piątek, 16 lipca 2010

Dobre wieści z kolejnego świata cz.8

Do premiery czwartoedycyjnego Dark Suna pozostało około miesiąca. Nic dziwnego, że wydawnictwo coraz częściej uchyla rąbka tajemnicy, co i raz poznajemy kolejne ciekawostki. W najnowszym numerze Dungeona przybliżono nam jeden z potworów, które przemierzają pustynię, ale dla mnie prawdziwym kąskiem była ilustracja przedstawiająca Króla-Czarnoksiężnika Nibenaya. W przeciwieństwie do poprzedniej edycji settingu, gdzie opisano ich tylko za pomocą osiągniętych poziomów (i dosyć ogólnych charakterystyk Smoka), tutaj otrzymaliśmy szczegółową rozpiskę. Z tego co mówią eksperci od Czwartej Edycji, Nibenay jest twardym przeciwnikiem dla zwyczajnej drużyny (czyli nie "zoptymalizowanej"). Widać, że autorzy wzięli sobie do serca to, co napisali o Athasie, że jego motywem przewodnim jest zmiana. Być może gracze maja mieć możliwość do powtórzenia wyczynu Rikusa, Sadiry i Tithiana i pokonania tyrana. Dzięki tym statystykom można się pokusić o taki wyczyn, choć nie będzie on zbyt łatwy.

Jakby nie dość tego, w cyklicznych artykułach przybliżających Athas ukazał się opis Lalali-Puy, Królowej-Czarnoksiężniczki Gulg, głównej rywalki Nibenaya. Widać po niej, że była innym Wybrańcem Rajaata, stosowała odmienną taktykę i w odmienny sposób wykonała swoją misję. Co ważniejsze, oprócz samych charakterystyk potwora, otrzymaliśmy wycinki z artykułu o społeczeństwie Athasu. Kolejne fragmenty mają się ukazywać w każdy poniedziałek i piątek. Zainteresowanych zapraszam tutaj i tutaj.

czwartek, 15 lipca 2010

Only the good die young...

Jetmaniac w poście na swoim blogu powrócił do Oka Yrrhedesa oraz jego losów na polskim rynku RPG. Ubolewa, że pomimo szumnych zapowiedzi w Magii i Mieczu, grę wydano w zasadzie pokątnie, wsparto jednym scenariuszem, a z obiecywanych przygód, opisów światów, bestii nic nie wyszło. tytuł posta sugeruje mi, że Jetmaniac ma na myśli taką sytuację, w której Oko Yrrhedesa staje się polskim Das Schwarze Augen. A mogłoby być tak pięknie...

Przepraszam, jeśli wsadzam kij w mrowisko, ale naszła mnie ostatnia taka refleksja, że: "łeb ukręcany jest zawsze dobrym systemom, które mogłyby pokazać, co były warte, gdyby je wspierano, zamiast chłamu". Oko Yrrhedesa jest dla mnie ogromnie ważną grą, bowiem to od jej protoformy, czyli artykułu w Feniksie o którym pisałem kilka notek wcześniej, zaczęła się moja przygoda z RPG. Pomimo tego ogromnie przychylnego i sentymentalnego nastawienia, nie mogę się zgodzić z tezą, którą stawiam w imieniu Jetmaniaca.

Każda z gier RPG z czasem dewaluuje się pod dwoma względami. Pierwszym jest jej popularność: kiedy pojawia się na rynku, przyciąga uwagę, być może zaskakuje nowymi pomysłami, rozwiązaniami, odmiennym podejściem do tematu. Z czasem, kiedy się już "opatrzy", traci na popularności, zatrzymując przy sobie prawdziwych fanów, potem już tych szczególnie oddanych i na koniec "hardkorowców". Aby siedzieć w jednym temacie przez długi czas, trzeba się nim naprawdę fascynować i nadawać na podobnych falach. Odpływ zainteresowanych wiąże się też z drugim czynnikiem: coraz gorszą jakością dodatków. Każda gra ich ptrzebuje, inaczej traci na zainteresowaniu. O ile pierwsze dodatki zazwyczaj są ciekawe i przydatne (opisy "głównych" krain, bestiariusze, rozszerzenia dotyczące magii, cech charakterystycznych danej gry), o tyle te późniejsze stają się coraz bardziej udziwnione i wymuszone. Powiedzmy sobie szczerze, autorom kończą się pomysły, ich wizje mogą się "rozjeżdżać", a wtedy materiał traci na spójności. Kiedy gra zaczyna wkraczać w fazę utraty zainteresowania, pojawiają się coraz dziwniejsze wybryki, które mają w desperacki sposób przywrócić zainteresowanie jej zawartością. Zazwyczaj jest to gwóźdź do trumny, fani mówią o tym, jak projektanci zepsuli świetnego RPG-a i całe towarzystwo rusza na nowe pastwisko, "wkręcając się" w inny system. Przy starym pozostają najbardziej zatwardziali hardkorowcy, pielęgnujący jego tradycje i pamięć. Doskonałym przykładem takich gier mogą być AD&D 2 Edycja i Warhammer 2 Edycja.

Są takie gry, które w pamięci graczy zapisały się jako te, których żywot bezpardonowo przerwano, zamykając linię wydawniczą "w połowie zdania". Otacza je kult ideału, nimb tajemniczości i opinia, że gdyby pozwolono im trwać, rozwijać się i ewoluować, stałyby się ideałem na rynku RPG. Takie legendy krążą na przykład dookoła Dune RPG wydawnictwa Last Unicorn Games (grę wydrukowano i po kilku dniach wycofano ze sprzedaży). Miała świetnie oddawać realia prozy Herberta, pozwalać na nietypowe przygody, fantastyczne sesje itp. Przyznam się szczerze, widziałem tę grę, czytałem podręcznik, który był dostępny na serwisie scribd i nie zauważyłem w nim nic specjalnego. Gra jak wiele innych, zapewne nie zyskałaby takiej popularności, gdyby nie to, że skończyła się zanim zaczęła.

Z Okiem Yrrhedesa mogło być tak samo. podobnie z innymi grami, które miały się ukazywać, a zostały zamknięte. Ich szybka śmierć oszczędziła im potoku kiepskich dodatków, marnej jakości przygód i polityki wyciągania kasy, która jest przypadłością linii wydawniczych. Dlatego uważamy, że mogło być tak pięknie, a nie było. Bo gdyby przetrwały, narzekalibyśmy na nie, jak na dodatkowe dodatki do AD&D.

piątek, 9 lipca 2010

Tajemnice RPG - Carl Sargent

Tajemnice w RPG są liczne i złożone. De facto stanowią one sedno gier, bowiem odkrywanie tajemnych spisków, penetrowanie zapomnianych podziemi to nic innego, jak wyjaśnianie tajemnic. Mało kto jednak zwraca uwagę na fakt, że samo nasze hobby, ma swoje własne niewyjaśnione sekrety.

Jednym z nich jest los Carla Sargenta, pisarza, projektanta i niezwykle ciekawej postaci. Carl pisał dla największych wydawców na rynku RPG: TSR, Games Workshop, FASA. Jego dorobek dotarł nawet nad Wisłę, wraz z pierwszą edycją Warhammera.

Spod pióra Sargenta wyszło kilka najlepszych dodatków do Warhammera. Niesamowicie oddawały one surowy nastrój świata, przeciwna mieszaninę tajemniczej magii i techniki wyłamującej się z okowów średniowiecza (genialny ustęp o komunikacji semaforowej w kontekście pościgu za nekromantą w "Liczmistrzu"). Ręka w górę, kto zakochał się w Starym Świecie własnie dzięki tej kampanii? Jeśli o mnie chodzi, dawno nie widziałem przygód, które łaczyłyby w sobie tyle elementów charakterystycznych dla Imperium w tak zgrabną i współgrającą całość. Pod tym względem "Gatehring Storm" szwankuje i przypomina materię pozszywaną z kawałków rożnych tkanin, podczas gdy książka Sargenta dozuje elementy w odpowiednich dawkach. Carl napisał także "Mroczny Cień Śmierci" i "Miasto Białego Wilka", które przez wielu fanów Warhammera uznawane jest za najlepszy dodatek do tej gry, i to na przestrzeni wszystkich trzech edycji. Dla mnie jednak pozostaje autorem "Zamku Drachemfels", przygody wręcz mitycznej, która do spółki z wymową (nie treścią) "Drachenfelsa" Jacka Yeovilla zdefiniowała Warhammera. Do twierdzy czarnoksiężnika zapuszczałem się dwukrotnie jako gracz i za każdym razem działy się tam rzeczy straszne i niebezpieczne.

Choć może być to zaskakujące, to z pomysłami Sargenta spotkałem się za pośrednictwem AD&D, nie Warhammera. W 1992 roku ukazał się boxed set "From the Ashes", przeznaczony dla fanów Greyhawka. Na barkach Sargenta spoczęło ogromnie trudne zadanie, musiał bowiem uporządkować ogrom materiału do tego świata, który powstał i narósł bez kontroli, współpracy, spójnej wizji między przygodami, dodatkami, akcesoriami i książkami. Efektem jego pracy był opis świata po wojnach Greyhawka, definiujący na nowo sytuację polityczną, magiczną, społeczną. Wizja ta była spójna i uporządkowana, wprowadzała świat w zupełnie nową erę. Greyhawk przestał być "takim trochę innym Forgottenem" (dzieło Greenwooda już wtedy było najpopularniejszym settingiem), a stał się bardziej przyziemnym, dosadnym, a nawet ponurym światem. Można rzecz, że nabrał dojrzałości, zrzucił fatałaszki radosnych elfów, jednorożców i dobrych paladynów w lśniących zbrojach. Części fanów te zmiany nie przypadły do gustu, narzekali na zmianę ducha, ale ja osobiście uważam tego Greyhawka za fenomenalny świat, do którego z chęcią bym wrócił. Carl przejął kontrolę and linia i pogłębił jej wydźwięk dodatkiem "Iuz the Evil". Kolejny, "Ivid the Undying" nie ukazał się już drukiem, a szkoda. Sądząc z kopii, jakie krążą po internecie, mógł wnieść sporo dobrego (sic!) do Greyhawka. Niestety, książka nie wyszła drukiem, a dlaczego, o tym za chwilę. Otóż w tym kryje się właśnie jest tajemnica.

Sargent pisał także dla FASA, które przezywało wtedy swoje dni chwały. Jego twórczości spod znaku Earthdawn i Shadowruna nie znam, obydwie gry niespecjalnie mnie interesowały i nadal nie mogę się do nich jakoś przekonać. Niemniej, z tego co wiem, to ich fani wyrażali się w superlatywach o pracy Carla Sargenta, zarówno i książkach fabularnych, jak i podręcznikach.

Tutaj warto zaznaczyć, że autor miał dyplom akademicki z psychologii i zajmował się badaniem postrzegania pozazmysłowego ESP.

W 1996 roku Carl Sargent zapadł się pod ziemię. Totalnie znikł. Według pewnych, niepotwierdzonych, źródeł miał stawić się na spotkaniu, dotyczącym rozpoczęcia prac nad nową grą RPG, ale nigdy na nie nie dotarł. Wszystkie metody kontaktu zostały zerwane: nie odpowiadał na telefony, maile, wiadomości. Oficjalnie nie wiadomo, co się stało z Carlem. Krążyły plotki o załamaniu nerwowym, fatalnym w skutkach wypadku samochodowym, a nawet oświeceniu czy nawróceniu. Jedno jest pewne, nigdy więcej nie zaistniał w sferze powiązanej z grami RPG: nie odezwał się na żadnym forum, blogu, liście dyskusyjnej. Jedyny w miarę wiarygodny ślad to wypowiedź Seana K. Reynoldsa, który na forum Paizo napisał.
Carl Sargent was in a serious car accident and suffered major injuries. He's basically unable to work because of the long-term effects of those injuries.
Jeśli to prawda, to wypadek musiał być naprawdę straszny, skoro człowiek nie jest w stanie przelać swoich myśli na papier...
Prawdy możemy raczej nie poznać.

czwartek, 8 lipca 2010

Karnawał Blogowy #12: Międzyświatowy Geografik

Coś nam Karnawał Blogowy podupada. Niemniej, Magnes zaproponował bardzo ciekawy temat, stąd choćbym miał być jedynym zasiadam do pisania.

Tworzenie nowych światów, kreślenia map, spisywanie fikcyjnych dziejów fascynowało mnie od zawsze. Jako dzieciak miałem to szczęście, że w mojej kolekcji znajdowało się sporo klocków Lego, w tym zamek rycerski. I tak jeden z pokojów stał się królestwem, łóżka, kanapy, fotele, dywan, podłoga zamieniły w góry, wyżyny, morza, puszcze. Podbijałem sąsiednie pokoje... znaczy krainy, walczyłem ze smokami i broniłem królestwa przed barbarzyńcami.

Potem przyszła kolej na rysowanie własnych map i spisywanie historii tych światów. Pamiętajcie, że były to jeszcze czasy przed moim spotkaniem z RPG. Kolekcja map była ogromna i zajmowała kilka zeszytów w kratkę. Każda z nich opatrzona była notatkami, zwykle skrótowym i wtórnymi, ale znajdywałem w tej twórczości ogromną frajdę. Wchodząc w nowe hobby, gry fabularne, miałem solidną bazę pomysłów, z których mogłem czerpać pełnymi garściami. W tamtych czasach eksperymentowałem już z mapami 3D z papieru!

Lwia część tych materiałów zaginęła.Ale kilka z nich przetrwało i chciałbym się z Wami podzielić kilkoma słowami na ich temat. Są to lokacje, które występują w moich rozgrywkach lub pracuję nad nimi od czasu do czasu.

1. Nosgoth
Nosgoth to mój świat do AD&D w którym poprowadziłem jedną kampanię, ciągnącą się przez dwa lata. Niestety, zakończyła się Total Party Killem, który to wpłynął poważnie na moje życie RPG (stąd tendencja do trzymania się reguł w nadziei, że nie dopuszczą do takich akcji). Świat ów towarzyszy mi już przeszło 20 lat, jeśli nie więcej, a jego zręby zaczęły powstawać jeszcze zanim zacząłem grać. U jego podstaw leżą pewne obrazy, wizje, przemyślenia, jakie powstały pod wpływem "Kings of Metal" Manowar, a raczej tego, jak wtedy zrozumiałem przesłanie płyty. To świat gdzie jeszcze niepodzielnie dominuje Imperium, opresyjny, totalitarny reżim, który można porównać do połączenia Bizancjum z Koreą Północną. Podczas gdy prosty lud umiera z głodu, nobile pławią się w luksusach. Chłopstwo sprowadzono do zezwierzęconego poziomu, a najdrobniejszy sprzeciw jest karany śmiercią w męczarniach. Ludziom odbierane są wszystkie plony, nikt ze magnatów nie dba o ich los. Dwór Imperatora jest gniazdem intryg i spisków, samego władcy nie widuje się często, chyba że ktoś jest sługą, niemym niewolnikiem lub zabawką. Obrady rady trwają tygodniami, bowiem każde zapytanie do tronu należy poprzedzić odpowiednią inwokacją tytułów, których wymienienie trwa wiele godzin. Najdrobniejszy błąd karany jest jak zdrada stanu ("Crown and the Ring").
Imperium nie wie, że jego dni są policzone. Na północy Krzyżowiec zbiera swoja armię, aby zetrzeć je w proch ("Heart of Steel", "Zimne Światło" Karla E. Wagnera). Rycerze Pustki, słudzy Janosa Alldraina, arcywampira i dawnego władcy Świata Pogrążonego w Mroku, szykują się do powrotu i ożywienia swego pana. W głębi Doliny Królów, gdzie pochowani są Imperatorzy, choć niektórzy z nich nadal żyją, zbierają się bandy chłopstwa, gotowe gołymi rękoma zabijać panów. Pod przewodnictwem tajemniczego Collina organizowany jest ruch oporu. Imperium ślepe, zadufane we własną potęgę, ignoruje te zagrożenia, zatopione w samozadowoleniu. Ostatecznie, jego potęga jest niezmierzona, przecież niedawno włączyło do swego posiadania dwie kolejne krainy.

Nosgoth było inspirowane muzyką Manowar, opowiadaniami o Kanie (twierdza ludożerców, opuszczona forteca z przygody pobocznej) i jak zwykle w moim przypadku pewnymi elementami z twórczości Howarda. Uwzględniłem w opisie świata obecność kryształowych sfer, stworzyłem nowy panteon bóstw (dość skromny w porównaniu do innych światów), przerobiłem zasady magii i rasy. Projekt cały czas wisi sobie w mojej chmurze i niekiedy wracam do niego, pisząc jakieś drobne rzeczy. Najlepsze sesje to hekatomba podczas szturmu na fortecę trzech braci ludojadów (po raz kolejny kłania się Kane), scena ukarania kobiety z gminu, której pan nakazał rodzić synów. Ta sprzeniewierzyła się wydając na świat córkę, za co wraz z dzieckiem została żywcem starta na proch przy pomocy kamiennego walca.

Kiedy opowiadałem o świecie, zostałem podsumowany"
"Stary, nie wiem o czym ty myślisz, ale nie chce być w twojej głowie" - Prezes
"A gdzie złote kopuły, łany zboża, okres szczęśliwości? Coś, co ludzie wspominają z łezką w oku?" - Radar

2. Warschauburg
Warschauburg to moje "żyjące miasto". Pojawiło się pod nazwą Mandarak w Nosgoth, potem już jako Warschauburg w kampanii detektywistycznej Ravenlofcie i teraz w WFRP3. Jego geneza sięga rozmowy z moim dobrym przyjacielem, który miał tę wadę, że wszystko wiedział lepiej. Zarzucił mi, że miasta jakie opisywałem, są bez sensu, więc postanowiłem go podejść i przygotowałem Mandarak na planie warszawskiej Starówki. Kiedy znowu usłyszałem "stary, to nie ma sensu, tak by nie mogło wyglądać w życiu", beznamiętnie wskazałem siedzibę Klubu, rynek, Barbakan itp. Widok był bezcenny. Obecnie Warschauburg mi się rozrasta: wiem już gdzie są sklepy jubilerskie, siedziba tajnego stowarzyszenia, bank, cmentarz, zielarz itp. Każda kampania, przygoda wnosi coś nowego. Bohaterowie z zakończonych staja się NPC-ami w następnych, a spacer po sesji z rzuconym tekstem: "tutaj się wspinałeś" jest fantastyczną rzeczą.

Warschauburg to miasto z dosyć wyidealizowanej epoko nowożytnej: ulice są brukowane, Stare Miasto skanalizowane (uważajcie, podobno czają się tam bazyliszki!). Ulice oświetlają lampy oliwne, straż miejska patroluje zakamarki, ale władają nimi gildie złodziejskie. Opodal miasta znajduje się "Wakacyjna Gospoda", zamknięty kurort dla bogatych, budowana jest opera, a raz w tygodniu wychodzi "Goniec Warschauburski". Miasto idealnie nadaje się na kampanię miejską, gdzie bohaterowie tropią spiski, ganiają po dachach i biją się z przeciwnikami na pałki, ogłuszając, nie zabijając przeciwników.

Tyle na dzisiaj, mógłbym opisywać jeszcze kilka miejsc: wyspę Averwest na skrzyżowaniu Abeiru i Torilu, z której pochodzą bohaterowie mojej kampanii To Epic and Beyond, Goro-Goro latającą wyspę na której spędzili wiele czasu, ale nie chcę zasypywać informacjami i zanudzać. Jeśli chcecie poczytać, zapraszam do bloga kampanii.

poniedziałek, 5 lipca 2010

Dobre wieści z kolejnego świata cz.7

Na stronie Wizards of the Coast pokazał się informacja o nadchodzących dodatkach do czwartej edycji D&D. Pomiędzy nimi wspomniano o Dark Sunie, prezentując przy okazji wariacje tematyczną (theme) gladiatora.

W przeciwieństwie do pierwszego i drugiego wydania settingu, będzie on nie tyle osobna klasą, a swego rodzaju wzorcem, który można nałożyć na postać. Gladiatorami zostają zazwyczaj wojownicy, łowcy, którzy popadli w niewolę lub w swym zadufaniu (lub głupocie), postanowili spróbować swoich sił na arenie. Życie gladiatora jest krótkie, pełne przemocy i gwałtu, ale wolne od wyniszczającej pracy i bicza nadzorcy, stąd są oni dumni ze swego fachu i z wisielczą euforią wkraczają na arenę.

Obok znajdują się screeny z artykułu, opisujące moce specjalne gladiatora (ciekawym, czy są to wszystkie, czy jedynie wycinek możliwości).

Jak widać, gladiatorzy poruszają się sprawnie i są w stanie wpływać na ruch przeciwników. Dodatkowe pola w trakcie rundy mogą umożliwić im flankowanie przeciwnika, wyjście na dogodna pozycję lub uniknięcie wrogiego ataku. Dodatkowo, postać jest w stanie zadawać większą ilość obrażeń niż zwykle i zyskiwać przewagę (combat advantage), co będzie przydatne i skuteczne, jeśli posiada zdolności łotrzyka (rogue).

Patrząc na te zmiany i cały czas "przetrawiając" informacje z darmowej przygody wprowadzającej, jestem dosyć optymistycznie nastawiony. Twórcy podchodzą do świata ze smakiem i odpowiednia doza wyczucia, wplatają kluczowe elementy czwartej edycji tak, że pasują one do Athasu, a nie przycinają go na silę pod nowe reguły.

Analiza "Bloodsand Arena" już niebawem.

niedziela, 4 lipca 2010

Conan walczy!

Na stopklatce pojawiła się kolejna fotka z kręconego remake'u Conana. Momoa wygląda nieźle, ale cóż z tego, skoro fabuła ma być tak fatalna...

piątek, 2 lipca 2010

Mistfinder

Brass, dżentelmen, odwiedzający szlachetny przybytek Cafe le Nuit przedstawił ostatnio swoja konwersję Ravenlofta na zasady Pathfindera. Jako że i świat, i zasady są mi bliskie, od razu ściągnąłem reguły i muszę powiedzieć, że wyglądają one imponująco.

Po pierwsze nie jest to typowa, domowa samoróbka, a plik zasługujący na uwagę. Ma własną szatę graficzną oraz ilustracje, które są utrzymane na wysokim poziomie. Zasady napisano z sensem i wart przyjrzeć im się, ponieważ mogą wnieść sporo, nie tylko do kampanii rozgrywającej się w Ravenlofcie.

Plik można pobrać stąd.

Strona projektu znajduje się tutaj.