niedziela, 16 grudnia 2012

Traveller: Odległe Słońca - założenia

Dzisiaj zamieszczam pierwszy z tekstów, które wykraczają poza dotychczasowe ramy bloga. A więc nie będzie o Howardzie, Lovecrafcie, czy D&D, które ostatnio zdominowało moje posty. Sytuacja życiowa zmusiła mnie do zawieszenia grania face-to-face jedynie mogę sobie pozwolić na sesje on-line. Na szczęście mam fajną ekipę, która ustaliła się grając w Swords&Wizardry. Po dość niefortunnym zakończeniu kampanii (ale jakże klimatycznym, na długo je zapamiętam!), postanowiliśmy, że chcemy grać dalej. W rozmowie o tym "za co się bierzemy" padł wybór na Travellera. To ogromna zmiana, ale przyznam szczerze, że miałem nadzieję, na taki obrót spraw.

Skrzynka podróżnika
O historii systemu jeszcze napiszę, dość na razie powiedzieć, że jest ona równie długa i bogata, co Dungeons&Dragons. Na ironię zakrawa fakt, że w Polsce system jest praktycznie nieznany. Może to kwestia mniejsze popularności gatunku oraz trudniej definiowanej koncepcji. Dla mnie ogromnym zaskoczeniem było odkrycie fundomu Travellera. To ogromna społeczność zrzeszająca graczy i czytelników, fizyków, inżynierów, astronomów, a także zwyczajnych fanów RPG, którym przejadły się smoki, wróżki i czarodzieje. Ten "wszechświat" istnieje sobie obok głównego nurtu, nie specjalnie przejmując się nowymi modami, rewolucjami "indie", ludzie grają w którąś z licznych edycji gry, dyskutują na temat konsekwencji wprowadzenia takiej to a takiej technologii z podręcznika, który opisuje jakąś tam rasę. Coś niebywałego, ale i onieśmielającego.

Kiedy myślałem nad prowadzeniem czegoś przyszłościowego, automatycznie zakładałem wykorzystanie Alternity. Jednak system ten zdradza objawy pewnej "psychozy". Choć darzę go ogromnym sentymentem, trzeba przyznać, że w niektórych miejscach jest dość skomplikowany. Szczegóły zasad dałby się wytłumaczyć na spotkaniu, ale przez sieć, byłoby trudniej. Uważam, że do granie za pomocą internetu najlepiej nadają się gry o stosunkowo prostych zasadach.

Podręcznik do Travellera dostałem od Key-Ghawra. Nie sądzę, aby przypuszczał, jak wielkie piętno odciśnie na mnie ta gra. Zasady "połknąłem" w ciągu trzech dni. Jest to wersja wydana pod szyldem Mongoose Publishing, która oceniana jest wyżej od tych, jaki swoim nazwiskiem sygnował Marc Miller, twórca pierwszej edycji i wielu kolejnych, jakie później zostały wydane. Reguły są eleganckie i stonowane: z jednej strony są dość szczegółowe, z drugiej dają bardzo dużo swobody. Jeśli miałbym je do czegoś porównywać, to są do oryginalnych zasad Travellera tym, czym dla trzeciej edycji D&D było True20/czy druga edycja Warhammera.

Podstawowy podręcznik zawiera tylko zasady. Informacje na temat OTU {Official Traveller Universe) przemknęły się jedynie w przykładach czy drobnych zasadach (np. oznaczenia kodowe stopnia niebezpieczeństwie w danym układzie gwiezdnym). Otrzymujemy przysłowiową skrzynkę z narzędziami, a co z nimi zrobimy, to już nasza sprawa. Podręcznik podstawowy pozwala nam na poprowadzenie każdego wariantu przyszłości, jaki nam się wymarzy: od postapokalipsy, przez space operę, cyberpunka, po hard science fiction czy far future. Abstrahując od wydanych settingów, na samej podstawce możemy zagrać w Star Treka, Stargate, Aliensa, FarScape czy Starship Troppers. Wszystko zależy od drużyny i Prowadzącego. Czyli tak jak lubię: "masz tu zasady i użyj wyobraźni, do dobrej zabawy nic więcej nie trzeba".

Odległe słońca
Prowadzenie SF to nie przelewki. (Tutaj mała dygresja, pod mianem SF (specjalnie nie piszę science fiction) rozumiem grę, gdzie przewijają się planety, statki kosmiczne, lasery itp. Nie roszczę sobie pretensji do prowadzenia gry naukowej, musiałbym spędzić rok czy dwa na przygotowaniach z różnych dziedzin). W fantasy wystarczy powiedzieć: "Coś w stylu Conana", albo "bohaterskie high fantasy" i wszyscy wiemy, czego się spodziewać. Ludzie będą uprawiać pola, we wsi karczma, mag mieszka w wieży, a smoki w pieczarach na górze skarbów. W przypadku SF trzeba pomyśleć o wielu, naprawdę wielu rzeczach, nie ma wspólnego mianownika konwencji czy filmu lub książki, żeby się na mi oprzeć. Trzeba odpowiedzieć na wiele pytań: jak się podróżuje przez kosmos, jak przekazuje informacje? Mój ulubiony problem to, jak funkcjonuje system bankowy? Wozimy gotówkę? Jak przekazywane są informacje z filii w układzie "A" do filii w układzie "B"? Nawet jeśli lecą z prędkością światłą, to na kredyt można długo poczekać...

Do projektu podszedłem ambitnie, postanowiłem stworzyć własny setting. Idąc śladem jednego z moich mistrzów, Isaaca Asmiova, a także sięgając do własnego wykształcenia, oparłem go na wzorcach znanych z historii. Poniżej, kilka założeń, jakie przyświecały mi przy zarysie MTU (My Traveller Universe).


  • Jak Asimov oparł historię Imperium i Fundacji o badania nad upadkiem starożytnego Rzymu, tak ja postanowiłem odrobinę ekstrapolować możliwe dzieje Unii Europejskiej. Mamy więć Protektorat, który z luźnego stowarzyszenia stał się scentralizowanym aparatem państwowym, regulującym coraz bardziej szczegółowe dziedziny życia. Nieodpowiedzialna gospodarka i manipulacje finansowe doprowadziły do jego rozpadu, co pociągnęło za sobą bardzo poważne konsekwencje (o czym niżej);
  • Poziom rozwoju technicznego jest minimalnie wyższy od naszego. Jedyna różnica to istnienie możliwości lotów kosmicznych, lepsze urządzenia badawcze itp.
  • Załamanie Protektoratu spowodowało koniec podróży pomiędzy systemami. Napędy do skoków nadprzestrzennych generują ogromne ilości radioaktywności. Aby ją zrzucić, potrzebne jest pole grawitacyjne obiektu, który ma większą masę od statku. Stąd do zaplanowania skoku potrzebne jest określenie mocy napędu, aktualnej masy statku, aktualnej pozycji ciał niebieskich, asteroidów i wielu innych czynników. Koordynaty skoku są tak naprawdę ważne " w tym przypadku i w tym czasie". Ich obliczaniem zajmowały się wyspecjalizowane stacje, które zostały zdemontowane i wycofane po rozpadzie Protektoratu. Biorąc pod uwagę brak części zamiennych do napędów i znikomość kadry technicznej, trudno w tej chwili o podróż z jednego systemu do drugiego.
  • Biorąc pod uwagę powyższe, moja kampania rozgrywa się w jednym układzie gwiezdnym. Na szczęście wylosowało mi się sporo planet i jeszcze więcej księżyców, więc ciekawych miejsc nie zabraknie.
  • Potwornie irytuje mnie tendencja do tworzenia "światów monogamicznych". Zimowa planeta, pustynna planeta, planeta bagienna, planeta rozrywkowa. Wiecie do czego piję? Nie twierdzę, że taki świat się u mnie nie zdarzy, ale będę starał się unikać ich za wszelką cenę. Ziemia ma pięć stref klimatycznych, dlaczego inne światy miałyby być nudne? Staram się, aby każda planeta była różnorodna, ciekawa i miała coś charakterystycznego.
  • Brak obcych. A przynajmniej takich, jak można się spodziewać w SF. Drażnią mnie startrekowi ludzie ze śmiesznymi rzeczami na twarzy. Szczerze powiedziawszy, nie czuję się na siłach, aby opracować logicznych i prawdopodobnych obcych, którzy mogliby wyewoluować w warunkach innych, niż na Ziemi, stąd nie zamierzam ich wprowadzać.
  • Duży udział w tworzeniu klimatu układu startowego mają gracze. Losowanie bohaterów sporo mówi o świecie, także szczegóły, które gracze dodali od siebie. Już na ich podstawie stworzyłem kilka ciekawych szczegółów.
  • Gra ma mieć elementy sandboksowe, ale też bardziej bliższe tradycyjnej przygodzie.

5 komentarzy:

  1. A napisałbyś coś więcej o samej mechanice? Jak wygląda ta modułowość, w końcu Starship Troopers i Star Trek to zupełnie inny styl grania. Mnie na ten przykład interesuje taki Battlestar Galactica :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Obcy są całkiem wiarygodnie przedstawieni w Mass Effect (np. tac Kroganie).
    Przynajmniej tak mi się wydaje. Ale ja z SF nie mam nic wspólnego (Gwiezdne Wojny się nie liczą), toteż nie wszyscy mogą podzielać moje odczucia.

    OdpowiedzUsuń
  3. @AV: Napiszę kilka słów, ale nie w następnym, a jeszcze kolejnym poście.

    @Wnerwik: Rasy z ME są fajne i ciekawe. Sprawiają logiczne wrażenie, ale nie chcę ich powielać.

    OdpowiedzUsuń
  4. Mógłbym podyskutować, dlaczego nie zgadzam się, że trudniej prowadzić SF niż fantasy, ale... ale my już kiedyś o tym dyskutowaliśmy :).

    Jak tak dalej pójdzie, to nasza "Insolence" nie za długo polata :). Ciągle coś odpada, psuje się, wciąż mamy problemy z jedną ze śluz. Wciąż niektórzy nie zgadzają się na wymontowanie co ważniejszych podzespołów z przewożonego czołgu. A przydałyby się do napraw :)

    OdpowiedzUsuń
  5. Swego czasu bawiłem się w prowadzenie sf i szeroko rozumianych okolic i było to dla mnie o niebo trudniejsze niż fantasy. Po prostu czytam od cholery fantasy i czasami co lepsze sf, więc dużo łatwiej porusza mi się, że tak powiem "językowo" w settingach ze smokami i mieczami.

    Panie Paladynie pisz pan o mechanice, a właściwie o jej użyciu praktycznym, jak dla mnie to jest kwestia kluczowa w sprawie doboru systemu. Jak na razie Basic jest dla mnie w kwestii settingow współczesnych i sf nie do przebicia :)

    OdpowiedzUsuń