poniedziałek, 20 kwietnia 2009

Wieloświaty (A)D&D część pierwsza

Dla wielu ludzi, którzy zaczynali zaczynali zabawę z grami fabularnymi jeszcze przed ich rozkwitem za sprawą MAG-a, synonimem RPG było AD&D. Trzeba zaznaczyć, że w tamtych czasach szczytem tajemniczości, misterium i nowości był Warhammer, o którym niewiele było wiadomo, a podręcznik posiadali nieliczni wybrańcy. Ot, takie czasy.

Pierwsze sesje zazwyczaj ograniczały się do wyprawy w pobliski podziemia, szwendania po lesie, czy obrony miasta przed najazdem goblinów. Na początku tak ekscytowała nas sam gra, że nikt nie potrzebował opisu szerokiego świata, wystarczała najbliższa okolica, knieje, uroczyska, jakieś jezioro i kopalnia, w której zalęgło się Zło. Po jakimś czasie zaczęły do nas docierać tzw. "settingi". To było kompletne novum: dostaliśmy opisany cały kontynent, świat wraz z jego historią, mitologią, religiami i bohaterami. niektórzy sarkali na nie, widząc w nich groźbę dla własnej kreatywności, inni (w tym i ja) cieszyli się, mogąc poczytać o fantastycznych krainach. Z biegiem lat TSR/WotC et consortes wydali wiele settingów. Szczególny boom nastąpił w okresie 3.x E, kiedy na mocy OGL każda firma mogła wydać swój własny materiał na silniku D&D. Poniżej chciałbym scharakteryzować główne światy, te które powstały w okresie dominacji AD&D.


AD&D
Al-Qadim - Przypomnij sobie baśnie tysiąca i jednej nocy, szlachetnych biedaków i nikczemnych hersztów bandytów. Złote kopuły minaretów błyszczące w świetle zachodzącego słońca i dzielni złodzieje, włamujący się do haremu sułtana. Dżiny i latające dywany, straszliwe klątwy i miasta przysypane piaskami pustyni. Dzięki temu settingowi bohaterowie mogli wkroczyć w magiczny świat Arabii, przeżyć przygody Sindbada Żeglarza, zdobyć bogactwo, chwałę i przychylność dżinów. Zakhara, bo tak nazywały się krainy Przeznaczenia, oficjalnie znajdowała się w Zapomnianych Krainach, ale stanowiła nieomalże osobny świat, rządzący się własnymi prawami, zasadami i obyczajami. Gra w Al-Qadim była inna od zwykłego penetrowania lochów, miła inny klimat, nastrój i specyfikę, doskonale oddającą to, o czym można było przeczytać w arabskich baśniach.

Birthright - Dobrze być królem. Dzięki temu settingowi bohaterowie mogli rządzić, najeżdżać wrogów, knuć intrygi, zawiązywać spiski, podpisywać i zrywać układy, jednym słowem uprawiać politykę. Świat oferował ciekawą, dosyć niekonwencjonalną historię, bardzo fajne zasady opisywania, rządzenia państwem i zupełnie nowy wymiar rozrywki. Niestety, powstał już w schyłkowym okresie działania TSR i nie zdołał wkraść się w łaski graczy, choć do dziś ma niewielką, ale prężnie działającą grupę wielbicieli.

Dark Sun - Wyobraź sobie żyzny, bogaty i tętniący życiem świat, pełen rzek, lasów, roześmianych ludzi, którzy w pokoju żyją ze swymi humanoidalnymi sąsiadami. Nie ma w nim magii, ale jej miejsce zajęła psionika. To raj na ziemi, w którym gości tylko radość, pokój i szczęście. Taki kiedyś był Athas. Obecnie to spieczona słońcem pustynia,gdzie deszcz pada raz na pokolenie, metal wydobywa się tylko w jednej, praktycznie wyczerpanej kopalni, luzie walczą o łyk wody, a władzę sprawują nad nimi nieludzcy tyrani, Królowie-Czarnoksiężnicy, oraz ich klerycy. Elfy już dawno przestały być pokojowymi istotami z lasu, które miłują piękno, naturę i pieśń. Ich dzikie plemiona przemierzają pustynię, napadając, kradnąc a czasem po prostu handlując z innymi rasami. Krasnoludy przestały zaplatać brody w ozdobne wzory, a golą się na łyso i z maniakalnym uporem dążą do postawionego sobie celu. Dawne tłuściutkie, przyjazne niziołki, pykające z fajek przed drzwiczkami norek stały się dzikimi ludożercami, polującymi na każdego, kto zapuści się do ostatniej dżungli, jaką zamieszkują. Jakby tego nie dość, magia pustoszy i obraca w perzynę samą ziemię, wyjaławiając ją na wieki, na tym wszystkimi cieniem kładzie obecność Smoka, przed którym pokłony biją nawet Królowie-Czarnoksiężnicy.

Dragonlance - Dla wielu osób, zwłaszcza tych młodszych wiekiem, ten świat był synonimem AD&D. wydanie w Polsce trylogii Dragonlance było ważnym momentem i pamiętam, że wiele osób zaczęło prowadzić w nim przygody, opierając si tylko na informacjach z powieści. Trzeba przyznać, że jest w tym świecie wiele ciekawych pomysłów, kilka wręcz kanonicznych postaci (Raistlin, Sturm, Flint czy Lord Soth), oraz ogromny potencjał, kiedy tylko zrozumie się jego ideę. wiele osób narzekał, że setting jest cukierkowy, rozgraniczenie zło<=>dobro nachalne i uproszczone, nie rozumiejąc, że właśnie o to chodziło jego twórcom. To miała być zabawa w baśń, czasy legend, gdzie wszystko było prostsze i jasne.

Forgotten Realms - najbardziej popularny i znany świat AD&D. Rzec można, że od pewnego momentu sztandarowy setting, który trafił do najszerszej społeczności. Któż z graczy nie zna imion takich bohaterów jak Elminster, Khelben czy Drizzt? Osobiście, bardzo długo nie trawiłem Zapomnianych Krain uważając je za przesadnie upakowane potwornie wysokopoziomowymi NPC-ami, nielogicznościami (lodowiec obok pustyni?), masą przedmiotów magicznych, bestii itp. Cóż, nie dostrzegłem najwidoczniej myśli, jaka stała za światem, którego główna funkcją jest dostarczanie rozrywki graczom, a bohaterom przeciwników i ciekawych przygód, a nie symulowanie życia codziennego w świecie fantasy. Obecnie prowadzę swoją własną kampanie właśnie w Zapomnianych Krainach i świetnie się bawię tym, że jest w nich miejsce dla wszystkiego, każdego i czegokolwiek, co przyjdzie mi do głowy.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz