poniedziałek, 9 września 2013

Mord we Wrotach Baldura

Rozpoczęło się kolejne, ogromne wydarzenie, która ma na nowo (staro) ukształtować Zapomniane Krainy. Projektanci Wizards of the Coast postanowili wysłuchać fanów i wyciągnąć nauczkę z sukcesu pathfinderowego Golarionu i przekształcić setting tak, aby odpowiadał fanom, a nie tylko ułatwiał pracę autorom. Co więcej, chcą zatrzymać przy świecie tych fanów, którzy w niego grają i ściągnąć starych na nowo. Nie tracąc nic z nowego, unikając resetów (jak w przypadku Dark Suna), Zapomniane Krainy mają powrócić do "klimatu", jaki miały u zarania swych dziejów.

Zadanie wydaje się być trudne, żeby nie powiedzieć karkołomne, ale jest możliwe. Głównie za sprawą tego, że stery przejął sam Ed Greenwood, a kto najlepiej, jak nie twórca, może czuć, jaki powinien być ów świat. Koniec z impresjami młodych i rewolucyjnych twórców, Faerun ma wrócić do korzeni, idąc pewnym krokiem przed siebie. Wraca do początków, zatacza koło. A wszystko to zaczęło się we Wrotach Baldura...

Na wstępie od razu zaznaczę, że będę unikał spoilerów z przygody tak bardzo, jak to możliwe. Z drugiej strony, nie zawsze da się ich uniknąć, więc niech czytelnicy czują się ostrzeżeni!

Murder in Bladur's Gate jest pierwszą przygodą z cyklu The Sundering. Jego celem jest ponowne rozdzielenie Abeiru i Torilu, oraz odkręcenie wszelkich negatywnych zmian, jakie miały miejsce od publikacji pierwszej edycji Forgotten Realms. Sama przygoda zastępuje też program D&D Encounters. Obecnie w kształtowaniu Krain mogą uczestniczyć wszyscy, pod warunkiem, że kupią przygodę. Paradoksalnie, choć jak na warunki amerykańskie nie jest droga (w Polsce kosztuje około 110 złotych), to rezygnacja z darmowej, ograniczonej dystrybucji, wywołała największe niezadowolenie pośród DM-ów. Cóż...

Sam cykl przygód ma się składać z czterech lub pięciu części, tutaj różne źródła różnie twierdzą, wiemy że kolejnym odcinkiem będzie Legacy of the Crystal Shard. Innymi słowy, odwiedzamy miejsca znane z powieści i gier komputerowych, które są ikonami Zapomnianych Krain. Ciekawe, czy w trzecim akcie trafimy do Neverwinter?

Już pobieżnie oglądając i przeglądając Murder in  Baldur's Gate  widać, że nastąpił odwrót od tego, jak czwarta edycja prezentowała przygody pod względem treści i formy. Jeśli miałbym porównać dodatek, do którejś z edycji, byłaby to druga. Za nasze 110 złotych otrzymujemy dwie książki: opis miasta (64 strony) oraz przygodę (32 strony). Do tego ekran dla Mistrza Podziemi, oraz kilka materiałów dodatkowych (na przykład minimapki). Przygoda jest neutralna edycyjnie, dlatego statystki wrogów trzeba ściągnąć samodzielnie ze strony. I tutaj uwaga, możemy "Mord we Wrotach Baldura" rozegrać według zasad edycji trzeciej, czwartej oraz next!

Opis dodatku zacznę od ekranu dla Mistrza Podziemi. Przyznam się szczerze, że mam lekką skłonność ku zasłonkom i mapom. W przypadku Murder in Baldur's Gate jedno i drugie otrzymałem w jednym! Gracze mogą podziwiać panoramę miasta oraz kilka widoków z życia jego ulic. Prowadzący przed oczyma będzie miał bardziej szczegółowy plan Wrót Baldura, a na dodatek kilka tabelek. Jako że przygoda nie była pisana pod konkretną edycję, nie mogą to być rzeczy związane z mechaniką. Zamiast nich otrzymujemy niezwykle pomocne tabelki. Pierwsza to losowy generator wydarzeń na mieście, druga  i trzecia generują nazwę sklepu oraz to, co sprzedaje, a czwarta i ostatnia to generator imion spotkanych Bohaterów Niezależnych.
takim gadżetom. Drugi "fetysz" to mapy, a w przypadku zasłonki z

Ekran, ekranem, ale dla mnie najważniejsza była książka, opisująca miasto. Do przygód mam dość setting na nieskończoną ilość. Stąd, najbardziej ostrzyłem sobie zęby na opis Wrót Baldura.
ambiwalentny stosunek, lubię traktować je jako źródło inspiracji, zrąb na którym tworzę coś własnego, zmieniam pewne elementy i dodaję coś od siebie. Generalnie, można się bez nich obyć. Jestem natomiast fanem opisów różnych miejsc. Przygoda dostarczy zabawy na kilka sesji, dobry

Napiszę od razu, nie zawiodłem się. Rzecz jasna, miasto nie jest takie, jakie widzieliśmy w grze komputerowej, minęło ponad sto lat, ale bez trudu rozpoznamy miejsca, które odwiedziliśmy na ekranie. W ciągu tego czasu Wrota Baldura się rozrosły i stały jednym z najważniejszych miast w Krainach. Stosunkowo nietknięte przez Spellplague, prosperowały i  pomnażały majątek. Zabudowania już dawno wypełzły poza mury miejskie i pod nimi utworzyły się dzielnice, gdzie prawo... nie zawsze sięga. Czytająć opis miasta, od razu czuć rękę, a w zasadzie pióro Eda Greenwooda. Tam, gdzie w czwartej edycji dostalibyśmy dwa zdania na jakiś temat i nic więcej, Ed wylewa na papier całe potoki zdań. Sam opis i wyjaśnienie herbu miasta to dobre dwa akapity. Praktycznie z każdego zdania można wyciągnąć coś dla siebie. Widać, że pisanie sprawia mu przyjemność, a Krainy są ukochanym dzieckiem, o którym ma jeszcze wiele do powiedzenia i chce pisać. Nie sposób nie podziwiać Greenwooda, który co tydzień dostarcza tekst do stałej kolumny Forging the Realms, pisze artykuły do Dragona i Dungeona oraz pracuje nad kolejną książkę, dodatkami do gry i Bogowie jedni wiedzą, czym jeszcze.

Dość powiedzieć, że opis miasta odwołuje się do najlepszych tradycji i dodatków, jakie powstały do AD&D. Mam nadzieję, że minęły bezpowrotnie czasy, gdy podręcznik  settingiem składał się w 60% z zasad, mocy, featów i kolejnych reguł. Opis miasta wraca do sposobu, w jaki Zapomniane Krainy i inne settingi były prezentowane w latach dziewięćdziesiątych. Pełno w nim zahaczek (i tych lepszych i gorszych), ale daje opis żyjącej krainy, a nie kilka maźnięć pędzlem na płótnie, zawieszonym gdzieś w tle. To miła odmiana, przyznam szczerze, że dwustronicowe opisy krain w czwartoedycyjnym stanowiły dla mnie poważny zawód. Co mi po regionalnych featach skoro nie potrafiłem wyczuć klimatu, jaki panuje w Vast? (To akurat problem ciągnący się za mną z trzeciej edycji, ale dobrze obrazuje sposób, w jaki zdegradowało się pisarstwo autorów WotC).

Opis miasta stanowi pokażny zbiór inspiracji i pozwala sobie wyobrazić, jak toczy się życie we Wrotach Baldura. Niejednokroptnie pisałem, że moje przygody zwykle oscylują dookoła "życia codziennego w światach fantasy". Dzięki opisowi miasta i informacjom z Elminster Forgotten Realms jestem w stanie stworzyć kampanię, gdzie bohaterowie wsiąkną we Wrota Baldura i poczują, jak wygląda życie w metropolii. Zarówno to zwykłe, jak i bardziej nasycone przygodami.

Skoro już o nich mowa... Czas przejść do omówienia Mordu we Wrotach Baldura. Przygoda ma stanowić kontynuację cyklu D&D Encounters, ale stanowi odejście od kanonu, do jakiego przyzwyczaiło nas 14 sezonów. Czerpiąc z tradycji takich przygód jak Bleak House, autorzy dają nam otwarty scenariusz, gdzie bohaterowie mają wolną rękę w doborze zleceniodawców i poczynaniach. To OGROMNA zmiana, biorąc pod uwagę, jak wyglądały dotychczasowe scenariusze. Nawet jeśli dawały pole do podjecia decyzji, to i tak prowadziły one do tego samego rozwiązania (na przykład wybór drogi w Marszu Upiornej Brygady). Tymczasem tutaj bohaterowie mogą związać się z jedną z trzech frakcji, a Prowadzący będzie musiał brać pod uwagę, jaki wpływ na plany pozostałych grup mają działania bohaterów. Co zrobią, kiedy i w jaki sposób warunkuje nadchodzące wydarzenia. Oczywiście, istnieją pewne ramy i pole wpływów, ale i tak trudno mi wyobrazić sobie prowadzenie Murder in Baldur's Gate przy ustawicznie zmieniającej się drużynie. Obawiam się, że każda sesja będzie wymagała szczegółowego przypomnienia, a przy dużej rotacji graczy, drużynę może sparaliżować bezwład decyzyjny.

!!UWAGA, DELIKATNY SPOILER!!
Aby przeczytać tekst, zaznaczcie go myszką.

Przygoda opiera się na kontynuacji i pewnej ekstrapolacji osi fabularnej Baldur's Gate. Już sama okładka zdradza, że jej osią będzie Bhaal, A dokładniej, jego odrodzenie. Oto po latach starć na świecie pozostał ostatni potomek. Ów nobliwy bohater chciał niedopuścić do odrodzenia Pana Mordu. Niestety, jego wysiłki i starania spełzły na niczym. Kimże był, aby powstrzymać plany jednego ze złowieszczej trójki? Racja, kilku awanturnikom  się to udało w przeszłości, ale tym razem plan Bhaala przyniósł efekt. Pan Mordu nie dość, że wrócił do życia, to szuka dla siebie Wybrańca, podobnie jak inni bogowie chce mieć wpływ na Krainy po rozdzieleniu Abeiru i Torilu.

!!KONIEC SPOILERA!!

Przygoda składa ze scen, odpowiadających spotkaniom, ale na próżno szukać w nich takiego balansu, czy mechanicznej kaustyczności, jaką prezentowała czwarta edycja. To powrót do czasów drugiej edycji, gdzie liczyła się opowieść, przeciwnicy byli dobierani "bo pasują", a nie dlatego, że zgadzał się poziom wyzwań. Szkoda jednak, że wraz z powrotem takiego podejścia wróciły też pewne gorsze nawyki. Na niektóre rzeczy bohaterowie nie mają wpływu, wydarzą się tak, czy inaczej. z jednej strony to rozumiem, na podstawie przygód The Sundering ma być określona przyszłość zapomnianych krain, trudno więc oczekiwać totalnej otwartości. oby kampanie wydawane po przekształceniu świata były odrobinę bardziej otwarte.

Jak ocenić przygodę? Zdecydowanie pozytywnie. Pomijając larum, że trzeba ją kupić (z punktu widzenia polskiego fana to i lepiej), otrzymujemy powrót do najlepszych tradycji D&D. Pomysły są fajne, powiązanie ich z tradycją i dobrymi wspomnieniami, jakie mam Baldur's Gate działa na korzyść przygody. Najbardziej cieszy to, że Ed Greenwood przejął stery i prowadzi Krainy w dobrym kierunku, tak przynajmniej można sądzić po lekturze Murder in Baldur's Gate.

Innymi słowy, wracamy do domu. Trzeba zaprowadzić w nim porządek.

7 komentarzy:

  1. O, pięknie! :)
    Warto podać linki od Wizardów - http://media.wizards.com/downloads/dnd/MinBG_Statistics.pdf i http://media.wizards.com/downloads/dnd/MinBG_Events.pdf. Pierwszy to statystyki (znalazł się tu też Abdel Adrian! O0), a drugi to Events supplement :) Przyznaję, że tą zasłonką MG mnie totalnie zaciekawiłeś!

    OdpowiedzUsuń
  2. Ot co, utrafiłeś w sedno. Swoją krótką przygodę z DnD rozpocząłem i zakończyłem na 3ed, gdzie próbując zapoznać się z grą otrzymałem listę sakiewek +12, a chcąc poznać charakter świata otrzymywałem rozbudowane opisy państewka na ćwierć strony. Szał pał. Czytając reckę Wrót Baldura po raz pierwszy dodatek do DnD widzi mi się jako coś, czego oczekuję od satysfakcjonującej mnie publikacji dot rpg. Chętnie bym zagrał, motyla noga:)

    OdpowiedzUsuń
  3. Abdel Adrian z 16 siły? Jestem rozczarowany drodzy wizardzi, bardzo rozczarowany.

    OdpowiedzUsuń
  4. No tak, jak się rozwaliło setting za pomocą Spellplague, to teraz trzeba posprzątać. Aż przypomina mi się, jak to TSR zarżnęło Dragonlance Drugim Kataklizmem. Później Weis i Hickman próbowali to odkręcić (Wojna Dusz), ale setting utracił swego ducha i wersja "posprzątana", to już nie było to.

    OdpowiedzUsuń
  5. Akurat postać z książki traktuję niezwykle dalekoplanowo i nie wzbudza we mnie wzburzenia to, że ma niską siłę. Być może to kwestia wieku, nawet z długowiecznością dziecka Bhaala i nadnaturalnym działaniem jego krwi, wieku nie da się oszukać. Zwłaszcza, że upłynął wiek :)

    Krainy trzeba posprzątać. Rozumiem chęć skoku w przód, Projektnaci byli tak uwikłani w przeróżne i przerośnięte wątki, że dusili się w nich. Niestety, tym razem się nie udało. Myślę, że głównie dlatego, że nowe Krainy były zbyt różne od starych. Zmiana okazała się zbyt radykalna i fantastyczna. Poprzednie wydarzenia zmieniały tylko pewne elementy (przetasowania wśród bogów, powrót Netherilu), a nie wszystko naokoło.

    Ciekawe jest podejście do tematu. Nie chcąc tracić nikogo, zbiera się cały materiał i próbuje go pogodzić. To nie reset jak w Dark Sunie (gdzie fani chyba jednolicie nie znosili zmian po pięcioksięgu Denninga), to nie odkręcanie głupot rodem z wspomnianego Dragonlance (gdzie każda zmiana była gorsza od poprzedniej), a "trzecia droga". Jak napisałem, na razie nie jest źle, ufam Greenwoodowi.

    OdpowiedzUsuń
  6. Nie podoba mi się męczenie biednego Bhaala. Zmarł to niech mu już dadzą spokój :c Jakby nie było innych pomysłów...

    OdpowiedzUsuń