami, które zasługują na osobne omówienie, stąd przejdę do nich później.

Wstęp jest słowem od autora, który wyjaśnia po co, dlaczego i z jaka myślą przystąpił do konwertowania "Call of Cthulhu" na mechanikę True20, co zaowocowało wydaniem "Shadows of Cthulhu". Szczerze mówiąc nic odkrywczego tutaj nie znajdziemy, ot zwykłe wynurzenia autora.

Rozdział pierwszy traktuje o tworzeniu bohatera. Na jego treść składa się opis kilku rodzajów ścieżek życiowych (backgrounds), jakie przyjdzie pełnić naszemu bohaterowi. Dla przykładu może on pochodzić z zacofanych rejonów, być atletą, pochodzić ze "starego kraju" czy cechować się żarliwa religijnością. Każda z nich wiąże się z dodatkowymi atutami (feats) i umiejętnościami (skills). Opis nie jest suchym tekstem, ograniczającym się do bonusów, sugeruje kolejne atuty, które pasowałyby do postaci i w kilku zdaniach definiuje jej światopogląd, zachowanie czy osobowość. Kolejną rzeczą, jaką wprowadza ten rozdział to nowe role (czyli klasy postaci): Akademik, Badacz, Wielebny, opisuje kolejny rzut obronny, tym raze przeciwko szaleństwu, znajomość Mitów i opisuje archetypy postaci, związane z każdą z ról. Tych ostatnich jest wiele: od znanych z innych odsłon lovecraftowskich RPG klasyków takich jak profesor, antykwariusz, prywatny detektyw, po przemytnika alkoholu, gwiazdę filmową czy zwykłego mechanika samochodowego. Gracze mają w czym wybierać i bez problemu znajdą coś, co będzie pasowało ich zamysłom, nawet tym najbardziej skomplikowanym i zawiłym. Rozdział pierwszy wieńczą nowe i zmodyfikowane umiejętności oraz atuty, a także kilka przykładowo stworzonych postaci. Tutaj trzeba przyznać, że są one dość ciekawe i choć zdają się być sztampowe, to w każdej z nich znajdzie się coś ciekawego tak dla graczy, jak i prowadzącego.

Drugi rozdział stanowi pewne zaskoczenie, ponieważ traktuje o realiach lat dwudziestych naszego wieku. Opisano w nim styl życia, problemy codzienne, pracę oraz przemiany społeczne jakie zaszły w tamtym okresie. Na szczególną uwagę zasługuje niewielki fragment o grupach sprawujących władzę w tamtym okresie. W żadnym innym dodatku czy podręczniku nie natknąłem się na taki tekst, dobrze ze się znalazł. Dodatkowo znajdziemy tu również opisy kilku nowinek technicznych, ceny biletów itp. Czytelnicy innych inkarnacji Cthulhu w RPG nie odszukają tutaj żadnych nowości, w zasadzie tego typu informacje mieliśmy już zaserwowane w podstawce Chaosium. Kolejnym zarzutem do tego rozdziału jest jak dla mnie wybór epoki: znowu mamy stany w latach dwudziestych. Szkoda, że autorzy nie wyściubili nosa w pulpowe lata trzydzieste (czyżby dlatego, że Chaosium pracuje nad "Cthulhu Pulp"?). Każda z gier okołolovecraftowkich (z jednym wyjątkiem) osadzana jest w tym miejscu i okresie i prawdę mówiąc, jest to nudne. chętnie zobaczyłbym podręcznik podstawowy, którego osią jest Kair w latach trzydziestych, być może Szanghaj czy choćby Europa.

Rozdział trzeci to kilka rad dla strażnika o tym, jak prowadzić "Shadows of Cthulhu". Tutaj trzeba przyznać, że autor trafił w sedno, podając na przykład listę elementów, które sprawiały, że proza Lovecrafta miała ów swój charakterystyczny klimat. Jej sporządzenie i zestawienie jest ogromną pomocą. Jeśli zastosować się do choć jej skromnej części, przygoda z pewnością nabierze cech opowiadań Samotnika z Providence. Choć Krainy Snów nie są centralnym punktem opowiadań mitycznych, im także poświecono kilka sów, ale lwią część rozdziału znajdują zasady i rozważania na temat szaleństwa, jego wpływu na Badaczy i tego, jak wpleść majaki w przygodę.

Rozdział czwarty to niejako kontynuacja poprzedniego, bowiem traktuje ze szczegółami o chorobach psychicznych (których pokaźna lista chyba nawet przewyższa tę z podręcznika Chaosium), związanych z nimi zasadami i wpływem na poczynania Badaczy. Na szczęście autorzy okazali się litościwi i załączyli także reguły, dzięki którym możliwy jest powrót do równowagi psychicznej, a nawet wyleczenie się z przypadłości. Prawdę mówiąc, choroby psychiczne nigdy mnie specjalnie nie interesowały i nie stanowiły tego, co kręciło mnie na sesjach Cthulhu. Cóż, stanowią one nieodzowny element przygód, ryzyko zawodowe Badaczy, więc trzeba je przyjąć z dobrodziejstwem inwentarza.

Dalej przechodzimy do opisu umiejętności atutów, bezpośrednio związanych z mitami Cthulhu. Gracze i prowadzący znajdą tutaj właśnie ich znajomość, umiejętność śnienia, czy władania dziwna nauką. Dodatkowo otrzymujemy informacje na temat wpływu pewnych świąt na działania i moc Badaczy lub istot (szczególnie ciekawy pomysł!), modyfikacje istniejących atutów i mocy, które opisano w podstawowym podręczniku True20.

Rozdział szósty to bestiariusz. W zasadzie zawsze cholernie bawiło mnie rozpisywanie bogów i istot z mitów, ponieważ było ono przejawem sadyzmu twórców gry. Co z tego, że mamy tu Wielkiego Cthulhu (34th Level Outsider (Great Old One)), skoro do konfrontacji nie powinno dojść. Gdyby jednak tak się stało, jej wynik i tak, bez współczynników, jest z góry przesądzony. Na szczęście oprócz Wielkich Przedwiecznych mamy także "zwyczajne" potwory jak Byakhee, Kolor z Przestworzy, Latające Polipy oraz inne istoty, znane z opowiadań. W zasadzie nie mamy tutaj nic więcej, poza współczynnikami, atutami i umiejętnościami. Szkoda, bo jak pokazuje przykład "Trial of Cthulhu", można bestiariusz napisać ciekawie i inaczej, niż katalog mięsa armatniego.

Rozdział siódmy to powrót do formy. Opisuje on straszliwe miejsca, w które mogą zawitać Badacze podczas poszukiwań. Choć opisy są skrótowe, to każdy z nich ma klimat i sprawia, że pomysły same przychodzą do głowy. Co ważne, nie ogranicza się jedynie do tego, co stworzył Lovecraft, ale uwzględnia twórczość innych pisarzy z jego kręgu. znajdziemy tu rzecz jasna Arkham, Uniwersytet Miscatonic, Innsmouth czy Kingsport Mistrza, ale także Hyperboreę Starszą (Clarck Ashton Smith) czy Atlantydę (Howard?). Kolejną część rozdziału poświęcono księgom wiedzy. Nie owijając w bawełnę, jest to najlepszy fragment podręcznika. Może nie znajdziemy tutaj stosów tomów wiedzy, które piętrzą się pod sufit w antykwariacie, ale za to opis tych, które włączono do tekstu powala. Każda z ksiąg ma swoją historię i opis, a co najważniejsze, została podzielona na rozdziały. już przeczytanie jednego daje określone rezultaty (w postaci wiedzy i utraty poczytalności). Wreszcie można poczuć i zrozumieć, dlaczego "Necronomicon" był tak pożądany przez wszystkich czarodziejów i przeklinany przez ludzi czystych sercem. Oprócz księgi Szalonego Araba Abdula al-hazreda znajdziemy i "Króla w Żółci", i "Cultes des Ghoules", podobnie jak Manuskrypty Pnakotyczne i inne pozycje, znane z opowiadań. Jakby tego nie dość, autorzy zaserwowali nam również opis kilku artefaktów, między innymi Srebrnego Klucza, który należał do Randolpha Cartera, Czarny Kamień czy Żółty Znak.

Rozdział ósmy to katalog przykładowych Bohaterów Niezależnych, którzy mogą graczom przeszkadzać jak i ich wspomagać. Spotkamy zwyczajnych ludzi, jak i tych, zajmujących się bardziej niecodziennymi pracami. Strażnik może wybierać pomiędzy gangsterami, dokerami, bez problemu wprowadzi do gry zatoczony klub alkoholowy, gdzie w kłębach tytoniowego dymu flapperki tańczą aż do świtu.

Rozdział dziewiąty zabiera nas do przeklętego Dunwich, opisując jego dokładne położenie i rozkład, najciekawsze miejsca i historię. W zasadzie nie mogę się oprzeć wrażeniu, że mamy do czynienia z zapychaczem tekstu, bo z podręcznikiem "Dunwich: Return to Forgotten Village" ten tekst równać się nie może. Cóż, za tym rozdziałem przemawia szata graficzna.

Na koniec otrzymujemy alternatywne zasady dotyczące szaleństwa, dopasowujące reguły wydane przez Green Ronin Publishing do realiów "Trial of Cthulhu".

Na szczególną uwagę zasługuje szata graficzna "Shadows of Cthulhu". Za ilustracje odpowiadał Jason Walton, którego czarno-białe rysunki nawet nie tyle zdobią, co urzeczywistniają to, co autorzy napisali. Powiem wprost: jestem pod ogromnym wrażeniem, na niektóre ilustracje jestem w stanie patrzeć i patrzeć i nie mam ich dość. Czapki z głów, bowiem w skali od 1 do 5, rysownik spisa się na 6!

Czas na ocenę. "Shadows of Cthulhu" to bardzo udana konwersja "Zewu" na mechanikę True20. Z chęcią przekonałbym się, jak spisuję się ona w grze. Tekst napisano ze znawstwem i lekkością pióra, w grę wpasowano wiele świetnych i bardzo dużo dobrych pomysłów. Autor nie ustrzegł się pewnych kalek i mielizn, ale nie przeszkadzają one w lekturze, a być może podczas gry okażą się bardzo potrzebne (bestiariusz). Jeżeli miałbym wskazywać minus, to wspomniana przeze mnie lokalizacja czasowo-przestrzenna, czyli znowu Ameryka lat dwudziestych zeszłego wieku. Poza tym pozycja szczególnie mocno polecana miłośnikom takich gier i Lovecrafta.

2 komentarze:

  1. Kolejny dobry text kolegi Paladyna!

    OdpowiedzUsuń
  2. Bardzo się cieszę z tej recenzji, bo akurat jakoś na ten podręcznik nie zwróciłem uwagi, a i True20 i Cthulhu całkiem mnie interesują. :)

    OdpowiedzUsuń