środa, 14 sierpnia 2013

KB RPG #46 - Less is more

Temat obecnej edycji Karnawału Blogowego zbiegł się z czymś, co od lat mnie dręczy, stanowi źródło rozważań i sprawia, że odczuwam dysonans i niepokój. Systemów RPG jest na rynku bez liku, a bezustannie przybywają nowe. Pisałem już kiedyś, przy okazji rozważań o rynku wydawniczym, że tort jest z grubsza ten sam, tylko chętnych do niego przybywa. Kolejne gry powielają schematy, replikują się jak coraz bardziej wadliwy łańcuch DNA i prowadzą w ten sposób do zmierzchu hobby. My tymczasem pędzimy za kolejną "rewolucyjną i nowatorską mechaniką", kupując niepotrzebne nowe gry, które są przepakowanymi starymi systemami. A nie tędy droga.

Główna myśl tego artykułu jest następująca: "Im mniej systemów, tym lepiej". Dziwna rada z ust człowieka, który na półce ma cztery edycje (A)D&D, dwie Warhammera, skrawki World of Darkness, kilka autorek, kilka koszmarów wydawniczych oraz parę ślepych odnóg ewolucji gier RPG. Raz na jakiś czas nachodzi mnie, aby sprzedać to wszystko i zostawić sobie jeden system, ale wiem, że później bym tego żałował. Póki co, nie kupuję nowych rzeczy, to już sukces. Rodzi się zapewne pytanie: "Paladynie, dlaczego"

Różne gry wprowadzają "szum informacyjny". Mylą się po prostu, czego doświadczyłem prowadząc Pathfindera, D&D 3.0 i AD&D. Niejednokrotnie na sesji coś nam świtało w głowach, tylko po to, aby okazało się, że zasada pochodzi z innej wersji gry, a dane rozwiązanie to nie ta edycja. Rzecz jasna, to detal, ale uprzykrza życie. Zwłaszcza, jeśli stało się przezeń coś ważnego lub poważnego.

Mnogość mechanik sprawia, że żadnej tak do końca nie poznamy. Coś tam liźniemy, prześlizgniemy się po powierzchni, ale będzie to znajomość przelotna. A nie za to płacimy ciężkie pieniądze, bo gry RPG do tanich nie należą. Ja akurat lubię się w dany temat wgłębić, poznać go od podszewki, znać niuanse, dostrzec zależności, które nie są widoczne na pierwszy rzut oka. Tak miałem z trzecią edycją Warhammera. Autentycznie wgryzłem się w ten system i zacząłem dostrzegać mechanizmy, jakie zaszyli w nim projektanci. Ta gra autentycznie działała i współdziałała wewnętrznie. Ale do czegoś takiego potrzebne jest skupienie, a nie skakanie od jednej nowalijki, do drugiej.

Pamiętam, jak za czasów studenckich sporo się grywało. Jeden z moich przyjaciół prowadził na raz Vampire: the Masquerade, Warhammera i AD&D. Choć robił to z polotem i sesje dawały mi sporo radości, to szybko okazało się, że każda jest w sumie podobna do innej, brakowało w nich "tego klimatu", jaki tworzy dany system. Co za dużo, to niezdrowo.

Znam osoby, które od lat "siedzą w jednej grze" i ogromnie je podziwiam. Chciałbym tak umieć, niestety, mnie bardzo często "nosi". Dlatego uznałem, że ograniczę się do jednej gry w jednej konwencji. Dlatego pożegnałem się z prowadzeniem RuneQuesta czy WArhammera, w krainach fantasy króluje (A)D&D. Podobnie, zarzuciłem Alternity, któe niegdyś królowało na polu science-fiction. Miejsce tamtej mechaniki zajął Traveller, o wiele prostsza i bardziej elegancka gra, o tak przebogatej przeszłości, że zgłębiam ją od roku i dopiero teraz ogarniam jej ogrom. Poza tym, raczej nie wyściubiam nosa w stronę innych gatunków.

Mnogość gier negatywnie wpływa na jakość ich poznania. To klęska urodzaju, nie potrzebujemy dziesięciu kolejnych systemów fantasy, skoro powielają schemat D&D i nie wnoszą nic nowego. Ilekroć widzę, jak ktoś ogłasza światu swoją samoróbkę, mam ochotę spytać: w czym jest nowatorska, co stanowi o jej wartości? Czemu warto poświecić jej czas.

Życzę skupienia i zabawy w zgłębianiu ulubionego systemu!

2 komentarze:

  1. Hm, staram się produkować rzeczywiście >autorskie< gry autorskie, ale nie jest łatwo, bo "wszystko już było" ;)

    OdpowiedzUsuń
  2. Pozwoliłem sobie na małą replikę :)

    http://roguesinthehouse.blogspot.com/2013/08/kb-46-w-poszukiwaniu-swietego-gralla.html

    OdpowiedzUsuń