czwartek, 31 lipca 2014

Bohaterowie Neverwinter - Burza nad Neverwinter #8 (22)

I tak docieramy do końca sagi Bohaterów Neverwinter. Ostatnia sesja miała miejsce w gościnie u Dona, a graliśmy w jakieś czerwcowe święto. Niestety, drużyna stawiła się w składzie okrojonym nawet wobec ostatnich standardów, ograniczających się do żelaznego trzonu ekipy. Jako że bohaterowie byli mocno poranieni, zużyli większość swoich mocy i brakowało im już możliwości leczenia, pozwoliłem wykorzystać postać Jarrena na jako "platformy strzelniczej magic missile".



Bohaterowie i gracze
Keira - elfrogue (thief) - Ghash
Ashlan - half-elf, druid (sentinel)Don
Fargrim, dwarffighter (slayer) - Gomi

Poprzednie spotkanie zakończyło się śmiercią głównego prowodyra nocy szaleństwa i jego nie mniej obłąkanej żony. Tak przynajmniej mogło się zdawać, prawda była odmienna. Za sznurki intrygi i za burzą stał ogromny, błękitny smok, który planował złupić miasto i powiększyć swoje wpływy, niszcząc ośrodek cywilizacji na Północy. Jednak na jego drodze stanęli bohaterowie. Dosłownie i w przenośni. Widząc, że musi wziąć sprawy we własne ręce, spłynął z niebios i zaatakował drużynę.

Teoretycznie walka ze smokiem miała się odbyć spotkanie wcześniej, ale wtedy konfrontacja z Vargasem byłaby kiepskim zwieńczeniem przygody, jak efekty specjalne podczas koncertu J. M. Jarre'a w stoczni gdańskiej. Zakładałem, ze osłabiona drużyna może nie dać sobie rady, dlatego byłem gotów osłabić smoka, ale jak się okazało, niepotrzebnie.

Moi bohaterowie znajdowali w okolicach 7 poziomu doświadczenia. To  tzw. sweet spot, bez względu na edycję Dungeons&Dragons. Bohateroie już sporo mogą, nie giną od przypadkowego zionięcia, a z drugiej strony nie są przepakowani i praktycznie niezniszczalni. Poziomy 5-9 to moment, kiedy gra działa najlepiej i daje najwięcej satysfakcji.

Moi gracze to poczuli i potrafili to wykorzystać. Dodawszy do tego naprawdę świetną znajomość postaci i doświadczenie w grze, szybko zaangażowali smoka walką, umiejętnie niwelując jego atuty. Tak naprawdę, wykorzystałem jedynie punkty akcji, nie opłacało mi się ruszać przed inicjatywą, ciągle musiałem rozpraszać ataki. Innymi słowy, trafiłem na doświadczonych smokobójców. Bohaterowie okrążyli bestię, nie dawali sie złapać w obszar zionięcia, wspierali swoje ataki i obronę. I kiedy ja męczyłem się to z jedną, to z drugą postacią, ono zadawali obrażenia, wykrwawiając smoka.

Jeśli z początki chciałem dać  bohaterom fory, to po trzeciej rundzie widziałem, że nie muszę tego robić. Ta walka, choć tworzyła klamrę spinającą ją z "Zaginioną Koroną Neverwinter", przebiegała inaczej. Kontrolowali ją gracze, nie ja. I efekt był taki, że Obrońcy Neverwinter w ciągu 6 rund pokonali smoka i uratowali miasto po raz kolejny. Burza zaczęła zamierać, tłumy szalały, a następnego dnia odbyła się parada, uroczysta audiencja i wręczenie kluczy do miasta.

Zza ekranu Mistrza Podziemi
KONIEC!
Zamknąłem kampanię, udało się, po raz kolejny przeprowadziłem coś od samego początku, do końca. Była uwertura, akt pierwszy i drugi. Jestem dumny, bo choć zdarzały nam się długie przerwy, to wróciliśmy do gry. Racja, nie jest to pełnoprawna kampania, Encoutery więcej wspólnego mają z grą planszową, niż RPG na jakim się wychowywałem, ale mimo wszystko, czuję, że mam za sobą kolejną, ładnie zamkniętą kampanię.

Czego sobie i Wam życzę, dziękując za lekturę raportów.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz