czwartek, 10 listopada 2011

Nerath Gazetteer

Czwarta edycja D&D przyniosła z nowymi zasadami coś więcej, niż reguły. Zmieniło się podejście do świata, jego nastrój i klimat. Gdzie poprzednio mieliśmy ziemie szczęśliwe i sielskie, tam zapadł mrok. Wioski i miasta stały się ostoją cywilizacji, a leśna głusza przybrała złowrogi wyraz i stała się niebezpieczna. Podejście to nazwano Points of Light. Owymi punkcikami światła są ostatnie resztki cywilzacji: miasta-państwa, ufortyfikowane wsie, pozostałości upadłych imperiów.

Wraz ze zmianą ogólnego nastroju gry powrócono do lekko zakurzonego, lub odstawionego na boczny tor, pomysłu świata domyślnego. Choć takie nutki pojawiały się w Trzeciej Edycji (za sprawą przykładowego panteonu na przykład), to szybko zostały wyparte przez settingi, których powstało całe mrowie. Choć jedne były lepsze, inne gorsze, to przesłoniły D&D world i poszedł on w zapomnienie. Inna sprawa, że i on chylił się coraz bardziej w kierunku dobrze znanego World of Greyhawk.

W momencie ukazania się  "świętej trójcy" do czwartej edycji Dungeons&Dragons wkroczyliśmy do doliny Nentir. To odizolowana kraina, znajdująca się na uboczu Wielkich wydarzeń. Jej mieszkańcy mają swoje własne problemy, a postacie są bohaterami, którym przyszło się z nimi borykać. Z czasem jednak dolina Nentir mogła zacząć się robić zbyt ciasna. W miarę jak bohaterowie zaczęli nabierać mocy i znaczenia, ich wzrok sięgnął za góry, w kierunku trochę bardziej odległych krain. Wszyscy zaczęli zadawać sobie pytanie, co się dzieje poza naszym zaściankiem?

Odpowiedź przyszła ze strony gry planszowej Conquest of Nerath. Wizards of the Coast od jakiegoś czasu próbują wejść z produktem spod znaku D&D na nowe rynki, stąd pomysł gry strategicznej. Dzięki niej zorientowaliśmy się, co istnieje poza granicami doliny Nentir oraz uświadomiliśmy sobie, że leży ona na krańcu świata (a przynajmniej tej mapy). O kilku ciekawych rejonach takich jak Temple of Elemental Evil, Sunless Citadel  czy Tomb of Horros pisałem już wcześniej nazywając Nerath nowym Greyhawkiem. W miarę jak wczytuje się w hisotrię i opis tej krainy, podobnych smaczków odnajduję więcej. W mieście Duponde (poza mapą doliny Nentir) dokonał swego żywota mag Evard, a jego kolega po fachu, znany z Greyhawka Mordenkainen, odwiedził nowe krainy. W nowy setting implementowane są rzeczy znane, o utrwalonej marce, które mają w pamięci graczy pozytywne konotacje, a przede wszystkim COŚ znaczą.

Dlaczego tak się dzieje? Wizards of the Coast stara się przyciągnąć do D&D nowych ludzi. Nie ukrywajmy, chodzi o to, aby zakupili podręczniki i weszli w hobby. Stąd takie, a nie inne decyzje dotyczące światów. Forgotten Realms ogromnym zmianom, praktycznie zaczynając od nowa swoja historię. Dark Sun powrócił z zapomnienia, ale za nim nie ciągnie się trzydzieści lat tradycji. Stąd nie mamy i nie będziemy mieć Greyhawka, a przynajmniej takiego, jaki istnieje od zarania D&D. Mało który z nowych graczy będzie miał cierpliwość do studiowania szacownej tradycji, gracze chcą  grać, a nie wertować przez stosy nieatrakcyjnych graficznie i trudnych do przyswojenia książek, na których my się erpegowo wychowaliśmy.

A jednak owo "stare" wraca. W Nerath spotkamy elementy z dawnych światów, co więcej sama forma przedstawienia nowego świata to powrót do korzeni. Próżno szukać ogólnego zarysu sytuacji politycznej, globalnego podręcznika czy całościowej, obiektywnej wiedzy. Nie ma czegoś takiego jak Nerath Campaign Setting. Jak za dawnych czasów, informacje są rozsiane po dodatkach, które są dość "generyczne" w swojej formule. Oprócz nich mamy także Gazetteer, ukazujący się na łamach magazynu Dragon. Cykl nazywa się Nerathi Legends  i co miesiąc otrzymujemy artykuł Richa Barkera, opisujący jedno z pól mapy Conquest of Nerath. Każde z nich reprezentuje państwo, byt polityczny czy społeczny, odgrywający role w walce o panowanie nad światem. Artykuły te są dowodem na pytanie, które od dawien dawna mnie zastanawiało i intrygowało: czy mając tylko mapę, da się (dam radę) stworzyć ciekawy świat do gry? Jak na razie ukazało się siedem artykułów, a każdy z nich był ciekawy. Rich opisuje poszczególne krainy na kilku, kilkunastu stronach. Tekst jest zwięzły, ale niesie ze sobą wszystkie informacje jakie są potrzebne do oddania specyfiki regionu. Mała ilość miejsca na opis naturalną koleją rzeczy pozostawia go dużo dla wyobraźni Prowadzącego. To tak naprawdę zarys (wskazówki, słynne wskazówki) które pozwolą wytyczyć ramy dla sytuacji, ale obraz w jej obrębie musi namalować już Prowadzący.

Takie podejście do świata Nerath, rożne od podręczników z settingami, wydaje się być z jednej strony ukłonem w stronę starszych doświadczeniem graczy, z drugiej zaś próbą zainteresowania nowych ludzi. W nowej formie dostajemy stary świat. Poprzez inkorporowanie do niego elementów znanych i darzonych sentymentem Wizards of the Coast nadaje mu głębi, wiąże poprzez nostalgię, a jednocześnie tworzy coś nowego. Bez balastu trzydziestu lat tradycji, który choć weteranom drogi, może odstraszać nowych ludzi.

3 komentarze:

  1. dzięki Paladynie za jak zwykle ciekawy wpis :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Genialny ruch ze strony WotC.

    OdpowiedzUsuń
  3. Byłbym bardzo wdzięczny WotC gdyby wydali więcej dodatków opisujących ten domyślny setting, póki co Vor Rukoth i Hammerfast to jedne z najlepszych dodatków do 4e.

    OdpowiedzUsuń