czwartek, 15 lipca 2010

Only the good die young...

Jetmaniac w poście na swoim blogu powrócił do Oka Yrrhedesa oraz jego losów na polskim rynku RPG. Ubolewa, że pomimo szumnych zapowiedzi w Magii i Mieczu, grę wydano w zasadzie pokątnie, wsparto jednym scenariuszem, a z obiecywanych przygód, opisów światów, bestii nic nie wyszło. tytuł posta sugeruje mi, że Jetmaniac ma na myśli taką sytuację, w której Oko Yrrhedesa staje się polskim Das Schwarze Augen. A mogłoby być tak pięknie...

Przepraszam, jeśli wsadzam kij w mrowisko, ale naszła mnie ostatnia taka refleksja, że: "łeb ukręcany jest zawsze dobrym systemom, które mogłyby pokazać, co były warte, gdyby je wspierano, zamiast chłamu". Oko Yrrhedesa jest dla mnie ogromnie ważną grą, bowiem to od jej protoformy, czyli artykułu w Feniksie o którym pisałem kilka notek wcześniej, zaczęła się moja przygoda z RPG. Pomimo tego ogromnie przychylnego i sentymentalnego nastawienia, nie mogę się zgodzić z tezą, którą stawiam w imieniu Jetmaniaca.

Każda z gier RPG z czasem dewaluuje się pod dwoma względami. Pierwszym jest jej popularność: kiedy pojawia się na rynku, przyciąga uwagę, być może zaskakuje nowymi pomysłami, rozwiązaniami, odmiennym podejściem do tematu. Z czasem, kiedy się już "opatrzy", traci na popularności, zatrzymując przy sobie prawdziwych fanów, potem już tych szczególnie oddanych i na koniec "hardkorowców". Aby siedzieć w jednym temacie przez długi czas, trzeba się nim naprawdę fascynować i nadawać na podobnych falach. Odpływ zainteresowanych wiąże się też z drugim czynnikiem: coraz gorszą jakością dodatków. Każda gra ich ptrzebuje, inaczej traci na zainteresowaniu. O ile pierwsze dodatki zazwyczaj są ciekawe i przydatne (opisy "głównych" krain, bestiariusze, rozszerzenia dotyczące magii, cech charakterystycznych danej gry), o tyle te późniejsze stają się coraz bardziej udziwnione i wymuszone. Powiedzmy sobie szczerze, autorom kończą się pomysły, ich wizje mogą się "rozjeżdżać", a wtedy materiał traci na spójności. Kiedy gra zaczyna wkraczać w fazę utraty zainteresowania, pojawiają się coraz dziwniejsze wybryki, które mają w desperacki sposób przywrócić zainteresowanie jej zawartością. Zazwyczaj jest to gwóźdź do trumny, fani mówią o tym, jak projektanci zepsuli świetnego RPG-a i całe towarzystwo rusza na nowe pastwisko, "wkręcając się" w inny system. Przy starym pozostają najbardziej zatwardziali hardkorowcy, pielęgnujący jego tradycje i pamięć. Doskonałym przykładem takich gier mogą być AD&D 2 Edycja i Warhammer 2 Edycja.

Są takie gry, które w pamięci graczy zapisały się jako te, których żywot bezpardonowo przerwano, zamykając linię wydawniczą "w połowie zdania". Otacza je kult ideału, nimb tajemniczości i opinia, że gdyby pozwolono im trwać, rozwijać się i ewoluować, stałyby się ideałem na rynku RPG. Takie legendy krążą na przykład dookoła Dune RPG wydawnictwa Last Unicorn Games (grę wydrukowano i po kilku dniach wycofano ze sprzedaży). Miała świetnie oddawać realia prozy Herberta, pozwalać na nietypowe przygody, fantastyczne sesje itp. Przyznam się szczerze, widziałem tę grę, czytałem podręcznik, który był dostępny na serwisie scribd i nie zauważyłem w nim nic specjalnego. Gra jak wiele innych, zapewne nie zyskałaby takiej popularności, gdyby nie to, że skończyła się zanim zaczęła.

Z Okiem Yrrhedesa mogło być tak samo. podobnie z innymi grami, które miały się ukazywać, a zostały zamknięte. Ich szybka śmierć oszczędziła im potoku kiepskich dodatków, marnej jakości przygód i polityki wyciągania kasy, która jest przypadłością linii wydawniczych. Dlatego uważamy, że mogło być tak pięknie, a nie było. Bo gdyby przetrwały, narzekalibyśmy na nie, jak na dodatkowe dodatki do AD&D.

11 komentarzy:

  1. Paladynie, możesz przerobić Koren Bahnir na Jetmaniaca? :) Koren Bahnir to tylko nazwa bloga (proporczyk i uścisk dłoni dla tego, kto wie, bez googlania, skąd "pożyczona"). Jakoś tak mi dziwnie, kiedy się zwracasz per nazwa. :)

    A co do samego (Twojego) wpisu, to po dłuższym namyśle, acz jeszcze nieco z wahaniem, muszę przyznać Ci rację. Oko faktycznie mogło w pewnych kręgach nabrać znamion systemu kultowego właśnie ze względu na tę "wydawniczą eutanazję". Osobiście uważam, że mechanika, ze względu na swoją specyfikę, nie byłaby zresztą zbyt podatna na "rozbudowę". Oczywiście wszystko można, ale kiedy skończyłoby się Oko, a zaczął jakiś dziwny twór?...
    Dla mnie Oko Yrrhedesa to przede wszystkim niesamowicie dobrze napisana książka (sic!). Niby nie powinno to nikogo dziwić, wszak nazwisko Sapkowski zobowiązuje, ale przecież podręcznik do gry to nie powieść czy opowiadanie. Przede wszystkim liczy się treść, a forma (jak to się często okazuje przy lekturze różnych podręczników) jest opcjonalna. Tymczasem AS umiejętnie łączy te dwa aspekty.

    Kolejna rzecz: nie znam lepszego podręcznika dla zielonych erpegowców. Kropka. Będę bronił tego stwierdzenia po sam grób (albo aż znajdę lepszy przykład ;)). RPG ma tę specyfikę, że, szczególnie widoczne było to na początku istnienia tego hobby, istotny jest układ: mistrz->uczniowie (te sprawy to domena O.K., nie będę mu wchodził w kompetencje :D). Aby nauczyć się grać, trzeba to po prostu "zobaczyć". Przyjść na sesję, pokulać kostkami, złapać bakcyla. Ale co ma powiedzieć gostek taki jak ja, który mieszka w małym mieście, gdy przez przypadek trafia na "Magię i Miecz" i chce się nauczyć erpegowania? Razem z kuzynem, z którym wspólnie odkryliśmy to hobby, byliśmy pierwszymi graczami w naszym kilkutysięcznym miasteczku. Oko byłoby wtedy dla nas objawieniem. Niestety - proces nauki (głównie na podstawie artów z MiMa) wyszedł nam dłuższy i bardziej bolesny. Nie chcę się porównywać z pokoleniem uczącym się od Ciesielskiego, bo, niczym Leszek na Wawelu, byłoby to gigantycznym nadużyciem, ale wierzcie lub nie - było baaardzo podobnie (teraz internet załatwia sprawę: miasto, miasteczko, wioska - to nie robi różnicy; wtedy robiło). Oko jest tak napisane, że nie potrzebowalibyśmy niczego więcej żeby pojąć w całej rozciągłości większość niuansów związanych z graniem. Nie ma innego systemu, który tak cierpliwie tłumaczyłby wszystkie aspekty gry. Dlatego też uważam, że obiegowe stwierdzenie "prosta mechanika = system dla początkujących" przy Oku wypada zwyczajnie blado. Prosta mechanika to jedno, a wytłumaczyć nowicjuszom co i jak, to inna bajka. Sapkowskiemu udało się to na piątkę z plusem. Być może kiedyś pokuszę się o głębszą analizę treści w Oku zawartych. Niektóre rady są tak dobre, że i starym wyjadaczom przydałoby się je przypomnieć.

    Uff, rozgadałem się jak kołchoźnica na polu. :) Tyle na razie.

    Pozdrawiam. :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Ja do Oka Yrhadessa ogólnie mam duży sentyment jako prostego systemu, który jednak miał ręce i nogi (z zasady wolę prostsze systemy od tych z bardziej rozbudowaną mechaniką)
    No i był polskiego autorstwa! :)

    OdpowiedzUsuń
  3. Taki urok MAGa był. Gdyby nie Portal i Mochocki i Jego Staropolskiego Gawędy Dzikich Pół pewnie też nikt już nie pamiętałby, a wpasowałby się co najwyżej pomiędzy Arkona a Crystallicum.

    OdpowiedzUsuń
  4. @ Jetmaniac: Poprawiłem ksywkę :).
    Cieszę się, że się ze mną zgadzasz w odbiorze "oka". Mam wrażenie, że patrzymy na tę grę podobnie, bo ja również uważam ją za najlepszy tutorial jaki powstał. Z jednej strony wciągająca opowieść, z drugiej reguły, o tyle doskonale splecione, że na podstawie fabuły wprowadza zasady i jednocześnie pokazuje, jak się je powinno stosować w praktyce. Jeżeli miałbym zaczynać samemu przygodę z RPG i trafiłbym na Dungeons&Dragons w wersji 3/3,5, chyba nigdy bym nie wszedł w to hobby. Załóżmy nawet, że kupiłbym wymagane podręczniki (spora inwestycja, zanim cokolwiek będzie można zrobić), ale potem trzeba jeszcze pojąć zasady! Gorzej, nawet po wkuciu ich na blachę czy opanowaniu tak, że da się je wykorzystać, ale trzeba jeszcze przekuć jeszcze suche reguły na grę, na historię, na fabułę... Bez doświadczone MG nie byłoby to możliwe, a z "okiem" jak najbardziej (sam jestem tego przykładem).

    @Ifryt: Prosta mechanika, ale pozwalająca na różnorodność jest skarbem, który należy hołubić. Stąd tak bardzo podobają mi się Savage Worlds. Przy całym moim sentymencie do (A)D&D, muszę przyznać, że reguły były przekomplikowane. Zrobiłem kiedyś eksperyment i rzuciłem na głęboka wodę kompletnie początkującą graczkę. Nie poradziła sobie z tworzeniem postaci do AD&D.

    @Borejko: Czy mi się wydaje, czy MAG, ISA najpierw zarobili na wydawaniu RPG, a potem, zaczęli się go wstydzić i poszli w bardziej poważne tematy, zakopując pod dywan niechlubne początki?

    OdpowiedzUsuń
  5. Chciałem tylko powiedzieć, że zgadzam się co do słowa z Jetmaniakiem :)

    Trudno mi uwierzyć, że ewentualne dodatki do czegoś tak prostego jak OY miałyby na celu rozbudowę świata i zasad, i chyba prędzej skupiałyby się na innych rzeczach.

    OdpowiedzUsuń
  6. "Hardkorowcy" - żartujesz teraz? W AD&D 1 - 2 E gra masa ludzi, ze 300% więcej niż obecnie w WFRP 2E. Na klonach można nawet co nieco zarobić, a i świeżaków się wciąga. Takoż wprowadzam nową graczkę i SW jest kupowate, kompletnie nie zrozumiałe - BRP jest w tym miejscu i dla tej osoby way better. Ostatnio tłumaczyłem zasady SW i przy najlepszych chęciach już widzę że system nie ma szans się przyjąć - jest zbyt pokomplikowany wewnętrznie. ;)

    Podział cokolwiek dziwny, bo mi się wydaje, że nowe gry kupują raczej szczeniaki (w końcu taki zawsze jest target RPG), niż przenoszą się suchary. Liczne dodatki - wynaturzenie i patologia RPG od Czasów Wielkiej Smuty (80's+) - niekoniecznie były "im więcej tym gorsze". Birthright wyszedł w erze schyłkowej. Takoż Grim Harvest. W GURPSie tej zależności nie ma zupełnie. Coś jest gniotem, albo nie - niezależnie od czasu wydania.

    OdpowiedzUsuń
  7. @Ojciec Kanonik: Powrót do starszych edycji (A)D&D to zupełnie inna sprawa. Zauważ poza tym, że oD&D cieszy się większym powodzeniem i popularnością, jak AD&D 2E. Śmiem twierdzić, że więcej osób bawi się w pierwszą edycję i jaj klony, niż tę moją, ukochaną.

    Rzecz inna, wymieniasz fajne dodatki, ale obok nich znalazła się masa kałowa pokroju Die Vecna Die, gdzie autorzy dokonali niemożliwego. w jednym dodatku spieprzyli trzy genialne światy i dwóch ikonicznych NPC-ów.

    GURPS to zupełnie inna para kaloszy. Tam dodatki z zasady stały na świetnym poziomie i ludzie kupowali jego dla treści, nie statystyk. Ja sam opieram się na dwóch z nich w moich projektach SW: na Conanie i Cliffhangerach. Jeśli chodzi o ten drugi, nie widziałem lepszej książki do grania w konwencji i erze pulp. Dodatki do GURPS-a to klasa sama dla siebie i nie podlegają regule. Stąd argument uważam za nietrafiony :-D

    OdpowiedzUsuń
  8. Nie wiem co może być tak trudnego w SW, aawet najgorszy tępak jakiego znam załapał o co biega w 20 minut gry.

    OdpowiedzUsuń
  9. @Paladyn
    Now własnie, nikt nie chce ruszać AD&D 2E, a i prostsza i bardziej zrozumiała. Pewnie potrzeba jeszcze z 10 lat. Tylk owiesz, w tzw. OSR, którego organicznie niecierpię, odkryli niedawno RQ i BRP i łaskawie zaliczyli pod old school RPG... A co do dodatków do GURPS - bez przesady z tą bezbłędnością i poziomem: zajrzyj do GURPS: Werewolf: TA, GURPS: Traveller; GURPS: "inny WoD", GURPS: 3 część Magic. Chłamu też był osporo, ale jednak nie miało znaczenia, kiedy został wydany dodatek (mówię o Trzeciej Edycji, bo ta najlepiej znam).

    @Krzemień
    I to się nazywa, Krzemień, relatywizm w odbiorze gry. ;) Prędzej chwyciłby u nas Twilight 2000 niż SW, które jest, wg mojej ekipy, pokręcony i bezsensu (<- to jest eufemizm; i mam odmienne neico zdanie). Żadne blurby i zajawki okładkowe nie przekonają któregokolwiek z nich, że coś jest Łatwe & Szybkie (TM), bo tak twierdzą autorzy - bullshit. Łatwy & Szybki (TM) jest Chińczyk.

    aawet najgorszy tępak jakiego znam załapał o co biega w 20 minut gry.

    Gratulacje gracza, Dude. U mnie załapali od razu jak im opisywałem - tyle, że uznali to za "pokręcone gówno", i tak już raczej zostanie - nie będę ich przekonywał na siłę. Zresztą, od czego jest BRP, GURPS, Wizard's World i milion innych zajb**ych genericów - akurat to czy coś jest po polsku czy nie nie ma najmniejszego znaczenia. ;)

    OdpowiedzUsuń
  10. @Ojciec Kanonik Jakoś mnie się AD&D jawi jako relatywnie łatwy system, dający sporo możliwości dość reguł, żeby nie był przekomarzanką między pyskaczami. Może to kwestia przyzwyczajenia, w sumie bardzo długo grywałem.

    RuneQuest mi się spodobał, ale od razu zaznaczam, czytam tę drugą wersję Mongoose'a. dość reguł, żeby and nimi pomyśleć, a jednocześnie na tyle ich mało, aby nie ograniczały. No i dla mnie, adekowca, zupełnie inny, ciekawy rodzaj magii.

    BRP znam z Call of Cthulhu (spisywał się świetnie), Stormbringera (grałem, jak dla mnie czegoś brakowało jeśli chodzi o opcje w walce, ale i tak było zabawnie) oraz teoretycznie z Pendragona (nie miałem okazji grać/prowadzić, czego żałuję). Mechanika jest prościutka i przyjemna, nie odkryję tutaj Vinlandii.

    Co do dodatków do GURPS-a, na razie mam 100% zadowolenia, ale moja próbka nie jest reprezentatywna :). Trzy z tych które wymieniasz to konwersje czegośtam na GURPS-a, może to kwestia, że nie jest to oryginalny materiał, a ten konwertowany średnio pasuje do systemu?

    @Krzemień: Miałem podobnie z SW. Grupa czterech graczy, żaden nie grał wcześniej w system, po 20 minutach jarzyli o co chodzi, po godzinie sesji już śmigali po zasadach.

    OdpowiedzUsuń
  11. A ja właśnie jakiś czas temu zastanawiałem się, czy nie próbować przerobić OY na system uniwersalny (co wiązałoby się z odkurzeniem notatek ze Starych Dobrych Czasów). Koniec końców dałem sobie spokój, bo mam sporo rzeczy na głowie, ale myśl pozostała i czasami daje o sobie znać. Zresztą powitałbym z radością każdą próbę jakiejś reaktywacji tego systemu.

    Idril

    OdpowiedzUsuń