wtorek, 17 listopada 2015

Trudno być legendą...

"Legendarny"
To bardzo wyświechtany przymiotnik. Kiedyś przysługiwał naprawdę uznanym dziełom, nadawny był oddolnie poprzez nimb, jakim obrastały filmy, ksiązki, płyty czy też gry. Z czasem stał się narzędziem marketingowców, którzy szastaja nim na prawo i lewo. Bo jak legendarna może być gra sprzed pięciu lat? Przecież to nówka, sztuka, ledwie śmigana. Na status legendy trzeba sobie zasłużyć, a mierzyć się z nią... to poważne wyzwanie.

Sword Coast Legends miało być grą, która dumnie stanie obok takich legend jak Baldur's Gate czy Neverwinter Nights. Twórcy obiecywali grę, która przeniesie piątą edycję D&D na ekrany komputerów, pozwoli nam powrócić na Wybrzeże Mieczy, które przemierzaliśmy dawno temu i pokaże nam, jak wygląda ono teraz. Co więcej, obiecywano nam, że będziemy mogli grać  Mistrzem Podziemi, mając de facto sesję, z podrasowaną grafiką.

Oglądając materiały i czytając o Sword Coast Legends uwierzyłem, że nadchodzi gra, w którą będę mógł wsiąknąć na dłużej. Kupiłem grę w pre-orderze, a gdy nastał czas head startu, zasiadłem do komputera i postanowiłem zaszaleć. I oszalałem.

Nazwać Sword Coast Legends komputerową adaptacją piątej edycji D&D to gruba przesada. Prawda jest taka, że to gra na motywach. Ma z nią tyle wspólnego, co filmy z serii D&D z RPG. Dysponujemy kilkoma rasami, kilkoma profesjami, a więc otrzymujemy tylko wąski wycinek materiału z PHB. Powiedziałbym, że silnik gry oparto na D&D Basic, gdyby miał on choć trochę wspólnego z regułami. Ale tak nie jest.

Tworząc postać doznałem lekkiego szoku. Mój mag nie miał slotów na czary, a jakieś powery z cooldownami. Zobaczyłem drzewka umiejętności, które tylko nazwami lekko nawiązywały do oryginału. Równie dobrze mógłbym sobie zagrać w Dungeom Siege i udawać, że to D&D. Przez chwilę łudziłem się, że tak wygląda tryb dla wielu graczy, a ten kampanijny będzie nny. nie.

Grafika i dźwięk są średnie. Kamera pracuje nieudolnie, zaś odgłosy są irytująco powtarzalne. Muzyka chyba jest, ale nie wpadła mi w ucho. Ogólnie mówiąc, żaden z tych aspektów nie zachwyca, wygląda co najwyżej średnio.

Skoro nie podszedł mi multiplayer, tryb Mistrza Podziemi (polega na nudnym przesuwaniu stworów i pułapek tam, gdzie idą gracze), została mi kampania. Niestety, jest ona mierna. Na początku dostajemy bajeczkę o dwóch braciach, którzy założyli kompanię przygodową, ale zginęli i nikt nie wie, jaki był jej prawdziwy cel. Później lądujemy na drodze, gdzie odpoczywa karawana z którą wędrujemy i zaczynamy grę. Po zebraniu questów nagle na drogę wali się drzewo i zostajemy zaatakowani. Część naszych przyjaciół zostaje porwana do pobliskiej jaskini i trzeba ich ratować. Kłopot polega na tym, że świat nie jest otwarty i nie możemy iść tam, gdzie chcemy. Generalnie, czy to w lochach, czy na powierzchni ziemi poruszamy się w "ścianach". Mniej więcej tak, jak w serii Diablo. To już pierwszy Baldur's Gate był bliższy Skyrimowi. Nasi towarzysze są... mierni. Nie bawi mnie koncepcja niziołka berserka, chojraka nekromanty czy krasnludzkiego złodzieja. Zamiast napisać fajnych BN-ów postawiono na udziwnienie. Pierwsze podziemia mnie zmęczyły, podobnie jak ograniczone miasta w trybie dla wielu graczy. Powiem tyle, że grałem tylko że head start, a pełną wersję odpuściłem. Szkoda, że na steamie nie mogłem jej oddać, bo kupiłem w wielopaku.

Sword Coast Legends to mierna gra. Każdy jej aspekt jest przeciętny i zawodzi. Szkoda, bo znowu zmarnowano potencjał. Na hucpę i bezczelność zakrawa fakt, że twórcy chcieli stanąć obok prawdziwych Legend wybrzeża mieczy.

3 komentarze:

  1. W którym numerze czasopisma był artykuł Traveling the Sandswept Roads?

    OdpowiedzUsuń
  2. Marcinie, gdzież zniknąłeś na tak długo? Nie grywasz już?

    OdpowiedzUsuń