wtorek, 8 marca 2011

Dark Sun 4E w praktyce - "Vault of Darom Madar" cz.3 i 4

Poniżej zbiorczy raport z dwóch sesji w moją kampanię Dark Sun. Łączę je dlatego, że przygoda trzecia składała się głównie z penetracji podziemi i walk, niespecjalnie oddających charakter Athasu.

Gracze
Filip Ł. - krasnolud Umfik, wojownik z Urik
Piotr C. - eldarin Dirrian, mnich z Lądu Poza Wiatrem
Paweł S. - krasnolud Hagmund, warden z Raam

Pokonawszy trupy zgromadzone w górnej sali, bohaterowie zdecydowali się na odpoczynek i ruszyli w dół. Drogę zagrodziły im wielkie drzwi. Choć były imponujących rozmiarów, to udało się je uchylić bez trudu. Co więcej, okazało się, że pokryte są cienką warstwą miedzianej blachy! W środku bohaterowie zauważyli ślady dawno zakrzepłej krwi i resztki zwłok, a także belkę do zablokowania wrót, której nikt nie zdążył umieścić na miejscu. Ewidentnym było, że mordercy domu Tsalaxa zapędzili tutaj ostatnich członków rodu Madar, którzy stawili ostatni opór w tej komnacie. Samo pomieszczenie miało być miejscem ostatniego spoczynku głowy rodu i jego najbliższych. Pod ścianami ustawione były sarkofagi, po środku wyschnięta fontanna. W jednym miejscu wieko komory grobowej było uchylone, jakby w akcie desperacji ktoś próbował się ukryć wewnątrz. Kiedy bohaterowie weszli do sali, od razu poczuli że przepełnia ją atmosfera rozpaczy, desperacji i gwałtownej śmierci. Jakby na potwierdzenie tego fenomenu rozległ się szloch i obok najbliższego z sarkofagów ukazało się widmo kobiety. Jej sylwetka, przedwcześnie posiwiałe włosy i wyraz twarzy wskazywały, że ostatnie godziny jej życia były iście tragiczne i na oczach owej kobiety całe jej życie runęło w gruzy. Jej płacz przerodził się w upiorne wycie, które przebudziło jeszcze dwa inne widma i cała grupa zaatakowała bohaterów. Chwile później okazało się, że to nie koniec kłopotów, bowiem gdy tylko ktoś zbliżał się do fontanny, ta ogniskowała jego złość, strach i nienawiść, tworząc upiora-bliźniaka, stającego do walki z bohaterem.

Walka trwała dość długo i była o tyle wyczerpująca, że bohaterowie zużyli swoje moce dzienne. Koniec końców rozbili fontannę nienawiści i odegnali wszystkie trzy upiory, kładąc kres ich cierpieniu. Następnie bohaterowie przystąpili do badania drugiego wyjścia z komnaty. Te drzwi także były solidnie wykonane, ale kamienne tym razem. W ich wnętrzu krył się skomplikowany zamek o magiczno-mechanicznej konstrukcji, który jednak udało się rozbroić. Kiedy wrota otwarły się w końcu, oczom bohaterów ukazał się skarbiec Daroma Madara. Nie był pusty, ale niestety nie zawierał skarbów, jakich spodziewali się bohaterowie.

Pomieszczenie pełne było obsydianowych kul najprzeróżniejszych rozmiarów. Od maleńkich jak kolczyki, przez takie wielkości ludzkiej pięści, głowy pół-giganta po ogromne, o średnicy ponad metra i wadze tony. Na ich pieczy stał sam Darom Madar, który zdołał zamknąć się w skarbcu, zanim skonał z ran, bólu i cierpienia. Oszalały z nienawiści i wielowiekowej udręki, bez chwili wahania zaatakował bohaterów. Starcie z nim było wyjątkowo ciężkie, zwłaszcza, że bohaterowie odczuwali skutki starcia z jego synami i zoną. Co więcej, kiedy w końcu pokonali ożywieńca, ten po chwili wrócił, aby jeszcze bronić swoich skarbów. Dopiero drugie złożenie go do grobu dało stały efekt i w końcu Darom Madar sczezł.

Na tym zakończyliśmy sesję, dzieląc jeszcze punkty doświadczenia.

Spotkanie czwarte zaczęło się od badania obsydianowych kul. Każda z nich była idealnie wykonana, bez najmniejszej skazy i wady. Co ciekawe, okazało się, że podłoga, ściany i prawdopodobnie sufit pomieszczenia pokryte są kanalikami, do których napuszczono płynny obsydian. Bohaterowie przypomnieli sobie, że tego materiał używa się do wyrobu broni, ale korzystają z niego także czarodzieje. Zastosowanie jest dwojakie: do wzmacniania czarów, a w większej ilości do blokowania magii. Przeróżne testy kul (uderzanie nimi o podłogę, wyrzucanie do innej sali, roztłukiwanie, zbliżanie) nie wykazały nic niezwykłego, jeśli nie liczyć trochę wyższej odporności na uszkodzenia.

Koniec końców bohaterowie zabrali kilkanaście kul i wrócili na górę. Noc spędzili w grocie odpoczywając i skuwając kolejne płaty miedzi, a następnego dnia ruszyli w drogę powrotną. Tuż przy wyjściu z kanionu drogę zastąpiło im dwóch elfów i pół-gigantów. Pomimo prób mediacji, nowo przybyli zaatakowali i walczyli do śmierci. Jak się okazało, musieli śledzić bohaterów od jakiegoś czasu i byli zabójcami na usługach Domu Tsalaxa. Rozprawiwszy się z nimi, bohaterowie ruszyli w drogę powrotną do Srebrnej Oazy, uważnie rozglądając się dookoła w poszukiwaniu kolejnej grupy morderców.

Srebrna Oaza przywitała drużynę harmidrem i zamieszaniem, smrodem i podejrzanymi interesami. Bohaterowie skontaktowali się ze szpiegiem domu Mabel i przy jego pomocy spieniężyli swoje dobre oraz zakupili trzy Cordlu oraz zapasy żywności i wody na podróż. Przekazali też informacje o odnalezieniu skarbca i obsydianowych kulach, pozostawiając na miejscu Mirrzama. W międzyczasie drużyna udała się na spotkanie z Toramnudem, który zlecił jej odszukanie jego syna, który popadł w tarapaty w Tyrze. Nie była to jedyna rzecz, jaka spotkała bohaterów, otóż od wyjścia z grobowca Daroma Madara, wszystkich oprócz Umfika zaczęły trapić koszmary. Bohaterom śnił się labirynt z czarnego kamienia, pogrążony w złowrogim mroku, w którym coś na nich polowało. Owo "coś" było jakby u siebie, na własnym terytorium, którego każdy zakątek znało, podczas gdy oni byli nieomal ślepi, głusi i bez możliwości ruchu. Drugi koszmar przedstawiał mężczyznę na tronie z czarnego obsydianu, wychudłego, łysiejącego, o wyłupiastych oczach, długich rękach, szponiastych dłoniach. W jego zachowaniu i sylwetce było coś gadziego, przejawiającego się w ruchach zbyt długiej szyi czy hipnotyzującym spojrzeniu ślepi. 
Bohaterowie szybko zorientowali się, że tylko Umfik nie wyniósł żadnych kul z grobowca, stąd najprawdopodobniej tylko on był wolny od udręki. 

Załatwiwszy swoje sprawy w Srebrnej Oazie, drużyna ruszyła do Altatruk, porozmawiać z Przyjaciółką. Przekazawszy jej wieści, poinformowali, że chcą udać się do Tyru, co było jej na rękę, jako że  chciała przekazać do miasta kilka drobiazgów. W międzyczasie okazało się, że ktoś wypytuje o bohaterów i usilnie ich szuka. Istota owa kryła swoje oblicze za woalem i luźnymi szatami, nikt jej wcześniej nie widział. Kiedy z pomocą Przyjaciółki podsunięto fałszywą informację o tym, jakoby bohaterowie zatrzymali się w opuszczonej lepiance na skraju Altatruk, następnej nocy strawiły ją płomienie tak gorące, że spopieliły ciała dwóch wynajętych zbirów. Przeczuwając, że coś niedobrego się święci, bohaterowie ruszyli do Tyru.

Po siedmiu dniach drogi drużyna dotarła do miasta. Zapasy wody i jedzenia kurczyły się w zastraszającym tempie, ale nie nikt nie pozwolił bohaterom na ich uzupełnienie w rowach irygacyjnych. Patrząc z góry, dostrzegli mury Tyru, słynną Złotą Wieżę i ogrody króla Kalaka, arenę gladiatorską oraz wyburzoną dzielnicę tuż obok niej. Na jej miejscu dostrzegli powstającą chaotycznie budowlę, w fundamentach której dostrzegli labirynt z czarnych, obsydianowych ścian... Na szczęście bohaterowie dotarli w końcu do bram miasta, opłacili wjazd i zagłębili się w labirynt uliczek.
Tylko Umfik spostrzegł, że templar przy bramie uważnie im się przygląda i chyba zamierza o czymś zameldować zwierzchnikom...

Zza Ekranu Mistrza Podziemi
- Skończyliśmy "Vault of Darom Madar". Przygoda jest całkiem udana, ale moim zdaniem nie do końca wykorzystuje potencjał. Za dużo jest bezsensownych walk które całkowicie pominąłem (np. atak silk wyrma, ankhegi itp.). W oryginale drużyna ma zaczekać w skarbcu na przybycie karawany i załadować na nią kosztowności, ale postanowiłem zmienić zakończenie.
- Obsydianowe kule i to, co się za nimi kryje to mój pomysł, sprzed jakichś... dwunastu lat? Wreszcie mam okazję i pomysł, jak go rozwinąć i sfinalizować.
- Bohaterowie osiągnęli trzeci poziom doświadczenia, a jeśli chodzi o fabułę, jesteśmy około połowy kampanii.

4 komentarze:

  1. Sesja wydaje mi się ciekawa, a że przy okazji jest fajnie opisana, czytało się przyjemnie jak na raport z - mimo wszystko - cudzej zabawy. ;) Natomiast co do ilości walk to z pewnością ich odpowiednie natężenie jest kwestią osobistych preferencji. Jedni lubią tak, inni inaczej... sam również nie przepadam za bijatykami na każdym kroku i wolę, gdy to podsumowanie przynajmniej pewnej części scenariusza (o ile jest scenariusz, he, he).

    Przy okazji zapraszam do słuchania mojej dzisiejszej audycji k20 w Radiu 404. Szczegóły na moim blogu.

    OdpowiedzUsuń
  2. Pominąłeś wieści w Altatruk o rozkopanych grobach (grobie?). Na sesji jakoś tak wynikało, że magiczny podpalacz może być ożywieńcem. Dobrze to zapamiętałem.

    To że w oryginalnym scenariuszu postacie powinny zaczekać na karawanę przyznam, że wydaje mi się logiczniejszym planem. W naszej sesji zastanawiałem się właśnie, czy ktoś nie ograbi do końca grobowca pod naszą nieobecność.

    Ogólnie sesje całkiem przyjemne. Miały momenty napięcia (np. rozbrajanie wrót pełnych pułapek) jak i okazji do interakcji z NPCami. Ciekaw jestem jak to będzie dalej wyglądać. :)

    A propos, powinniśmy zacząć ustalać termin następnej sesji...

    OdpowiedzUsuń
  3. EDIT: Dobrze to zapamiętałem?

    (Powinien być znak zapytania na końcu akapitu.)

    OdpowiedzUsuń
  4. @Ifryt: Bardzo dobrze. Pamiętałem pisząc raport i w ostatniej chwili mi umknęło!

    OdpowiedzUsuń