wtorek, 16 września 2014

Arabskie noce: Al-Qadim - Arabian Adventrues


Twój latający dywan czeka, by zabrać cię do pieczary rozbójników, gdzie na górze skarbów spoczywa lampa z dżinem! Opuszczasz więc miasto upstrzone minaretami i kopułami, by przemierzać pustynię. Nie będziesz sam, na wyprawę ruszą z tobą wierni druhowie: władający dżinami Sha'Ir, święty zabójca czy kapłan-filozof. Oto Al-Qadim, Kraina Przeznaczenia, świat arabskich przygód przeznaczonych dla AD&D!

SALAM ALEJKUM!
Trudno mi wskazać lepszy wyznacznik, swego rodzaju grupę kontrolną dla przygód w konwencji Baśni Tysiąca i Jednej Nocy, niż wydany w 1992 roku setting. Tak naprawdę to on otworzył wrota do przygód fantasy ale w światach o innym zabarwieniu niż ograne, tolkienowskie fantasy. Później trafiłem na Oriental Adventures, Mastikę czy Kara-Tur, ale to właśnie Al-Qadim pokazał, żę można wyzwolić się spod jarzma pseudo-europejskiego pseudo-średniowiecza.

Pierwszy podręcznik Al-Quadim: Arabian Adventures ukazał się w 1992 roku, a jego autorem był Jeff Grubb. Sam autor twierdzi, że połowę pracy wykonała Andria Hayday, tyle że z wrodzonej skromności (i obawy przed pytaniami fanów) nie chciała przyjąć na siebie splendoru. Jeśli zajrzycie na tylną stronę okładki podręcznika, przekonacie się, że koniec końców jej nazwisko trafiło na należne miejsce.

Podręcznik liczył sobie niecałe 160 stron zdobiła go przebogata, tłoczona okładka, a wewnątrz zdobione, złote marginesy -  znak rozpoznawczy tej serii. Jak to często w czasach TSR bywało, całość, jaką bło wprowadzenie do nowego świata, rozbito. Podczas gdy podręcznik Arabian Adventures opisywał reguły jakie rządzą Ziemiami Przeznaczenia, Zakharę, kontynent na którym mieściły się kalifaty, pustynie, oazy i po której wędrowały kupieckie karawany, opisano w pudełku Land of Fate. Później rozpoczęło się publikowanie dodatkowych podręczników: opisu co ciekawszych miejsc Zakhary (np. Ruined Kingdoms, czy "City of Delights"), dodatkowych zasad (The Complete Sha'Ir's Handbook") oraz przygód (najsłynniejsze to "Golden Voyages" i "Assassin Mountain"). O jakości i kunszcie z jakim tworzono setting świadczy fakt, że choć początkowo planowany był na dwuletni okres wydawniczy, to ukazywał się dwa razy dłużej, a wszystko to za sprawą próśb fanów i silnej sprzedaży podręczników. Biorąc pod uwagę, jak bardzo niszowy był to temat, sukces jest tym bardziej znaczący.

ARABSKIE PRZYGODY W HOLLYWODZKIM STYLU
Al-Qadim nigdy nie stawiał sobie za cel odtwarzania historycznych realiów dziejów Bliskiego Wschodu, twórcy czerpali pełnymi garściami z dziejów tego regionu, inspirując się nazwami, zwyczajami, sposobem życia i baśniami, ale podali je w formie, jaką znamy z filmów przygodowych. Dlatego złodziej jest szlachetny, dżiny przebiegły, ale zwykle nie złowrogi, piraci źli lecz tchórzliwi, a kobiety choć skrywają twarz za woalem, to równe mężczyznom. Szczególnie dziś łatwo jest wypaczyć setting, kiedy jesteśmy karmieni przerażającymi  wiadomościami z regionu, sam wiem o tym dobrze, stąpając w mojej "arabskiej" kampanii po cienkiej linie.

Arabian Adventures to podręcznik, który pozwala nam stworzyć postacie do drugiej edycji AD&D, które będą bardziej pasowały do opowieści Szeherezady niż profesora Tolkiena. Choć teoretycznie Zakhara jest częścią Zapomnianych Krain, to jest odrębny jestestwem, krainą której nie sięgają wstrząsy i zawieruchy Czasów Kłopotów czy inwazji Shaar. Po kilku słowach wstępu, który przedstawia nam ideę, jaka przyświecała twórcom, otrzymujemy bardzo skrótowy opis Zakhary. I nie przesadzę, jeśli napiszę, że jest skrót telegraficzny, bo mieści się na dwóch stronach tekstu i jednej mapce. Nie ma się co dziwić, na bogaty opis tych krain miejsce znalazło się gdzie indziej.

Więcej miejsca poświęcono kulturze regionu, obyczajom i zwyczajom, wierze i ludności. Bo tutaj kryje się sekret arabskich przygód: na innym, niekiedy dziwnym, podejściu do nieznajomych, na tradycjach, na ocenie statusu społecznego. Honor, rodzina i gościnność, dotrzymywanie danego słowa i bogobojność stanowią o różnicy pomiędzy Zakharą, a Faerunem. Tutaj, gdy zapukasz do drzwi zaciekłego wroga i poprosisz o kubek wody, zostaniesz ugoszczony jak król i możesz spać spokojnie - nie grozi zdrada, uwiezienie czy morderstwo.

Rozdział drugi opisuje jak dokładnie stworzyć postać. Nie znajdziemy tutaj zbyt wielu nowości: obecne są wszystkie rasy, współczynniki losuje się identycznie jak w zwykłej grze. Dużo miejsca natomiast poświęcono nowej cesze: statusowi społecznemu oraz znaczeniu imion i ich konstruowaniu. Trzeci rozdział łączy się z drugim, bo nadal traktuje o kształtowaniu postaci. Tutaj znajdujemy kity wpasowujące ją do settingu. Znajdziemy więc wspomnianych już Sha'Ira (maga, który nie rzuca czarów, a włada dżinami) czy świętego zabójcę, a także korsarza, żebraka, mameluka czy maga-elementalistę czy pustynnego łupieżcę. kity często były krytykowane za nieprzemyślaną konstrukcję, te są zbalansowane, a jednocześnie dają ogromne pole do zbudowania na nich klimatu przygód na miarę Sindbada.

Czwarty i piąty rozdział opisują niebezpieczeństwa czyhające na poszukiwaczy przygód oraz umiejętności, jakie pomogą im się z tych opresji wykaraskać. Nie tylko znajdziemy opis tego, jak pustynia wysysa życie z podróżnika, ale też, co się stanie kiedy wezien na pomoc Przeznaczenie lub gdy ktoś na śmiałka spojrzy Złym Okiem. Rozdział piąty oprowadza nas po Wielkim Bazarze Cudów, gdzie można kupić wszystko: od wielbłądów po latające dywany, trucizny i lotos, co sprowadza sny jakich nie śnił żaden śmiertelnik.

Ostatnie dwa rozdziały poświęcono magii. Podczas gdy ósmy zapełnia lista nowych czarów, to najciekawszy jest jego poprzednik, który ze szczegółami opisuje, jak w AD&D sprawuje się Sha'Ir. To dziwny mag, nie nosi ze sobą komponentów, nie studiuje co rano ksiąg, ma za to swego dżina, którego wysyła po zaklęcia. Metoda ta jest wolniejsza i często Sha'Ir musi przygotować się do czarowania na długo przed tym, jak zajdzie potrzeba, ale może sięgać po formuły z wyższych poziomów niż te dostępne dla maga z analogicznego poziomu, ba może poprosił o kapłańskie modlitwy czy zażądać audiencji na dworze sułtana dżinów!

Ogólnie, Al-Qadim: Arabian Adventures sprawia bardzo pozytywne wrażenie. To solidna książka, dzięki której DM może wejść w nowe realia, a także uchwycić na czym ma polegać różnica między tą konwencją, a klasycznym fantasy. Podręcznik zamienia grę na tyle, że przygody pod słońcem Zakhary nie będą zwykłymi "adekami" gdzie zamiast mieczy nosimy scimitary, a zamiast koni jeździmy na wielbłądach. To zupełnie nowe doswaidczenie, zarówno dla prowadzącego jak i graczy.

Jeśli miałbym wskazać jakieś niedociągnięcia, to widzę jedno, odrobinę przeczące temu, co napisałem powyżej. Autorzy po macoszemu potraktowali rasy. Generalnie są bardzo podobne do zwykłych "z północy". Linia podziału przebiega w Zakharze na linii mieszkańcy miast - nomadzi. Ja osobiście widziałbym krasnoludy-tułaczy, elfie ruchy monastyczne czy gnomy, które zaciekle bronią swej odrębności kulturowej i marzą o odbudowaniu utraconego królestwa.

Tyle na dziś, w drugim odcinku zajmiemy się opisem Zakhary, zestawem Land of Fate. Mam nadzieję, że uda mi się znowu pisać regularnie, nie będą musieli Czytelnicy czekać na kolejny wpis tak haniebnie długo, jak na ten.

5 komentarzy:

  1. Czekam zatem z niecierpliwością na część następną.

    OdpowiedzUsuń
  2. Bardzo się cieszę, że przypominasz ten jeden z najlepszych settingów.

    Szkoda, że konsekwentnie błędnie piszesz jego nazwę. A przecież nawet zamieszczonych tutaj grafikach widać, jak to się pisze. ;)

    OdpowiedzUsuń
  3. Zawsze, ale to zawsze walę byka w tym słowie. Dzięuję za korektę i poprawiam!

    OdpowiedzUsuń
  4. Alejkum salam!
    Nie przypuszczałem że oprócz mnie i kilku kumpli ktoś w Polsce grywał w tym settingu. Bardzo barwne i klimatyczne podręczniki opisujące świat, świetna stylizacja językowa. Absolutna egzotyka na tle fantaziakowej sztampy. Złote czasy mojego erpegowania... Dzięki za przypomnienie!

    OdpowiedzUsuń
  5. Miło poczytać polski tekst o settingu, dzięki któremu z moją grupą odkryliśmy AD&D 2e i egzotyczną, oldschoolową magię. Tak ewokatywnego i barwnego świata w późniejszych edycjach próżno szukać. Nic tylko wskakiwać na latający dywan i przemierzać pustynie wokół Huzuz lub Wolnych Miast. :) Właśnie zaczynam swoją drogą prowadzić moim graczom ALQ3 - A Dozen and One Adventures, niesamowicie przyjemny zbiór przygód; są równie oczarowani co ja.

    OdpowiedzUsuń