czwartek, 13 września 2012

Powrót do Pieczar Chaosu - D&D Next v. 0.1

W Wizards of the Coast końcówka zeszłego roku przebiegała pod znakiem ankiet, pytań i powrotów. Można było wyczuć, że w firmie coś się dzieje, że szykuje się coś nowego, co dla wielu graczy było przedsmakiem zapowiedzi nowej edycji. I rzeczywiście, niedługo po nowy roku gruchnęła wieść, że szykowana jest nowa edycja Dungeons&Dragons, o roboczej nazwie D&D Next. Potem nastąpił okres, kiedy karmiono nas filozoficzną podbudową, projektanci pisali co chcą zrobić, dlaczego i w jaki sposób.Dowiedzieliśmy się, że gra ma być modułowa, zawierać w sobie najlepsze cechy każdej edycji i być zbiorem narzędzi, które pozwolą nam skonstruować sobie taki zestaw reguł, jaki nam będzie odpowiadał najbardziej.

W maju tego roku opublikowany został pierwszy zestaw i zaczęła się burza...

Liczyłem że uda mi się zagrać czy poprowadzić D&D Next, dlatego nie usiadłem do tego tekstu od razu po tym, jak skończyłem czytać zasady. Niestety, moje plany zostały pokrzyżowane i zarobiłem spóźnienie, nieusprawiedliwione testami w praktyce. Pomimo to postanowiłem zebrać kilka uwag i refleksji, oraz przedstawić je poniżej.

Czym jest D&D Next?
D&D Next ma być edycją ultimate. Ma na powrót przyciągnąć wielbicieli "wskazówek, a nie reguł", a jednocześnie przemówić do wielbicieli badania gąszczu możliwości D&D 3E. Ma zapewnić elastyczność AD&D 2E i balans 4E. Innymi słowy, ma być to The Very Best of D&D. Co najbardziej mnie interesowało, to modułowość mechaniki, którą wyobrażałem sobie w taki sposób: kilka stopni zaawansowania każdego fragmentu gry (walki, magii, umiejętności, mechaniki testów) przy jednoczesnej kompatybilności każdego wariantu z każdym innym na każdym poziomie komplikacji. Od razu uchylą rąbka tajemnicy, w pierwszej wersji materiałów jaka nam udostępniono, odpowiedzi na to pytanie nie znajdziemy. Dostajemy swego rodzaju snapshot, pewną wersję mechaniki, na dość niskim poziomie komplikacji, ale bez żadnej możliwości manipulowania zasadami.

O cechach szczególnych i zmianach w mechanice będę pisał idąc wedle plików-rozdziałów, w kolejności, w jakiej je sobie ułożyłem.

1. How to Play
W tym rozdziale otrzymujemy bazowe zasady. Dowiadujemy się, że nadal rzucamy d20, dodajemy modyfikatory i musimy uzyskać sumę równą lub wyższą poziomowi trudności. Niejestem fanem stopni trudności, wolę modyfikatory cech, ale cóż robić.

Dalej dowiadujemy się także czym jest advantage i disadvantage. To nowa koncepcja, opierająca się na rzucie dwiema k20. w przypadku advantage wybieramy lepszy wynik, w przypadku disadvantage gorszy.

Święta szóstka współczynników nie uległa zmianie, ale wprowadzono za to rzuty obronne opierające się na każdym ze nich. To trochę taka wypadkowa AD&D i późniejszych edycji. Z jednej strony duża liczba rzutów obronnych, z drugiej oparcie ich o konkretny współczynnik. Nastąpił odwrót od rozwiązania z czwartej edycji (które mnie osobiści bardzo przypadło do gust) i rzuty obronne się wykonuje. Nie są już wartością, która należy przerzucić.

Kolejnym novum jest magic ability, wynikające z Inteligencji,Mądrości lub Charyzmy. Jeśli bohater uzywa magii, opierającej się na danym współczynniku, wtedy dodaje magic ability do testów trafienia i poziomu trudności rzutów obronnych.

2. Exploration
Ten rozdział zaznajamia nas ze sposobami zarządzania czasem w grze, regułami związanymi z poruszaniem (biegi, skoki, wspinaczka), a także ukrywaniem, obserwacją i wykrywaniem tych, którzy nie chcą być widziani. I tutaj dociera do nas pierwszy raz pewien szczegół: nie ma umiejętności! Tak, w tej, uproszczonej wersji zasad (zakładam, że to najbardziej bazowy i minimalistyczny wariant układanki), nie ma żadnych skilli! Jeśli chcesz coś zrobić, opisz, wymyśl, ewentualnie przetestuj współczynnik. Generalnie, nie ma wysługiwania się mechaniką, w stylu: "Mam wysoką percepcję, co widzę?"

Dalej docieramy do walki, której zasady są równie minimalistyczne, co eksploracji. Zapomnijcie o manewrach, o potrzebie grida, o znacznikach, czy wzornikach. Aha, nie ma czegoś takiego jak Attack of Opportunity! Reguł jest niewiele, opisują podstawowe sytuacje w walce jak atak, rzucenie czaru, coup de grace, rozpaczliwe unikanie ciosów czy pomoc towarzyszowi. Dobrym rozwiązaniem jest wprowadzenie akcji Improvise, która jest furtką dla wszelkiego rodzaju dziwnych pomysłów graczy. "Przetestuj współczynnik i pogadamy!".

Reguły związane z umieraniem są podobne do tych, jak w D&D 4E, choć z pewnymi modyfikacjami. Umrzeć jest trochę trudniej. Nowością jest wykorzystanie hit die bohaterów. Są nie tylko oznaczeniem poziomu, ale można je wydawać na leczenie. Znikły healing surges, ale mamy wyżej wspomniane kostki. Podczas krótkiego odpoczynku decydujemy iloma chcemy rzucić i odzyskujemy tyle punktów życia,  ile wyrzucimy na kostkach. Długi odpoczynek przywraca nam wszystkie punkty życia.

Stany postaci, czyli efekty jakie działają na bohatera są dziedzictwem trzeciej edycji. Wielokrotnie narzekałem na ich niepotrzebne rozmnożenie w Pathfinderze, a w D&D Next jest ich dwanaście. Przypominają te, znane z czwartej edycji, są dość proste i łatwe do spamiętania,ale kilku i tak można byłoby się pozbyć.

Dalej mamy rozdział o ekwipunku. Jedyną nowością jaką zauważyłem są kwestie związane ze zbroją. Oczywiście, nadal daje Armor Class, ale w odrobinę inny sposób. Już w opisie samego pancerza mamy dawany przez niego AC oraz ile modyfikatora ze zręczności możemy sobie doliczyć. Bronie mają kilka rodzajów, które definiują, jakich bonusów możemy użyć.

Po opisie przedmiotów, dochodzimy do magii. Tutaj wiele się nie zmieniło, nadal mamy obszar działania, zasięg, czas trwania czy komponenty. Czarów w tym pliku otrzymujemy stosunkowo niewiele, ale i predefiniowani bohaterowie wielu ich nie rzucą.Pozostała na szczęście koncepcja rytuałów w formie podobnej do tej, jaką znamy  z czwartej edycji. To dobrze, osobiście byłem ogromnym fanem takiego rozwiązania. Wyrywa ona trochę magów D&D ze sztywnej vanciańsko-awanturniczej skorupy i daje im polot wielkich i wszechmocnych czarodziejów.

3. DM's Guidelines
Rozdział przeznaczony dla Mistrzów Podziemi. Zaczyna się od kilku uwag na temat testów i podaje wskazówki dla stawiania stopnia trudności. Szkoda, że jest on skonstruowany tak jak w trzeciej, a nie w czwartej edycji. Sztywne ustalenia DC są psu na budę, ponieważ to, co jest arcytrudne dla postaci na poziomie trzecim, będzie łatwe dla bohatera n trzynastym. Poziom trudności 27 jest wyzwaniem dla półboga... Ekhm, moja drużyna z Patfindera robiła takie testy bez zbytniego buffowania.

Dalej otrzymujemy kilka wskazówek na temat improwizacji i wydawałoby się, że reguł nie będzie zbyt dużo. Przekonanie jest słuszne, choć otrzymujemy rozwinięcie z podrozdziału dla graczy, opisującego problemy z jakimi będą się borykać bohaterowie. Tu patrzymy oczyma DM-a na wspinaczkę, rozbrajanie pułapek, czerpane z wiedzy czy otwieranie drzwi. Nie spodziewajcie się skomplikowanych reguł, czy mechanizmów mini-gier. Nie, otrzymujemy kilka przykładowych stopni trudności i niekiedy porady lub kilka uwag, jak przeprowadzić dane wyzwanie. ogólnie rozdział bardziej przypomina przewodnik i pomocnik, niż paczkę zasad, co liczy mu się bardzo na plus. I po raz kolejny przekonujemy się, że drzewka umiejętności nie są potrzebne do zabawy.

4. Bestiary
Ta paczka materiałów zawiera w sobie pokaźny zwierzyniec, który początkujących bohaterów zabawiać może przez naprawdę długi czas. Dostajemy 32 potwory od koboldów i goblinów, przez kultystów, gnolle, żuki ogniste, hobgobliny, żelatynowy sześcian, po trolle meduzy, upiory czy goblińskiego króla.

Opisy potworów to dopiero amalgamat. Zasadniczo przypomina połączenie edycji drugiej, trzeciej i czwartej. Znajdziemy pozycje opisujące tryb i sposób życia (AD&D) , opis zachowania i taktykę w walce (D&D4E), a sam rozkład współczynników i mocy ro edycje 3 i 4, ze wskazaniem na tę wcześniejszą. Kłopot tkwi niestety w tym, że, jak przyznali sami projektanci, rozjechała im się matematyka. Co osobiście mi się nie podoba, to zasygnalizowany powrót do podawania ruchu w stopach. Jeśli w tej wersji zasad nie przeszkadza aż tak bardzo, to w momencie w którym pojawią się pięciostopowe pola, będzie trzeba wrócić do matematyki, której i tak w walce jest zwykle sporo. Wolałem bardziej abstrakcyjną liczbę pól do przebycia.

5. Caves of Chaos
Wprowadzeniem do D&D Next jest klasyczny moduł, znany i kochany przez pokolenia graczy. Trafiamy do jaskiń, gdzie zalęgły się przeróżne potwory, odprawiane są mroczne rytuały, a nasi śmiałkowie mają położyć kres tym bezeceństwom. Co może zdziwić młodszych graczy, przygoda nie jest ani trochę zrównoważona. Jeśli nasi pierwszopoziomowi milusińscy skręcą w zły korytarz, spotkają minotaura. Wtedy uratuje ich tylko szybkie myślenie, bo na żadną umiejętność raczej nie będą mogli liczyć... Taki ukon w stronę tego, jak grywało się dawniej.

Sama przygoda została wsparta artykułem Roberta J. Schalba, który rozwija pewne wątki i podpowiada jak wrócić do Pieczar Chaosu i żeby nie były nudne. Zachęcam do zajrzenia na stronę WotC, bo to ciekawy kawałek erpegowej literatury.

6. Characters
Na koniec otrzymaliśmy prdefiniowane, archetypiczne postacie (elf czarodziej, halfling złodziej, krasnolud wojownik i dwóch ludzi, kleryków). Skoro nie ma zasad do tworzenia własnych bohaterów, otrzymaliśmy materiał, na którym projektanci mogą się wspierać przy badaniu opinii.

Co o tym sądzić?
W swej pierwszej odsłonie D&D Next jawi się jako gra prosta, dość elegancka, czerpiąca pełnymi garściami z wieloletniej tradycji i bogactwa rozwiązań. Na razie nie widać ani śladu modularności, ale to dopiero pierwszy test. Nowych elementów jest niewiele, ale stanowią ciekawe próby tchnięcia świeżości w pewien skostniały stan gry. Pomysły są dobre i zwiastują obiecujący kierunek.

Nie wiem, czy to było celem projektantów, ale udało im się zrobić coś, przy czym polegli ich koledzy z Paizo, przy Pathfinder Beginner's Box. Stworzono grę, którą można pokazać ludziom, którzy nigdy nie grali i w ten sposób wciągnąć ich w RPG. Niewielka ilość zasad, otwartość na pomysły graczy i ciekawy element samej gry sprawiają, że jest to bardzo dobry "zestaw startowy".

2 komentarze:

  1. A ja grałem. Bardzo mi się podobało, niestety zginęliśmy przedwcześnie :-(

    Ale całe szczęście Wizardzi rzucili drugą przygodę, którą zaczęliśmy (Reclaiming Blingdenstone).

    OdpowiedzUsuń
  2. Ja też grałem, ale tak mi się nie podobało, że był to ostatni raz.

    OdpowiedzUsuń