wtorek, 24 września 2013

Bohaterowie Neverwinter - Zaginiona Korona Neverwinter #3

Nadszedł kolejny tydzień i kolejne spotkanie. Gracze byli ogromnie zaciekawieni, co też czeka ich po potyczce ze smokiem, dlatego, ku mojemu zaskoczeniu, tłumnie ściągnęli na spotkanie. Ku mojemu zaskoczeniu, musieliśmy dostawiać krzesełka, a na stole nie było ani skrawka wolnego miejsca.
Trzecie spotkanie nie było takim wyzwaniem, jak drugie, ale też i służyło czemuś innemu. Zamiast jednego, potężnego przeciwnika, herosi starli się z grupą przeciwników, poznali wierchuszkę Nowego Neverwinter i opowiedzieli się po jednej ze stron narastającego konfliktu.


Bohaterowie i gracze
Keira - elfrogue (thief) - Ghash
Sola - elf, cleric (sun priest) - Michał
Hagen - human, cleric (strom warpriest) - Don
Brandis - human, paladin (defender) - Tomek H.
Fargrim, dwarffighter (slayer) - Gomi
Merrick - halfling, rouge (thief)Wiola

Od ostatnich wydarzeń, a wiec ataku odmieńców i smoka, minął cały dziesięciodzień. Bohaterowie wrócili do zdrowia oraz nawiązali kontakty z przyjaznym halflingiem Merrickiem. Szykowali dom na nadejście zimy (która choć w Neverwinter nie jest tak sroga jak na okalającej miasto Północy, to jednak potrafi dać się we znaki) i po pracach związanych z uszczelnianiem okien, osuszaniem piwnicy i zakupach, postanowili udać się na zasłużony kufelek grzańca. Ich wybór padł na nadmorską tawernę "Beached Leviathan". Jest to dawny statek piracki, który we mgle wbił się w przystań. Zamiast go naprawiać, szyper Harrag zamienił okręt w tawernę, a karierę wilka morskiego, na stanowisko oberżysty.

Tymczasem sytuacja w Neverwinter powoli osiągała temperaturę wrzenia. Linia podziału na zwolenników Lorda Neverember i reprezentowanego przez jego rządy "Nowego Neverwinter" oraz popleczników starego porządku, którego czempionem stał się Dziedzic Neverwinter, stała się aż nadto wyraźna. Jeśli dodać do tego trzecią frakcję, Synów Alagondarów którzy choć mieli poglądy podobne do Dziedzica, ale nie byli z nim w sojuszu, widać było, że miasto przypomina tygiel. Dochodziło do starć pomiędzy zwolennikami frakcji, sąsiedzi zwracali się przeciwko sobie, napadano na sklepy, karczmy, a nawet patrole straży. Bohaterowie zdecydowali, że brosze z symbolem Dziedzica zachowają, ale w ukryciu.

Sącząc ciepły trunek, drużyna obserwowała główną salę oberży. Harrag krzątał się za barem, kelnerki obsługiwały grupę hałaśliwych młodzieńców. Ci byli nie tylko podchmieleni, ale i w bojowych nastrojach. Lżyli dziewczynę i obrażali oberżystę, bowiem jego oddanie Nowemu Neverwinter i Lordowi Protektorowi było powszechnie znane. Brandis zaproponował nawet, że "wyprosi" natrętów, ale Harrag chciał uniknąć eskalacji problemów. Oprócz bohaterów i "żaków", jak prowodyrów ochrzcili gracze, w sali siedziała Len-Jes, odpowiedzialna za skarbiec Lorda Protektora. Z rozbawieniem obserwowała całą sytuację, nie przejmując się ani nadciągającą awanturą, ani ciekawymi spojrzeniami. A te padały na nią, ponieważ była jednym z nielicznych wodnych genasi w mieście.

W pewnym momencie drzwi do oberży się otworzyły i wkroczyło przez nie dwóch strażników oraz dowodząca nimi kobieta. Wskazała na bohaterów i powiedziała: "To oni!". Kobietą była generał Sabina, dowódca osobistej gwardii Lorda Neverember. Bohaterowie byli zdziwieni, nie wiedzieli co robić. Jeden ze strażników posadził wstającego Brandisa na miejscu, a Sabine wyjaśniła, że Lord Neverember chce z nimi rozmawiać i zaprasza ich do swojej siedziby. Słysząc te słowa, "buntowniczy studenci" zaczęli wykrzykiwać jeden przez drugiego, wymyślając herosom od "zdrajców, konfidentów i pachołków tyrana." W ruch poszły kufle i stołki...

Przed walką powiedziałem graczom, że mogą głuszyć przeciwników, ale żaby to uczynić, będą zadawać im połowę obrażeń. Większość z chciała z początku tak zrobić (podejrzewali, że 10 żaków to minioni), choć z drugiej strony już pierwszy cios ze strony bohaterów, Merricka, przelał krew.

Całe starcie było dość długie is komplikowane. Generał Sabina i jej dwóch ochroniarzy walczyło na zewnątrz (nie byli brani pod uwagę w starciu), ale szóstka graczy i dziesiątka przeciwników dały powód do ostrej młócki. Byłaby tym dłuższa, gdyby nie pomysł Jarrena, który przestraszył napastników dudniącym, widmowym głosem ("Pro-rektor idzie!", studenckim żartom nie było końca). Większość napastników została pobita i ogłuszona, choć jeden z nich trafił na łono Kelemvora. Dość powiedzieć, że po zakończonej walce, generał Sabine uznała, że bohaterowie potrafią o siebie zadbać i słusznie cieszą się opinią poszukiwaczy przygód. Zaprowadziła więc drużny na nabrzeże, gdzie czekała łódź. Na jej pokładzie drużyna miała się udać na spotkanie z lordem Neverember.

Na tym zakończył się encounter.

3 komentarze:

  1. To chyba była fajna sesja :). Chciałbym kiedyś spróbować wziąć fabułę z jakiegoś sezonu encounters i poprowadzić na szybkiej mechanice, pewnie w jedną-dwie sesje.

    Kiedy piszesz o Twoich walkach w 4e, wyglądają dynamicznie i wciągająco. Mi walki szły szybko tylko przy dwóch postaciach w drużynie na pierwszym poziomie, poza tym było kiepsko. Masz jakieś patenty na prowadzenie starć?

    Swoją drogą, zainteresowała mnie walka ze smokiem z poprzedniej notki. Czy walka z przeciwnikiem-solosem naprawdę się udała? Ja zwykle nie ryzykowałem z solosami, bo spodziewałem się nudnego naparzania się z nieruchomym celem, bez taktycznego kombinowania.

    OdpowiedzUsuń
  2. Sesja była zabawna, ale troszeczkę chaotyczna. Spora ilość wrogów i ciasny teren sprawiły, że do bohaterów robiły się "kolejki". Każdy z sympatyków Dziedzica miał ponad 36 HP, a to oznaczało, że musieli dostać dwa lub trzy trafienia, zanim padli. Dlatego uznałem, że rzut obronny przed ghost sound może rozjaśnić sytuację. Zadziałał mniej więcej tak, jak morale check z drugiej edycji.

    Jeśli chodzi o patent co do starć: gracze powinni znać zasady i możliwości swoich bohaterów. Po trzeciej sesji śmigają aż miło popatrzeć. Po drugie, powinni planować ruch przed swoją kolejką i ewentualnie modyfikować go do sytuacji. Po trzecie, gdy widzę, że jedna ze stron nie ma szans wygrać, czy zrobić czegoś, co zaważy później na przygodzie, dokańczam ją opisowo.

    Walki z solo bywają nudne, dokładnie takie, jaki napisałeś. Jeśli na dodatek, taki stwór ma jeden atak, zapowiada się ciężki wieczór. W tym przypadku było o tyle ciekawie, że Instinctive Rampage wymuszał na mnie wręcz ruch smokiem, agresywną grę, odskakiwanie, zianie itp. Druga rzecz, teren. Projektując walkę warto dodać kilka przeszkód, wzniesień, dołów, czy nawet pól z teleportem. Aha, niektóre potwory mają action pointy, nie kisić ich, wykorzystywać jak się da.

    Przed walką zapowiedziałem graczom, że będę smoka wykorzystywał do maksimum i grał przeciwko drużynie. Stąd wysoki procent śmiertelności (1/3 ekipy). Niestety, zapomniałem o obłoku mrozu, który w pewnym momencie powinien się wydzielić, ale cóż... moja strata. A mógłby zginąć jeszcze jeden bohater czy dwóch :)

    OdpowiedzUsuń