piątek, 26 kwietnia 2019

Carska sprawiedliwość - Masque of the Red Death w Warszawie część 2

Dziś powracam do tego, co wydarzyło się szkarłatnym odpowiedniku dziewiętnastowiecznej Warszawy. Druga część artykułu skupi się na opisie fabuły, tym co chciałem osiągnąć podczas przygody i tym, jak to wyszło. Będzie przypominała po trosze raport o sesji, aczkolwiek niezbyt szczegółowy, o wydarzeniach w przygodzie napiszę w ostatniej notce. Co się dzieje na sesji, zostaje na sesji.

W pierwszej części zarysowałem, jakie cele postawiłem sobie, projektując przygodę. Przyszła więc pora, by się z nich rozliczyć. Z góry napiszę, że nie jestem w pełni zadowolony z tego, jak wyszła mi realizacja tych założeń, ani nie jestem rad z tego jak przebiegały same spotkania.

Mój podstawowy problem to dygresje i trudność z ruszeniem tematu. Bywało, że pogaduchy przeciągały się nawet do dwóch godzin. Rozumiem, że rzadko się widujemy i zawsze jest coś ciekawego, czym chcemy się podzielić, ale co za dużo, to niezdrowo. Kiedy już sesja ruszyła z miejsca, było lepiej, czasami nawet dobrze.

Gdybym miał porównać "Carską sprawiedliwość" do serialu, to przygoda była takim odcinkiem, który wprowadza widza w realia i zaznajamia go z obsadą. Planowane 3-4 sesje przerodziło się w 9, plus spotkanie wstępne. W większości przypadków udało nam się utrzymać stały rytm gry: co drugi piątek od około 19.00 do północy. Był on na tyle stały, żę wpisał się w nasze kalendarze i nie było problemów z mozolnym "ucieraniem" kolejnego spotkania. To bardzo dobre, choć nie bez małego "ale". Każda sesja sprawiała, że bardzo mi się chciało coś do kolejnej przygotować: szukałem inspiracji, czytałem, obmyśliwałem kolejne szczegóły. Niestety, ten nastrój opadał i bywały dni, kiedy nie zrobiłem absolutnie nic, by przygotować się do sesji. Sądzę, że gdyby grać co tydzień, zapał mógłby być większy i wszyscy utrzymywaliby się w "fazie" na Maskę Czerwonej Śmierci.

Panorama Warszawy
Przedstawienie Warszawy poszło chyba dobrze, choć mam wrażenie, że w drugiej połowie przygody
zeszło na plan dalszy. Z początku posiłkowaliśmy się ilustracjami: grafikami i zdjęciami z epoki, później jednak przestaliśmy z nich korzystać. Stale za to były pod ręką przewodniki mniej więcej z ostatniej dekady XIX wieku oraz mapa miasta. Kiedy w sylwestrową noc wybrałem się na spacer po Nowym Świecie i Krakowskim Przedmieściu, miałem przyjemny zawrót głowy, kiedy nakładała mi się obecna stolica z tą dawną. Urok osadzania kampanii w quasi-rzeczywistym świecie. Bardzo ciekawym momentem był ten, kiedy szukaliśmy, gdzie mógł pracować redaktor Ziemnicki i gdzie mieściła się jego redakcja. Czy był w niej telefon? Ile kosztuje dorożka i jak wyglądała kwestia opalania kamienicy? Kiedy odstawić lochotłuki, okazuje się, że RPG może też uczyć. W miarę jak przygoda dryfowała w stronę bardziej metafizyczną, budowanie obrazu Warszawy zeszło na drugi plan, czego  teraz żałuję. W kolejnym scenariuszu ma zamiar bardziej posiłkować się pomocami i wrócić do przedstawiania Warszawy.

Galeria łotrów
Jak pisałem, opracowując "Carską sprawiedliwość" stworzyłem 25 bohaterów niezależnych. Oni mieli być osią scenariusza i dalszej rozbudowy settingu. Ta gromada znajduje się w pliku arkusza kalkulacyjnego, rozpisana wedle kilku(nastu) kryteriów, odzwierciedlających akcenty, jakie chciałem rozłożyć w przygodzie. Pierwsza linia podziału przebiegała między tym, czy są to osoby związane z nadnaturalną Warszawą, czy nie, reprezentują jej codzienne oblicze. Jeszcze ważniejsza była narodowość i związane z nią wyzwanie. Zabór był polem na którym ścierała się polskość i rusyfikacja, gdzie o prymat walczyły ze sobą katolicyzm i prawosławie, a wszystko było to przejawem ścierających się interesów i walki o narzucenie lub utrzymanie pewnej tożsamości. Oczywiście, nie jest to pełen obraz, bowiem w układance: Polacy-katolicy kontra Rosjanie-prawosławni (władza-uciśnieni) uczestniczyli też Żydzi, zarówno ortodoksyjni jak i zasymilowani, jak również inne mniejszości. Przynależność narodowa i religia odgrywały dużą rolę w przygodzie: od pewnych uprzedzeń na początku scenariusza, po wyraźny antagonizm w jego końcowej fazie. Wydaje mi się, że dobrze to oddałem, zostawiając sobie na później pewne wariacje (na przykład spolonizowanych Rosjan, czy zrusyfikowanych Polaków).

Moi gracze nie spotkali wszystkich NPC-ów, ba, o niektórych nawet się nie dowiedzieli. Dałem im wolną rękę i swobodę działania. Świat wokół nich ma żyć, więc być może spotkają któregoś z nich później. Udało mi się chyba sprawić, by bohaterowie niezależni zaczęli odgrywać przypisane im role: kiedy trzeba było zajrzeć w świat metafizyczny, bohaterowie nie wahali się udać do Madame, kiedy zaś sytuacja wymagała twardego, uliczne detektywa, wezwali Eugeniusza Widoka. Cieszę się, bo taki miałem zamysł, nie chcę podsuwać graczom rozwiązań, a raczej dać skrzynkę z narzędziami, by sobie wybrali odpowiednie.

Mechanizmy świata
Miałem to szczęście, że zaczynając prowadzić moją Masque of the Red Death zostałem dopuszczony do testów piątoedycyjnych zasad, tworzonych na potrzeby DMGuild. Udostępniłem je graczom, omówiliśmy postacie i rozpisaliśmy je według reguł. I dalej, niestety, poległem. Teraz, kiedy czytam je na spokojnie, skręca mnie coś w środku. TOTALNIE i KOMPLETNIE zawaliłem sprawę mechaniki. W zasadzie, moglibyśmy wykonywać testy przysłowiową w moim kręgu kostką... rosołową. Można rzec, że cofnęliśmy się do najgłębszych czasów zachłyśnięcia się  storytellingiem i World of Darkness. Praktycznie wszystko: zdobywanie informacji, odnajdywanie poszlak, interakcje z NPC-ami odbywały się za sprawą odgrywania. Moi gracze byli zadowoleni, a wcielanie się w postacie to clue naszego hobby, jednak osobiście czuję ogromny niedosyt aspekty "growego". być może doszukuję się tu problemu na siłę, ale nie ukrywam, że mnie mocno uwiera. Z tej niedoskonałości zdałem sobie sprawę około piątej sesji, ale uznałem, że wprowadzenie mechaniki będzie sztuczne. Wprost nie wyobrażałem sobie, że w pewnym momencie każę moim graczom rzucać na inicjatywę. Byłoby to równie nienaturalne, co wprowadzenie kucyków z magicznej krainy przyjaźni. Dość powiedzieć, że jedyne strzępki mechaniki, jakie stosowałem, to okazjonalne testy umiejętności. Choc graliśmy w D&D, to w ciągu tych 9 sesji nie było ani jednej walki!

Ale o co chodzi?
Ostatnią część artykułu poświęcę opisaniu tego, co się wydarzyło oraz ocenie, czy udało mi się przeprowadzić to, co zamierzałem i jakie mam plany na przyszłość.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz