poniedziałek, 18 czerwca 2012

Kroniki Doliny Nentir - ElfQuest - sesja 0

Zwój pokrył się kurzem. Jego badacze schowali pergamin do pudła, a to ustawili na półce w magazynie. Wydawać się mogło, że nic więcej nie pozostało do odczytania i zbadania. Skelos ujawniło swoje tajemnice i wszystko stało się jasne. Ale nie do końca, oto bowiem w tzw. Grocie Przerażenia odkryto dalsze zapiski, które bez dwóch zdań wyszły spod reki tego samego autora...


Kilka miesięcy temu zakończyłem prowadzenie czwartej edycji. Pomimo początkowej niechęci przekonałem się do niej, ale dłuższa kampania nie wystartowała. Im dłużej gram w D&D tym bardziej dochodzę do wniosku, że AD&D w swoim drugim wydaniu było najlepszą grą, jaką miałem okazję prowadzić. Choć obecnie jej zasady trącą myszką, to na tle współczesnych gier jawią mi się jako proste, klarowne i zabawne, pomimo kilku sztuczności. Co więcej, obecnie panuje trend, aby wszyscy bohaterowie na równoległych poziomach doświadczenia byli sobie równi. Szczerze mówiąc, nie odpowiada mi takie podejście. Równość szans, pewna przewidywalność powoduje, że gra staje się nudna. Gracze mają przeświadczenie, że tak czy siak pokonają zagrożenie, bo jest doskalowane do ich postaci i znika niepewność, zatracają się emocje.

W lutym tego roku powstał mi w głowie pomysł, aby wrócić do grania w AD&D, system który przez bardzo, bardzo długo był synonimem dla mnie RPG. Propozycję podchwyciło kilka osób, które kojarzą mi się ze "starymi, dobrymi czasami", kiedy najpoważniejszym zmartwieniem był kiepski rzut na hit pointy, sesje odbywały się raz w tygodniu, dotarcie do 10 poziomu było powodem do snucia dumnych opowieści nad drużynowym piwem. Historię zdecydowałem się osadzić w "mojej" dolinie Nentir, czyli w tej wersji, w której da się odczuć efekt zarówno "Marszu Upiornej Brygady", jak i kilku innych moich pomysłów. Co więcej, miałem nadzieję na to, że bohaterowie tej opowieści w jakiś sposób wpłyną, lub sami odczują efekt działań herosów ze Skraju Północy. Tak się nie stało, ale to już inna, wcześniej opisana historia.

W grze udział zadeklarowali: Ania K., Jowita H., Marcin B. i Adrian J. Spotkanie pierwsze odbyło się w marcu. Dokładnej daty nie pamiętam, ale wiem, że przeżyliśmy niefajne załamanie pogody. Sesja 0 poświęcona była opowiedzeniu o świecie, wylosowaniu bohaterów i stworzeniu drużyny. Pierwsza część przebiegła gładko, potem zabraliśmy się za turlanie. Metody były dwie: 3k6, w kolejności ale z przerzucanymi jedynkami lub 3k6 bez przerzucanych jedynek, ale za to rozdzielane w dowolnej kolejności. Wszyscy gracze wybrali te pierwszą metodę i się zaczęło... Wielu graczy preferuje metodę rozdzielania punktów, która daje wszystkim równe szanse i pozwala zaprojektować postać taką, jaką ma być. Ale to sposób nudny jak postne flaki z olejem. Podczas tworzenia bohaterów do czwartej edycji, po godzinie rozdzielania punków miałem dość, chciałem wrócić do domu i położyć się spać. W trakcie tego szlifowania charakterystyk, dobierania featów i umiejętności czy wreszcie kompletowania wachlarza mocy, nie rodzi się żadna historia, nic, co mogłoby zainspirować historię. W przypadku metody losowej było wprost przeciwnie.

Przed sesją miałem w głowię quasi-sandboksa w klimatach rodem z "Robina z Sherwood" czy "Kuszy". Oczyma wyobraźni widziałem pachołków Żelaznego Kręgu którzy gnębią wieśniaków, podpalają słomiane strzechy i rabują trzodę. Tymczasem losowanie bohaterów położyło kres moim pomysłom. Kostki zadecydowały o zupełnie innym obliczu kampanii, ba, o takim, jakiego nie podejrzewałem i nie wiem, czy świadomie bym wymyślił.

W skrócie rzecz ujmując, po sprawdzeniu cech, kwalifikacji na klasy postaci itp. okazało się, że mam w drużynie cztery elfy! Tak, zamiast ludzko-nieludzkiej drużyny obrońców uciśnionych stanęło przede mną elvenkommando, powiązane elfią więzią, złożone z młodych, ale dziarskich przedstawicieli starszego ludu. Było to nader nieoczekiwany obrót sytuacji. Zmusił mnie do wprowadzenia kilku zmian i kompletnego przebudowania moich zamysłów. Ot, sprawa pierwsza, wiele wydarzeń w dolinie Nentir miało miejsce "dość dawno temu", czyli około pięćdziesięciu czy nawet stu lat wcześniej.Ludzie mogą je znać ze wspomnień ojców i matek, ale elfy? One były ich naocznymi świadkami. Musiałem zacząć myśleć o świecie w innej perspektywie czasowej, a także skupić się na postrzeganiu innych rzeczy. Ni z tego, ni z owego, praktycznie od zera i w locie, przyszło mi opracować historię wycinka świata, o której wcześniej nie myślałem. Cóż, dlatego lubię prowadzić, chodzi o wyzwania i kreatywność.

Moją drużynę stanowiła czwórka młodych elfów, które sformowały oddział zwiadowczy, patrolujący las na północ od Królewskiego Traktu. W leśnej głuszy znajdowało się magiczne drzewo, a w jego wnętrzu osada Falconesti. Elfy ją zamieszkujące prowadziły spokojny i odosobniony tryb życia, większość czasu spędzając we własnych domenach. Były to jakby osobiste, kieszonkowe plany egzystencji, które drzewo tworzyło, kierując się osobowością mieszkańca. Elfy w coraz większym stopniu traciły zainteresowanie światem zewnętrznym i przestawały formować ze sobą więzi (elven bond), stąd szczególny był związek pomiędzy czwórką bohaterów:

Idranel (Marcin B.) - poważny i zacięty elf, kapłan Shevrasha, boga zemsty, wypraw wojennych i walki z drowami. "Ugiął się pod presją społeczeństwa" i poświęcił służbie duchowej (czytaj: rzucił "18" na Mądrość i został zmuszony przez drużynę do wybrania klasy kleryckiej).

Kirian (Adrian J.) - łucznik z powołania i profesji. Sam o sobie mówi, że nie jest zbyt rozgarnięty, ale nie ma w sobie równych, jeśli chodzi o życie w dziczy, strzelanie i sztukę przetrwania. Rozsądny, milczek, elf czynu.

Athoris (Jowita H.) - "ranger na około". wojowniczka/złodziej, najwięcej spośród drużyny przebywała poza lasem, mieszkała w ludzkich osadach pod opieką ojca, który przez pewien czas handlował z dalekim światem. Ekspert od tropienia, przewodnik, "dzika karta".

Elanor (Ania K.) - magini i zielarka w jednym (AD&D pokazało się od najlepszej strony. Zezwoliłem na wzięcie kleryckiego kitu i żadna równowaga gry nie została zburzona, co stałoby się w edycji 3.X). Głos rozsądku i złośliwy komentarz w jednym, często na przekór reszcie grupy, choć zawsze z ważnych powodów, a nie dla samej złośliwości.

Pierwsza sesja zakończyła się rozmowa o świecie (szczególnie interesujące elfom wydało się znikające miasto Duponde), opisywaniu wspólnej historii i planom na przyszłość. Kolejny raport będzie poświęcony już samej rozgrywce.

3 komentarze:

  1. Previously on ElfQuest : D

    OdpowiedzUsuń
  2. Losowość przy tworzeniu bohatera wymusza na graczach kreatywność. Najciekawsze postacie powstawały zawsze przy losowanych postaciach. Nie wiem czy miałeś kiedyś kontakt z generowanymi losowo postaciami w WRFP. Tymi generowanymi w pełni... Mina mojej żony, która miała zamiar grać urodziwą uczoną, a wyszła jej niziutka, pyzata handlara przy kości była bezcenna. Albo kumpel, który dzięki cechom specjalnym miał ogładę niższą niż większość zwierzoczłeków... Taką losowość wspomina się jeszcze przez długie lata.

    Jako, że ostatnio tęsknie do klasycznego fantasy zacząłem rozglądać się za starszymi grami. Tak jakoś wyszło, że nigdy nie załapałem się na ADnD i znam je jedynie z ich wersji komputerowej. Wersja 3,0 okazała się absolutnie nie strawna. Jak wygląda sprawa ze starszą edycją? Cenię sobie mechaniki lżejsze (ale nie udziwnione, czy odrealnione moim ideałem jak na razie jest Basic), które wspomagają fabułę. Co z perspektywy lat możesz powiedzieć o ADnD? Szczególnie w kontekście innych tytułów (np Savage Worlds? Basic?). Jest lepsze/gorsze/nieporównywalne ponieważ...?
    Oczywiście rozumiem, że może to być kwestia jedynie nostalgii i np. gdybyś wcześniej nie miał z nią kontaktu to byś jej nie wybrał :)

    OdpowiedzUsuń
  3. AD&D to dosyć luźne reguły. Część z nich może wydawać się dziwna (odgórnie ustalone Thac0 czy w ogóle jego istnienie, sposób liczenia AC).

    Kiedy wróciłem do podręcznika i uczciwie go przeczytałem, zdałem sobie sprawę, że grywaliśmy w najbardziej złożony wariant reguł (weapon/non-weapon proficences, speed factor broni itp.), a mimo to był o wieeeeeele prostszy od D&D 3E.

    Jeśli położysz tamę szperaniu po handbookach i szukania dodatkowych dodatków (R) :) dostaniesz prosty system, którego nauczenie się zajmie ci jedną sesję. Uprzedzam, nie jest intuicyjny (raz rzucasz wysoko, innym razem nisko, raz k20, innym razem k10), ale można do tego przywyknąć (tu się odzywa nostalgia).

    Z prostotą mechaniki jest tak, że nawet daleko idące modyfikacje jej nie zaburzą. Pozwoliłem czarodziejce na wzięcie kity dla kleryka, d20 trzeszczałoby i chwiało się w posadach, tutaj bohaterka zrobiła kilka odtrutek i naparów leczących 1k3 punkty obrażeń. Świat się nie zawalił.

    W porównaniu do BRP czy SW zasady AD&D (powtórzę, że pisząc AD&D mam na myśli drugą edycję, pierwsza jest moim zdaniem niegrywalna) są odrobinę chaotyczne, niekiedy arbitralnie nielogiczne i trącą myszką. To lekki silnik, który nie przeszkadza za bardzo w tworzeniu fabuły, ale też nie napędza jej w nowomodny sposób jak np. FATE. Pewne restrykcje wydają się być krzywdzące, ale albo z nimi żyjesz, albo je ignorujesz :)

    OdpowiedzUsuń