wtorek, 14 maja 2013

Distant Suns. Traveller - In search of paradise cz. 1

Poniższy post jest po części zapisem z rozegranej przygody oraz odpowiedzią na pytanie jednego z czytelników. Kilka miesięcy temu, przy okazji opisu i recenzji Mongoose Traveller, zostałem zapytany w komentarzach, jak system sprawdza się w praktyce. Czy ilość informacji w podręczniku nie przytłacza? Czy da się zbudować z klocków własną mechanikę, czy też trzeba ją przełknąć w całości? Poniżej znajdziecie odpowiedź na to pytanie.

Teraz, kiedy spoglądam wstecz, śmiesznym wydaje mi się zamysł, aby tę przygodę zmieścić w trakcie jednej sesji. Ale tak było, 21 grudnia 2012 mieliśmy grać w Travellera. Jako że data była dość szczególna, postanowiłem zrobić One Night Special i poprowadzić coś apokaliptycznego. Stąd przeskok w czasie (wydarzenia te mają miejsce około dziesięciu lat po regularnym sandboksie) i przygoda, zamiast wolnej formuły rozgrywki. Rozgrywka przeciągnęła nam się jednak i dopiero teraz, po jej zakończeniu, spisałem zarówno dzieje drużyny, jak i uwagi dotyczące mechaniki.

Gracze i bohaterowie
Tess - Lotte Rachel Weiss, królowa burleski, uwodzicielka i specjalistka od PR, sensorów i uspokajania klientów.
Gobla - generał Andriej Iwanowicz Bedenko, weteran wojsk pancernych, przewrażliwiony na punkcie swego czołgu. Kochanek Lotty.
SmartfoxFranz van Oesterfeldt, gwiezdny kupiec, pilot i zwolennik rozwiązań bezpośrednich.
Idril - Tellon Darr, człowiek który chleb nie z jednego pieca już jadał, doświadczył zarówno wzlotów, jak i upadków oraz niewyjaśnionych wydarzeń. Najbardziej tajemnica postać z całej grupy.

System
Mongoose Traveller z użyciem Skype i Roll20.net.

Setting
Distant Suns. Mój, autorski setting SF.

Przygoda miała być jednorazowym wyskokiem w przyszłość, tymczasem okazał się epopeją samą w sobie, która ma szanse przerodzić się w osobną kampanię. Zwłaszcza, że wiele rzeczy potoczyło się diametralnie inaczej, niż przypuszczałem...

Czwórka bohaterów została zaproszona na spotkanie z szefostwem korporacji Void-Kampf. Jak się okazało, członkiem jej zarządu była Indira Shiva, dziewczyna, którą przed pogromem na stacji tranzytowej uratowali Tellon i Franz. Indira zrobiła oszałamiającą karierę, ale nie zapomniała o wybawcach, podobnie jak o pewnym długu, który u nich zaciągnęła, zresztą bez ich wiedzy. Podczas spotkania towarzyszyła Alikowi Habibi, dyrektorowi działu R&D. Konferencja odbywała się na 168 piętrze wieżowca V&D Tower, na Pangei, drugiej planecie układu Sekarmina, gdzie korporacja miała spore latyfundia. Poniżej miasto kotłowało się we własnym sosie, rozświetlone lampami, zachodzącym słońcem i reflektorami helikopterów policyjnych. Bohaterowie mniej więcej zdawali sobie sprawę, że od kilku tygodni panują jakieś niepokoje i to na skalę całej strefy korporacyjnej.

Pan Habibi powitał przyszłych kontrahentów, informując, że ma dla niech pewne poufne i lukratywne zajęcie. Zostali wybrani nieprzypadkowo, z kilku powodów, a pierwszym byłą wysoka opinia, jaką na ich temat miała Indira. Gdy załoga "Insolence" wyraziła wstępne zainteresowanie, Habibi włączył telewizory na jednej ze ścian gabinetu. Szyby automatycznie pociemniały, a na ekranach pojawiły się obrazy z protestów. Demonstranci mieli zarówno transparenty z hasłami, domagającymi wyjaśnienia konspiracji związanej z "Drugą apokalipsą Majów". Na tabletach i przenośnych ekranach widać było animacje, niewyraźne fotografie i filmiki, przedstawiające jakąś katastrofę, schemat zderzenia obiektów w kosmosie itp. Pan Habibi wyjaśnił, że chodzi o niepotwierdzone informacje, jakoby w kierunku Pangei pędziła asteroida, która miała uderzyć w glob, siejąc potworne zniszczenie. Następnie na monitorze pojawił się zapis spotkania z ekspertami, którzy uspokajali opinię publiczną, mówiąc iż pogłoski są wyssane z palca  i nie mają potwierdzenia w naukowych danych. Wtedy otworzyły się drzwi i do gabinetu wszedł jeden z autorytetów ze studia, który został przedstawiony jako astronom, doktor Ju Jin Han. Co dziwne, wbrew nazwisku, mężczyzna miał idealnie europejskie rysy twarzy.

Pan Habibi wyłączył sprzęt, zaproponował coś do picia i rozpoczęła się właściwa część spotkania. Doktor Han potwierdził, że informacje na temat asteroidy są nieprawdziwe. Żadna kosmiczna skałą nie pędziła w stronę Pangei, a nawet gdyby tak się działo, to i bez technologii podróży szybszej od światła, problem nie byłby groźny. Sytuacja była o wiele, wiele gorsza. Zagrożona była nie tylko Pangea, ale cały układ słoneczny. W zasadzie, nie tyle zagrożony, co skazany na zagładę. Od strony centrum galaktyki w jego stronę pędził masywny obiekt, tak zwany czarny karzeł, czyli wygaszone słońce, praktycznie niedostrzegalne na tle tła. Jego masa była co prawdę o połowę mniejsza od słońca Sekarminy, ale to oznaczało, że najprawdopodobniej zostanie ono przyciągnięte i dojdzie do kolizji. Na chwilę obecną znajdowało się 15 JA od układu. Ostrożne szacunki przewidywały, że nastąpi to za około trzydzieści lat.

Tu głos zabrała Indira, tłumacząc, czemu Void-Kampf zwraca się do załogi "Insolence". Otóż swego czasu, będąc gościem na statku, Indira włamała się do jego systemu komputerowego i znalazła w nim pewne bardzo ciekawe dane. Pozostałości mapy gwiezdnej, które umożliwiały zrekonstruowanie danych, potrzebnych do skoku. Indira przyznała, że jej działanie było wątpliwe moralnie, stąd postanowiła zadośćuczynić. W tym momencie na konto statku wpłynął ponad milin kredytów, dość, aby spłacić kredyt, jaki ciążył bohaterom na głowie. Naukowcy zatrudnieni przez korporację zdołali skonstruować napęd skokowy i dysponując statkiem oraz danymi z komputera "Insolence" byli w stanie wykonać zadanie, jakie postawiła przed nimi Firma. Było nim określenie koordynat wymaganych, aby dotrzeć na planetę Arachne.

Ów świat był jednym z ostatnich, jakie Służba Skautowska Protektoratu określiła jako zdatną do zamieszkania. Na kilka miesięcy przed załamaniem się struktur federacyjnych została nawet wysłana tam misja zwiadowcza, ale jej losy i wyniki badań pozostały nieznane. V-K Corp. wysłała w tam miejsce sondę (testując napęd skokowy) z komunikatorem kwantowym. Urządzenie działało, podróż zakończyła się sukcesem. Teraz od załogi "Insolence" zależało, czy podejmą się załogowej misji zwiadowczej. Zapłata za nią miała być dwojaka: po pierwsze w pełni funkcjonalny napę, na stałe zamontowany na pokładzie statku, pod drugie albo wynagrodzenie pieniężne, albo udziały. W czym? W przyszłej kolonii, jaką zamierzała zbudować V-K Corp. na Arachne. W ciągu trzydziestu lat Firma zamierzała rozpocząć ewentualny terraforming oraz zbudować flotę statków pasażerskich, która byłaby zdolna przewieźć kolonistów (rzecz jasna dość bogatych, aby wykupić sobie ocalenie). Załoga "Insolence" poprosiła o czas do namysłu, wietrząc jednocześnie podstęp ze strony korpów. Koniec końców, po dość długim namyśle, bohaterowie uznali, że gra jest warta świeczki. Przystawszy na udziały w przyszłej kolonii i napęd, podjęli się misji na Arachne.

Prace nad statkiem i podróż na granicę strefy granicznej Pangei zajęły dwa tygodnie. Następnie odbył się skok. Arachne znajdowała się o 7 lat świetlnych od Sekarminy, więc obyło się bez "przesiadek". Układ Arachne składał się ze słońca oraz trzech planet: niewielkiej Arachne 1, krążącej o 0,25 JA od słońca, krążącej po chłodnym krańcu Pasa Życia Arachne 2 oraz gazowego giganta, Arachne 3. Insolence" wszedł do układu i po pewnym czasie wykrył sygnały dobiegające od sondy z przekaźnikiem kwantowym. Załoga skupiła się na badaniach orbitalnych planety. Kiedy zebrała pokaźną część danych, odebrała przedziwny sygnał. Było to wezwanie z boi ratunkowej, którego źródło znajdowało się na północnej półkuli planety. Słabe,m ale wyraźne, było nadawane przez zautomatyzowaną boję lub kapsułę ratunkową. Bohaterowie postanowili sprawdzić, co jest jego źródłem. I tak zaczęły się kłopoty.

Arachne jest niewielkim światem, o 3/4 wielkości Ziemi. Jego atmosfera jest rzadsza, ale znajduje się w niej 3% dwutlenku węgla, co było trujące dla ludzi. Choć aktywna tektonicznie, efekty ruchu płyt przejawiały się głównie za sprawą gejzerów wodnych. Dookoła Arachne orbitują dwa niewielkie księżyce. Doba trwa 36 standardowych godzin, rok 2,9* roku standardowego.

Wyjątkowo nieudane wejście w atmosferę uszkodziło poszycie "Insolence". Jego części odpadły, odsłaniając konstrukcję wewnętrzną. Kolejne wejście w atmosferę nie wchodziło w grę. Franz, który pilotował statek, posadził go na równinie. Sygnał dobiega z pogórza. W dalszą drogę załoga udała się czołgiem, wydmuchanym i wychuchanym oczkiem w głowie Andrieja. Całodniowa podróż zakończyła się w kanionie. Już po drodze widać było, że las został przetrzebiony jakiś czas temu, drzewa na linii prostej były młodsze i rosły pośród połamanych, starszych roślin. Na końcu tego szlaku, zagrzebano do połowy w ziemi, znajdowała się kapsuła ratunkowa. Dwie rzeczy były widoczne już na pierwszy rzut oka: symbole Protektoratu na i Służby Skautowskiej na burcie, oraz ślady po zestrzeleniu. Bohaterowie weszli do środka. Komora hibernacyjna była otwarta, ale nikt nie zdołał z niej skorzystać. Wewnątrz korytarza i na drzwiach widać było ślady po kulach oraz spaleniznę. Za sterami kapsuły siedziała kobieta, a raczej jej zwłoki. Miała długie blond włosy, ładną twarz i mundur zwiadowcy. Plakietka głosiła "M. Brooks". Kobieta zginęła w wyniku uderzenia kapsuły o grunt.

Przeszukawszy okolicę i kapsułę, załoga wróciła na pokład "Insolence", a potem wystartowała. Bohaterowie chcieli dowiedzieć się czegoś więcej. Udali się w stronę, z której, jak przypuszczali, nadleciała kapsuła. Rzeczywiście jakiś czas później (czyli kilkaset, jeśli nie kilka tysięcy kilometrów dalej), natrafili na kolejny, zaskakujący widok. Na płaskim ternie opodal rozwidlenia rzeki znajdowała się osada złożona z trzech baraków. Za nią wznosiła się niespodziewana budowla: wysoki na 20 metrów, półkolisty wał ziemny z wieżą wyrastającą z garbu po środku półksiężyca. Gdy "Insolence" osiadł na gruncie, bohaterowie wyjechali czołgiem Andrieja i pomknęli w stronę osady. Na ich spotkanie wyszła przedziwna gromadka ludzi z kobietą na czele i rudobrodym wielkoludem z irokezem obok niej. Większość z nich ubrana byłą w wytarte mundury zwiadowców, a baraki w których zamieszkiwali wyglądały wypisz, wymaluj jak budowle z prefabrykatów, w jakie wyposażane były misje. Tellon, który był dawnym skautem, potwierdził przypuszczenia, to była ekipa zwiadowcza, która mała trzydzieści lat wcześniej zbadać Arachne.

Istniał tylko jeden problem: po żądnym z nich nie było widać oznak starzenia i nikt nie nosił masek tlenowych...

Zza ekranu Mistrza Gry
Jak do tej pory mechanika Travellera pokazała dwie rzeczy: jest prosta i łatwa do opanowania, usunięcie z niej pewnych elementów w ogóle nie wpływa na grę.


  • Poprzednie sesje, których nie opisywałem, służyły aby pokazać jak działają zasady. Walka w pewnym stopniu przypomina tę w d20: mamy rozpisanych kilkanaście możliwych do wykonania akcji. Dzielą się na dwie kategorie: minor oraz significant. Tę ostatnią można zamienić na dwie mniejsze. Rzecz ciekawa, można przyspieszyć swoją inicjatywę, ale powoduje to utrudnienia. Dwie walki i moja drużyna wiedziała już, jak działać, jak atakować i kiedy się bronić.
  • Usunięcie umiejętności Astrogation i wprowadzenie własnego typu podróży międzygwiezdnych kompletnie nie zaburzyło gry. W ogóle tego nie czuć, nie trzeba zmieniać żadnych featów, wyrównywać pewnym klasom braki, nic z tych rzeczy. Traveller składa się z pewnych klocków, które można przestawiać i usuwać. Okej, całkowite pozbycie się umiejętności jest niemożliwe  bo na nich opiera się system, ale wszelkie zmiany i modyfikacje przechodzą bezboleśnie.
  • System gwiezdny: Arachne został wylosowany dzięki tabelkom, które znajdziemy w ostatnim rozdziale podręcznika. Musiałem wprowadzić tylko jedną zmianę. Generalnie, w świetle tej mechaniki  układ jest równorzędny z jedną, główną planetą, na której się koncentruje (zazwyczaj z portem gwiezdnym, miejscem gdzie można skontaktować się z Patronem, ubić interesów). Ja po prostu określiłem losowo ilość planet i każdej wylosowałem osobny Universal World Profile. Sekarminę z kolei stworzyłem w oparciu o mechanikę zaczerpniętą z Alternity. Chciałem porównać obydwie metody, każda ma swoje wady i zalety, ale da się je wykorzystać na raz, choć może być przy tym trochę pracy.

1 komentarz:

  1. Podoba mi się i inspiruje do przejrzenia podręcznika... ech, SF RPG in space... super sprawa :-)

    OdpowiedzUsuń