wtorek, 22 lutego 2011

Powrót do Zapomnianych Krain


Dobrze znane Zapomniane Krainy
Z pewnym opóźnieniem, mniej więcej dwuletnim, stałem się posiadaczem podręcznika opisującego Zapomniane Krainy. To już chyba trzecie wydanie które posiadam, a czwarte z czytanych. Można powiedzieć, że z Torilem jestem za pan brat od bardzo, bardzo dawna, choć nasz związek nigdy nie należał do szczególnie namiętnych. Osobiście preferowałem inne światy (A)D&D, osadzony w gotyckich realiach Ravenloft, czy dziki Dark Sun. Na Forgotten Realms spoglądałem z mieszaniną sympatii i politowania, kręcąc głową nad licznymi dziwactwami, brakiem logiki czy ogólnym "przepakowaniem" wszystkiego i wszystkich. Ale z czasem dorosłem i przestałem się przejmować bzdurami pokroju pustyni sąsiadującej z lodowcem, bowiem zrozumiałem, że w Zapomnianych Krainach bynajmniej nie chodzi o logikę, a o okazję do przygód, im bardziej niezwykłych i fantastycznych, tym lepiej.
Kiedy już się pogodziliśmy, było nam razem dobrze i przez dwa lata gry Toril nie stracił dla mnie nic ze swego uroku, zachowując nimb tajemniczości biorący się z nazw takich jak Unapproachable East, Shining South czy Old Empires. Jest w nich coś takiego, co sprawia, że mam ochotę zamknąć oczy i podziwiać epickie przygody dzielnych bohaterów, cuda fantastycznego świata czy zadziwiającą siłę magii. Nie tylko ja uległem temu czarowi, wielu innych graczy a także czytelników lubi wracać do Zapomnianych Krain. Nieprzeliczone rzesze awanturników przemierzają bezdroża Torilu zwiedzając lochy, pokonując potwory i rabując skarbce. Podczas mojego pobytu na listach mailingowych i forach spotkałem także ludzi, którzy nigdy w życiu nie zagrali w RPG, ale byli ekspertami od geografii, historii, życia politycznego i tajemnic Zapomnianych Krain. To wszystko pokazuje, jak wielki potencjał kryje się w świecie stworzonym przez Eda Greenwooda i przed jak ogromną odpowiedzialnością stanęli autorzy nowej odsłony, przygotowanej pod zasady Dungens&Dragons, edycja czwarta. Szeroka rzesza czytelników oznacza szeroką gamę oczekiwań, a tej nie zawsze sposób sprostać.

Mała księga wielkich przygód
Czasy kiedy gry fabularne wydawano na miernej jakości papierze, w czerni i bieli i z kilkoma ilustracjami rodem ze szkolonego zeszytu już dawno odeszły w zapomnienie. Obecnie podręczniki przypominają kolorowe albumy o ciekawej szacie graficznej, wyraźnym układzie tekstu, bogato ilustrowane i co najważniejsze, wypełnione treścią. Dzięki bogom RPG do lamusa odeszły dodatki pokroju Netheril: Empire of Magic, których nie dawało się używać bez stosu innych książek. Choć nadal można znaleźć odnośniki do innych tytułów (nie mam tutaj na myśli podręczników podstawowych), to nie są one konieczne do zabawy. Wydawnictwa dostrzegły, że ich klienci są odporni na takie metody dojenia ich portfeli. Wraz z wydaniem czwartej edycji Dungeons&Dragons Wizards of the Coast wprowadziło strategię: "jeden rok, jeden świat" oraz format trzech podręczników: dla prowadzącego, dla graczy i przygody. Choć ostatnimi czasy firma odchodzi od tego schematu w ten czy inny sposób, to najnowsze wydanie Forgotten Realms wytyczyło tę ścieżkę i stanowi jej modelowy przykład.

Ten tekst nie stanowi próby kompletnego zrecenzowania czwartoedycyjnych Zapomnianych Krain, a raczej zapis wrażeń z lektury i odpowiedzi na pewne pytanie. Prawdą jest, że przystępując do lektury, w głowie miałem pełno różnych opinii, recenzji, zdań na temat tego, jak te nowe krainy wyglądają i jak się sprawdzają. A powiedzmy sobie szczerze, specjalnie pochlebne by one nie były.
Z wydawniczego punktu widzenia podręcznik dla prowadzącego wygląda bardzo dobrze. Układ tekstu i szata graficzna zostały narzucone w ramach serii, są jasne i przejrzyste. Praktycznie nigdzie nie zauważyłem aby wykorzystano ponownie stare ilustracje, a te których uświadczymy w podręczniku są udane i "w klimacie". Nowe Krainy mają być jeszcze bardziej fantastyczne, niesamowite i magiczne, niż do tej pory, co widać po rysunkach.

W podręczniku znajdziemy wszystkie bazowe informacje, potrzebne do wejścia w ten magiczny świat. Pisarze wyciągnęli wnioski z historii hobby i zamiast rzucać prowadzącego na głęboką wodę i zasypywać go masa informacji o zamierzchłej przeszłości, wielkiej polityce i doniosłych wydarzeniach, zaczynają od spisanej w punktach charakterystyki Zapomnianych Krain, która daje ogólne odczucie na  ich temat, by zaraz potem przejść do opisu "startowej lokacji" i krótkiej przygody, dzięki której cała grupa, wspólnie zaistnieje na Torilu. Dopiero potem, kiedy minie ekscytacja pierwszą sesją, gdy gracze z wypiekami na twarzach będą wspominać potyczkę z wrogami i snuć plany na przyszłość, prowadzący obmyśli kolejne przygody z wykorzystaniem opisanych Bohaterów Niezależnych, dopiero wtedy przyjdzie czas na zagłębienie się w opis świata jaki zaserwowali nam autorzy.

A jest co czytać. Znaczna część podręcznika to opis poszczególnych regionów Torilu oraz... Abeiru. Tak, Abeiru, który powrócił po tym, jak zapomniały go edycja trzecia i w znacznej części druga. A warto wspomnieć, że z początku ów świat nazywał się Abeir-Toril i miał być odbiciem naszego, jednak wraz z upływem czasu ten aspekt zanikł i został zapomniany. Pod auspicjami Czwartej Edycji wraca w pełnej grozy chwale, zastępując pewne części Torliu (gdybym był złośliwy, napisałbym że te mniej popularne i gorzej się sprzedające). Główne danie stanowi opis poszczególnych regionów Zapomnianych Krain. W większości przypadków format jest podobny: dwie strony tekstu które zawierają historię danej ziemi, jej opis geograficzny, charakterystyka mieszkańców i pomysły na przygody oraz bohaterów. Niestety, takie kompaktowe wydanie zawiera mało informacji. Gdyby za podręcznikiem podstawowym szła seria almanachów geograficznych, wtedy takie rozwiązanie byłoby do przyjęcia, ale w formacie wydawniczym o którym wspominałem, jest niespecjalnie do przyjęcia. Po prostu, pozostawia niedosyt. Rzecz jasna, można na tę sprawę spojrzeć z kompletnie odmiennego punktu widzenia: luźno zarysowane ramy pozostawiają pole do popisu dla prowadzącego, ale mimo wszystko chciałbym zobaczyć trochę więcej ciekawostek.

Oprócz opisu świata otrzymujemy kilka innych, dosyć ciekawych narzędzi: okrojony panteon z wyróżnieniem który bóg za co odpowiada, komu służą jakie istoty wywyższone, gdzie mają swoje siedziby, czym się zajmują i jakie panują relacje między nimi, a "kolegami po fachu". Dodatkowo autorzy zaprezentowali informacje na temat kosmologii: położenia Torilu w Morzu Astralnym i jego odbiciach równoległych w Feywild i Shadowfell. To są ślady nowej kosmologii Czwartej Edycji, które znajdziemy także w innych settingach. Widać, że autorzy mieli ogólna wizję multiwersum zanim zaczęli tworzyć światy, dzięki czemu nie ma chaosu przy opisach światów.

Najciekawszym dla mnie fragmentem podręcznika był rozdział o zagrożeniach. Taki dodatek jest nieomal tradycja w opisie Zapomnianych Krain, ale w przypadku czwartej edycji doszło kilka ciekawych elementów. Rzecz jasna spotkamy starych znajomych: Cult of the Dragon, The Black Network czy Thay, ale pojawiło się kilku nowych wrogów, między innymi moi ulubieńcy: Imperium Netheril oraz Five Companies. Ci pierwsi to cień z przeszłości Torilu który powrócił przyobleczony w ciało, ci drudzy to kompania podniebnych piratów. Jako że czwartej edycji przyświecało motto aby w podręcznikach znajdowało się tylko to, co nadaje grze rumieńców, tak w przypadku owych przeciwników są praktycznie gotowi, aby wyskoczyć bohaterom na spotkanie.

"Waterdeep? Waterdeep? Nigdy nie słyszałem."
Choć poprzednie edycje Forgotten Realms wiązały się z wielkimi wydarzeniami (na przykład wydanie dostosowane do zasad AD&D kręciło się dookoła Czasów Kłopotów), to w świecie upłynęło relatywnie niewiele czasu. Przygotowując moją kampanię, "To Epic and Beyond!", odkryłem, że produktem wybiegającym najbardziej w przyszłość jest... seria "Baldur's Gate"! Dzieje się ona około osiemnastu lat po czasie, gdy bogowie stąpali po powierzchni Torli i żaden inny dodatek nie wypuścił się tak daleko. Między edycją drugą, a trzecią upłynęło raptem pięć lat.

W przypadku czwartego wydania tak już nie jest. Minęło ponad sto lat i oblicze świata zmieniło się bez powrotnie. Najważniejszym wydarzeniem tego mijającego wieku była Spellplague, która dosłownie przeorała kontynent. Część Underdarku się zapadła, kilka krain zostało zrównanych z ziemia, inne wchłonął Abeir, w zamian oddając fragmenty siebie. Kataklizmowi ulegli bogowie, ludzie i potwory. Świat stał się bardziej fantastyczny, a mniej średniowieczny. Jak napisał jeden z autorów, miał przypominać krajobrazy znane z okładek albumów grupy Yes. Nastąpiła też zmiana w równowadze sił, dawniej intrygancki Thay stał się imperium nieumarłych, głównym schwarzcharakterami nie są już Zhentarimowie, a Netheril. większość ikonicznych bohaterów niezależnych znikła, zginęła lub straciła moc lub znaczenie. Scenę oddano bohaterom graczy, a nie postaciom twórców.

Taka zmiana świata kojarzy się z tym, co zrobili twórcy najnowszego filmowego Star Treka. Uwikłani w przebogatą historie nie byli w stanie napisać nowej, ciekawej fabuły, bez wchodzenia w konflikt z kanonem. Dlatego postanowiono w przeważającej części wyrzucić go za okno i zacząć niejako od nowa. Kłopot w tym, że pewne elementy miały status świętych krów i pomników z brązu, które były immanentną cechą świata.

"Co zrobiliście z moim światem?"
Nowa edycja nie została entuzjastycznie przyjęta, zwłaszcza przez osoby które Zapomniane Krainy znają od dawna i przywykły do nich. Zmiany według nich poszły za daleko, nowy Toril nie jest tym do którego przywykli. Czują się jakby ktoś całkowicie przemodelował ich dom. Po części mogę to zrozumieć, faktycznie, owe nowe Krainy mają już inny klimat, niż te w które grałem kiedyś. Ale czy chciałbym po raz kolejny kupić to samo? Kłopot w tym, że ów świat stał się instytucją. Hardkorowi wielbiciele ignorują to co miało miejsce po Czasach kłopotów, są tacy którzy puszczają mimo uszu nawet te wydarzenia, trzymając się pierwszej edycji świata. Czytałem nawet opinie ludzi, którzy uważali, że tylko domowa wersja Greenwooda jest prawdziwa, reszta to komercja. Czyżby Forgotten Realms skończyło się na "Kill 'Em All"?

Podręcznik nie jest zły. Jeśli grupa szuka świata w który może wejść z marszu, a który ma bogatą historię i tło, można go polecić z czystym sumieniem. Bardziej zagorzali fani sami muszą określić, czy nowe Krainy im się podobają. Ale warto dać im szansę.


3 komentarze:

  1. Jestem zagorzałym fanem przygód z settingów przeznaczonych na szybki start, to dla mnie wielkie ułatwienie gdy moge otworzyć nową książkę i po przeczytaniu 10 stron poprowadzić tak jak wlaśnie piszesz. Nie byłbym jednak sobą gdybym nie powiedział, że Loudwater opisane w podstawce jest dość nudne i w porównaniu z Fallcrest wypada słabo ;-)

    OdpowiedzUsuń
  2. Mnie takie podejście (obecne także w polskim Wolsungu) nastawione głównie na pomysły na przygody całkiem się podoba. Oczywiście trochę szkoda bogactwa informacji o świecie - ale jeśli naprawdę ich potrzebuję, zawsze mogę doczytać w starych podręcznikach albo poszukać w internecie. Zapomniane Krainy są przecież jednym z lepiej opisanych tu settingów. To właśnie punktów wejścia, pomysłów na zaangażowanie bohaterów graczy najbardziej brakowało. Cieszę się, że podręcznik do 4 edycji spróbował to naprawić.

    OdpowiedzUsuń
  3. Wow. No to niezła rewolucja.

    Hardkorowo za czasów 2Ed czytałem wszystko i znałem w drobniutkich detalach i jak czytam o tych zmianach, to aż kusi żeby sięgnąć i zobaczyć cóż takiego zrobili dalej z FR. :)

    Może i to jakiegoś rodzaju gwałt na "świętościach" dla hardkorowych fanatyków, ale myślę że głównie dlatego że nie zdążyli się zwyczajnie nacieszyć wszystkimi krainami, adwersarzami i setką innych ciekawych historii i miejsc o których czytali i które ich zauroczyły, zanim nadeszła kolejna DUŻA zmiana. Normalna reakcja.

    W "mniejszych" światach imo zazwyczaj miało się czas i okazję choćby liznąć większości jego ikonicznych aspektów, przy takim gigancie jak FR zawsze było to problemem i trzeba było odkładać kolejne jego kawałki "na póżniej". A tu nagle d***, nie będzie później nadchodzą nowe "ciekawsze" czasy...

    Może za naszych studenckich czasów, grając regularnie 1-2 w tygodniu nie byłoby aż takich krzyków przy zmianach edycji, ale przy dzisiejszym wachlarzu alternatywnych rozrywek, nawet młodszym graczom czasu by nie wystarczyło by w pełni zanurzyć się w świecie i be żalu przejść do nowej edycji. :) Krzyk był i zawsze imo będzie. :)


    Co do historycznego aspektu FR. Ot taka ciekawostka: Swojego czasu przez forum FR rozmawiałem z Elaine Cunningham o FR i fanatycznym oddaniu się temu światu przez wielu ludzi. Był taki człowiek, który był dosłownie chodzącą encyklopedią FR - Georoge Krahhos (jeśli dobrze pamiętam nazwisko). Z wykształcenia był historykiem i aktywnie udzielał się raczej na swoim poletku. Niemniej w świat FR wsiąkł na całego i znał jego najdrobniejsze detale i daty (a tych była masa, podobnie jak zależności między nimi). Wkrótce jego nazwisko zaczęło pojawiać się na wielu dodatkach do FR jak współredaktora... Głownie dzięki jego pracy i obszernym dyskusjom które toczyły się na forum, wyłapywane były wszystkie nieścisłości w FR oraz kalendariach które były jego konikiem. FR przez 3ed został dzięki temu porządnie uporządkowany (przynajmniej tam gdzie się dało). Casual players raczej tego nie zobaczą i nawet nie odczują, ale praca była gigantyczna. Tak czy inaczej pełny fanatyzm i oddanie dla świata.

    A najciekawsze w tym wszystkim było to, że jak nam kiedyś George napisał na forum, nigdy w RPG nawet nie grał...! :D

    Arek

    OdpowiedzUsuń