poniedziałek, 20 września 2010

Polskie Savage Worlds, czyli jak wyszedłem z lochu

Od premiery polskiej edycji systemu minęło już trochę czasu, ukazał się już nawet pierwszy dodatek. Ja, swoim zwyczajem, wstrzymałem się od ocen na szybko, pozwoliłem opaść emocjom i postanowiłem na chłodno przyjrzeć się Dzikim Światom. O kilku wnioskach poniżej.

Polacy nie gęsi, swe RPG-i mają
Takiej gry na polskim rynku brakowało. Chodzi o czystą mechanikę, która by nie narzucała konkretnego stylu gry, ściśle określonego świata, sztywnej konwencji. Ogólnie, brakowało zasad uniwersalnych, które pozwoliłyby uwolnić się od wymyślania reguł i dałyby skoncentrować na tworzeniu przygód, opowieści, innej rzeczywistości. Do tej pory każda mechanika wydawana po polsku w jakiś sposób kierowała lub narzucała sposób gry. Dzięki Savage Worlds otrzymaliśmy szansę na to, aby rozwinąć własne skrzydła. Czy w świetle tego dziwne, że nagle wysypało się tyle projektów? Zajrzyjcie na forum wydawcy gry, GRAmela, znajduje się tam stosowny temat. Ilość produkcji fanowskich jest... onieśmielająca.
Jak Savage Worlds wyglądają po polsku?
Po pierwsze, wydanie jest na bardzo przyzwoitym poziomie: pełen kolor, kredowy papier, sporo ilustracji. Szata graficzna spójna i współgrająca z kolejnymi elementami kolekcji. Ale to standard w obecnych czasach. Warto zwrócić uwagę na poręczny format i, co chyba najważniejsze, niewysoką cenę. Czterdzieści złotych za kompletną grę RPG (tak, kompletną, bo wymyślenie przygód i świata, to twoja, cholerna robota, panie Prowadzący!) to ewenement jak na polskie realia. Dla młodych graczy to prawdziwy dar z Niebios, przecież ich portfele nie są z gumy, a częstokroć gości w nich pustka. Jeśli fizyczny wygląd książki nie budzi zastrzeżeń, to i treść nie odstaje od tego trendu. Otrzymujemy pełne reguły, które powinny wystarczyć na poprowadzenie długich i owocnych kampanii. Samo tłumaczenie jest zwarte i spójne, w niektórych momentach jednak wybrałbym inne rozwiązania. Jeśli miałbym wskazywać co najbardziej mnie razi, to mocno kolokwialny język, jakim wyłożono reguły. Osobiście wolę bardziej zdystansowane zwroty. Dla przykładu, zamiast „sawadżowego” >otrzymuje karę -1 do testu< wolałbym >test obarczony modyfikatorem -1<. Ale z drugiej strony, być może to po prostu mój nawyk i moja konwencja, wyniesiona jeszcze z czasów pracy nad WFRP2.
Kolejną zaletą polskiej edycji Savage Worlds jest sposób pracy wydawnictwa. Po pierwsze wspiera ono fanów oraz ich inicjatywy, podtrzymuje „buzz” dookoła swego produktu umieszczając na stronie darmowe materiały do ściągnięcia, a edycje kolekcjonerskie wzbogaca naprawdę fajnymi materiałami. Co więcej, jako jedno z pierwszych (prawdę mówiąc chyba ex equo autorami Klanarchii i Copernicus Corporation) wprowadziło możliwość kupowania podręczników w plikach pdf. Inicjatywa ciekawa i odważna, zwłaszcza w Polsce.
Podsumowując, za 40 PLN otrzymujemy kompletne reguły, przetłumaczone na dobrym poziomie, przejrzane i zredagowane, dające solidny wstęp do zabawy z grami fabularnymi w tle. Jakoś bardziej widzi mi sie moja „drużyna świeżaków”, która zaczyna grać w Savage Worlds, niż w któryś z innych systemów.

Witajcie w Dzikich Światach
Savage Worlds to mechanika. Nic więcej, nic mniej. Rzecz jasna owe zasady są specjalnie wyprofilowane i skierowane do konkretnego odbiorcy, jednak poza zdawkowymi wspominkami w przykładach, nie znajdziemy żadnego odniesienia do jakiegoś settingu, w którym moglibyśmy osadzić naszą grę. Sytuacja jest mniej więcej podobna do Dungeons&Dragons lub GURPS-a, przy czym „sawadżom” bliżej jest do tego drugiego systemu. Jeśli w przypadku D&D otrzymujemy grę fantasy, to dzięki SW dostajemy do rąk podręcznik do rozgrywki uniwersalnej, choć nakierowanej na szybką akcję, filmowość akcji (czy brawurowość, żeby użyć nomenklatury gry), prostotę zasad, intuicyjność rozwiązań i łatwość w przygotowaniu do zabawy. Po molochach mechaniki jak Pathfinder, D&D 3,5 to niesamowicie fajne rozwiązanie. Okazuje się, że można zmieścić „dedekową świętą trójcę” na niecałych stu osiemdziesięciu stronach! Co więcej, reguły są dość szczegółowe, aby przeprowadzić wielorakie starcia: od pojedynków, przez podjazdy, do wielkich bitew. Kupując podręcznik do Savage Worlds gracz i MG otrzymuje kompletny system, na którym można grać, grać, grać i grać. Nawet, jeśli wyczerpie się wszystkie kombinacje Przewag, Zawad, potworów, przygód, można bez trudu wprowadzić własne ich modyfikacje, nie trapiąc się o balans, synergię z tysiącem innych atutów i temu podobne problemy równowagi gry.
Autorzy położyli ogromny nacisk na to, aby na ich regułach grało się lekko, łatwo, przyjemnie i szybko. Stąd pewnym zaskoczeniem było dla mnie to, że w wielu miejscach mówi się o dokładnym odmierzaniu zasięgu, modyfikatorach za dystans, odnoszących się do cali. Jak nic, walkę pomyślano tak, aby rozgrywała się na mapie, a to domena znacznie bardziej pod tym względem skomplikowanych D&D-ków. Na szczęście, nie taki diabeł straszny, jak go malują. Pomimo wyraźnej inklinacji w te stronę, proces fizycznej eliminacji wrogów wszelkiej maści jest prosty i przyjemny. Dla eliminujących. Dzięki w miarę uszczegółowionym zasadom gracze się wyszaleją (wykonując manewry, współpracując ze sobą, rzucając granatami, zachodząc wrogów od tylca i spychając ich ze skał do rwącej wody), ale nie zagrzebią się w dywagacjach na temat rozliczania szarży, niuansach poruszania się w, a nie z- i do- obszar zagrożonego. Tych kilka walk, które miałem okazję poprowadzić, były szybkie, emocjonujące i pełne akcje. Pierwszą sesję prowadziłem na zasadach Jazdy Próbnej, nie znając reguł w praktyce, podobnie jak moi gracze, którym zresztą zasady gry tłumaczyłem przed sesją. Po dwóch spotkaniach sami kombinowali z manewrami, błyskawicznie przeliczali podbicia i popędzali tych co wolniejszych.
Jeśli pod względem mechanicznym miałbym na coś narzekać, to niepotrzebna ilość gadżetów. Żetony obrażeń i zmęczenia wprowadziłem sam, więc nie mogę mieć o nie pretensji do twórców, ale talia kart do ustalania porządku inicjatywy? To chyba relikt z Deadleands, prawda? Równie dobrze można byłoby rzucać k20 (a, nie, przepraszam, ta kostka NIE ISTNIEJE w tej grze :)).
Podstawowymi cechami Savage Worlds ma być prostota rozgrywki, brawurowość akcji i uniwersalność mechaniki. Jeśli chodzi o ten drugi element, nie mam wątpliwości: jest brawurowo. Rzecz jasna wiele zależy od Prowadzącego, który nawet ideał będzie w stanie schrzanić (grałem w Gwiezdne Wojny, gdzie MG mozolnie wyliczał dystanse, dostępność przedmiotów i zanudzał „dungeon-crawlem” na Gwiezdnym Niszczycielu), ale jeśli pójść śladem pozostawionym przez twórców gry, sesję wyjdą filmowo i emocjonująco.
Prostota rozgrywki znajduje tylko częściowe odzwierciedlenie w grze. Tworzenie bohatera, testy umiejętności, i wszystko oprócz walki jest rzeczywiście proste, jednak kiedy dochodzi do starcia, sprawy się komplikują. Podczas jednej z sesji musiałem na szybko wymyśleć zasady ognia zaporowego, bo tych oficjalnych nie pamiętałem i nie mogłem w ferworze walki znaleźć ich w książce (strona 67). A takich reguł trochę jest: manewry lotnicze i konne, strzelanie serią trzech, dwóch pocisków to inna rzecz, niż prucie na „full auto”. Sądzę, że kilka tygodni intensywnego grania rozwiązałoby ten problem, niestety z czasem bywa u mnie krucho. Tutaj to nie wada systemu, a pewne tarcia na linii użytkownik, mechanika.
A co z uniwersalnością?
Jest i to ogromna. Urok Savage Worlds, polega na tym że można na nich poprowadzić dosłownie wszystko. Jeszcze raz odsyłam do listy inicjatyw fanowskich na forum GRAmela, a także na Zdziczej.com. Wagnerowski Kane, przygody pulpowe, płaszcza, pieniądza i szpady, Kaczki z Kaczogrodu i wiele, wiele innych. Ja sam napisałem już dwa projekty, trzy kolejne „mam w głowie”. I to nie koniec. Ta mechanika ma coś w sobie takiego, że aktywizuje do pisania. Ale tutaj może też leżeć największy kłopot i gwóźdź do trumny. Tak jak kiedyś d20 zdominowało rynek i wszystko, ale to dosłownie wszystko, opierało się na mechanice WotC, tak w pewnym momencie przyszło lekkie „przejedzenie” zasadami. Mam nadzieję, że nie będzie tak w przypadku Savage Worlds, choć istnieje realna groźba, zwłaszcza, jeśli system „zatrybi” na polskim rynku.

Przyszłość?
Ramel ujawnił swoje plany wydawnicze i można powiedzieć o nich dwie rzeczy: są ambitne i są realne. Pierwszy dodatek do Savage Worlds, Evernight, trafił już do czytelników kilka tygodni temu. Kolejne schodzą z pras drukarskich, niebawem ma się ukazać Światotworzenie, Nemezis, Brawurowe Opowieści. Zapowiada się ciekawa i żywa linia wydawnicza. To ważny czynnik, w zasadzie od czasów Warhammera Fantasy Roleplay 2 edycja (mówię o grach zagranicznych), w Polsce nie istniała wspierana, aktywnie promowana seria. Nie chcę się pastwić nad innymi wydawnictwami, nie mam ochoty wytykać palcami, ale sprawa miała się tak: wypchnąć podstawkę, o resztę niech się martwią inni, my możemy zapomnieć o sprawie. 

Swego czasu pewien szkocki sierściuch z lekceważeniem zrugał mnie za nieznajomość systemów  w realiach wiktoriańskiego steampunka. "Wyjdź z tego lochu" napisał, zaliczając mnie do grona OSR-owców (pewnie dlatego, że nie prowadzę bloga na serwisie, a gdzieś, gdzie nie warto zaglądać). W jednym miał rację, otóż od lat kręcę się w pewnych rejonach: światy AD&D, Howard, Lovecraft, czasami jakiś s-f. Savage Worlds skłoniły mnie, aby rozejrzeć się dookoła i być może samumu coś napisać. Zainspirowały mnie, dały iskrę do skreślenia choćby kilku słów. I za to należy się im ode mnie piątka z plusem.

W przypadku Savage Worlds jest odwrotnie i mamy wszelkie powody aby przypuszczać, że gra zadomowi się na polskim podwórku i będzie spokojnie kwitła, obradzając kolejnymi dodatkami.
Czego Wam i sobie życzę.

6 komentarzy:

  1. Wywakacjowałeś się? :)
    Szkocki sierściuch... heh

    OdpowiedzUsuń
  2. Widac ze czas byl, wiec i wpis dluzszy :-)

    OdpowiedzUsuń
  3. No dobra - tym tekstem przekonales mnie juz w 100 procentach :).
    Jako iż moja córa połknęła bakcyla RPG (bez nacisków z mojej strony!) kupię po trosze dla niej, a po trosze dla siebie :). Może nawet znów zagram?

    OdpowiedzUsuń
  4. Savage Worlds narzuca pewien styl gry, taki typowo polski symulacjonistyczno-gamistyczny, tyle, że pokolorowany na brawurowo-filmowo. W tym względzie niewiele się różni od D&D, chociaż rzeczywiście jest o wiele łatwiejsza do opanowania i nie traci przy tym gamistycznej głębi.

    k20 używa się w Savage Worlds, m.in. do losowania efektów strachu.

    Poza tymi uwagami ciekawa recenzja, czasami rzeczywiście warto odczekać kilka miesięcy, by móc spojrzeć nie tylko na sam system, ale i na ekosystem, który wokół niego wyrósł.

    OdpowiedzUsuń