wtorek, 25 października 2011

Koniec

Trzy i pół roku minęło jak z bicza strzelił. Ani się obejrzałem, a czas przeleciał obok. Na tle tego minionego okresu widzę, ile może się zdarzyć w życiu człowieka, nie trzeba dziesiątków lat, aby przybrało kompletnie inny obrót.

Eksperyment się powiódł, ale czas było go zakończyć. Trzeba napisać podsumowanie, odetchnąć i zabrać za coś nowego. Lubię ten moment zamknięcia jednego rozdziału, udowadniam sobie wtedy, że potrafię coś doprowadzić do końca. Tak więc dzięki za trzy i pół roku, było miło.

O czym piszę? O kampanii, którą zakończyłem w zeszły piątek, 14 października. Pięćdziesiąt sesji, dwa systemy, około siedemnastu poziomów doświadczenia za nami. Kiedy zaczynałem prowadzić, przyświecało mi kilka celów i o nich, oraz o wnioskach, chciałem napisać.

System
Teza: Czy trzecia edycja jest fajnym systemem?
Trzy i pół roku temu nadciągała czwarta edycja. Ja tymczasem wychodziłem z dołka życiowego, który ograbił mnie z możliwości grania w RPG. Skutek był taki, że choć podręczniki do trzeciej edycji Dungeons&Dragons miałem na półce, to nigdy jej nie prowadziłem. W tamtym czasie tkwiłem mocno w AD&D. Postanowiłem sprawdzić, czym się to je, czy to fajna mechanika i czy godnie zastąpi wysłużoną dwójkę. Z początku mieliśmy kłopoty z wgryzieniem się w zasady, a co gorsza, po kilku sesjach zaczęło się znane z AD&D grzebanie po "dodatkowych dodatkach" w poszukiwaniu bonusików, mocy, czegoś co dałoby postaci kopa. Wkrótce później trafiliśmy na Pathfindera w wersji Beta i zauroczył nas. Jest lepiej napisany od podręczników do trójki, ale przede wszystkim sam bazowy podręcznik oferuje multum opcji dla graczy. Bohaterowie mogą wybierać pośród opcji rozwoju, które są ciekawe i fajne. Z czasem jednak mój zapał stygł, a później przerodził się w niechęć. Coraz częściej zdarzało się, że mechanika przeszkadzała mi w opowiedzeniu historii. kłopot w tym, że jeśli w AD&D naginanie zasad do przygody nie miało specjalnych reperkusji, to w Pathfinderze już tak różowo nie było i mogło się skończyć total party killem. Koronny przykład: w Homeland R.A. Salvatore'a jest scena, kiedy drowy opadają lewitacją i szarżują na gnomy. Zasady trzeciej edycji uniemożliwiają odwzorowanie tej sceny. Pod koniec nie ogarniałem mechaniki kompletnie, zwłaszcza przy bohaterach na nastych poziomach. ilość czarów, mocy, modyfikatorów przekraczała moje możliwości, generalnie balans wymknął się spod kontroli. albo było za łatwo, albo za trudno.

Wniosek Niespecjalnie, z mojego punktu widzenia. Przesadnie rozbudowana mechanika, sztywne reguły, konieczność wkucia ogromnej ilości zasad, znajomość featów, czarów, mocy, wręcz dosłownej, utrudnia grę i odbiera przyjemność z prowadzenia. Są ludzie którzy potrafią to ogarnąć, którzy będą się dobrze czuli w gąszczu reguł i modyfikatorów, ale to nie dla mnie. Trzecia edycja wędruje na półkę z ważnym zadaniem agregacji kurzu.

Świat
Teza: Czy wytrzymam w prowadzeniu jednego settingu?
Moje poprzednie kampanie zwykle miały aspekt podroży między wymiarami lub do innych światów. Tym razem chciałem skupić się na jednym świecie, powędrować po Zapomnianych Krainach, którymi niegdyś pogardzałem, a potem odkryłem na nowo. Podręcznik do trzeciej edycji jest najlepszym, jaki widziałem, jeśli chodzi o Campaign Settingi. To przepastna księga, po brzegi upchana informacjami, która spokojnie wystarczy na długie lata. chyba że jest się takim Prowadzącym jak ja, który musi wcisnąć coś od siebie, bo inaczej źle się czuje.

Wniosek: Tak, da radę. Forgotten Realms mnie nie znudził, co więcej, nadal jawi mi się jak świat interesujący i pociągający. Z tej kampanii zostało jeszcze kilka rzeczy, które może w jakiś sposób powrócą w przyszłych, bo nie ostały wyjaśnione. choć były momenty które mi się nie podobały (Netheril), to z większości jestem zadowolony. Szczególnie fajnie wyszły latająca wyspa Goro-Goro i Kuldahar, które nabrało dla mnie zupełnie nowego wymiaru, porównując do komputerowego oryginału. Na szczególną uwagę zasługują importy z czwartej edycji, szczególnie baśniowy Zielony Cień (Feywild), który uważam za jeden z najlepszych punktów całej kampanii.

Ramy czasowe
Teza: Czy jestem w stanie poprowadzić długą kampanię, rozłożoną na kilka lat gry?
Od początku grania w RPG marzyłem o długiej kampanii w stylu: "od pierwszego do dwudziestego poziomu". No przecież po to wstawiali te tabelki z poziomami doświadczenia. Raz udało mi się poprowadzić coś podobnego, ale musiałem skończyć ją na długo przed planowanym końcem. W innym przypadku zakończyło się total party killem. Tym razem postanowiłem doprowadzić rzecz do końca. Założyłem ramy fabularne, licząc na osiągnięcie magicznej dwudziestki. Udało się dotrzeć do siedemnastego poziomu, ale i tak bohaterowie stali się herosami. Pokonywali demony i bogów, pod ich ciosami padały smoki i czarnoksiężnicy. Sprowadzili na ziemię miasto netherlskiego arkanisty, uratowali swoją rodzinna wyspę przed zderzeniem światów, przepisali prawa magii, położyli kres istnieniu niedoszłego imperium zła, spotkali anioły, Moradina, Elminstera i uratowali koziołka. W moim przypadku trzy lata to zbyt długo. Bywały momenty, kiedy interesowały mnie kompletnie inne konwencje, światy, nawet systemy.

Wniosek: Sądzę, że optymalny  okres trwania kampanii to rok do półtorej. Z jednej strony gracze mają czas na zżycie się z bohaterami, z drugiej nie ma znużenia i popadania w koleiny przypisanej roli. Kłopot z tym, że przy mniejszej częstotliwości grania, nie dojdzie się wysoko w drabince poziomów, nawet przy metodzie szybkiego awansu.

Skład grupy
Teza: Czy możliwe jest utrzymanie stałego składu drużyny?
Skład drużyny ulegał zmianom. Zaczynaliśmy trzech osób: Jareckiego, Adriana i Terentza. W drużynie znaleźli się odpowiednio: krasnoludzki kapłan, ludzki mnich/czarnoksiężnik i ludzki wojownik.Po kilku spotkaniach ten ostatni odszedł i na jego miejsce trafił Sławek, który grał magiem. Po pewnym czasie i dosyć nieprzyjemnych sytuacjach musieliśmy mu podziękować i na jego miejsce dołączył Paweł. Przed nim naszą gromadkę zasilił Jacek, obejmując stanowisko drużynowego... łotrzyka, tak to nazwijmy. Paweł niestety również odszedł, problemem były terminy. Na koniec funkcje maga objął Leon, który dotrwał do końca. W międzyczasie pojawiła się też Dagmara, ale chyba trochę ją wystraszyliśmy natłokiem mechaniki.

Wniosek: Fluktuacji nie da się uniknąć. Zwłaszcza w sytuacji, kiedy graja ludzie w wieku około trzydziestu lat, z rodzinami, hobby, własnymi zobowiązaniami.

Tyle wniosków na razie, kolejne zapewne niebawem.

A na zakończenie był:


5 komentarzy:

  1. Wielkie gratulacyje, z tego co mnie moja pamięć nie myli to z pozagrowego punktu widzenia kampania miała dość burzliwy przebieg, zdaje się że nawet tutaj wylewałeś swoje żale. Tym bardziej należą się wyrazy szacunku, kampania na 3,5 roku to baaaardzooo długo.

    Tort jest, adekwatnie do kampanii tego rozmiaru, epicki :D

    Ale jednej rzeczy mości Paladynie się przyczepię: teza nie może być pytaniem. Teza to stwierdzenie którego się dowodzi lub obala. To co w podsumowaniu jest pogrubione, to po prostu pytania, a tezy - za cholerę. Do poprawki.

    OdpowiedzUsuń
  2. Gratulacje!

    50 sesji to naprawdę dużo. Mnie jeszcze się zdarzyło prowadzić czegoś równie długiego. Ciekawe jak mi pójdzie "Shackled City" - jeżeli dociągnę kampanię do końca, powinniśmy przekroczyć 50-tkę, a przynajmniej tak szacuję na podstawie sesji, które się odbyły.

    Uroki i "uroki" tej mechaniki sprawiają, że ciągnie do nich specyficzny tych graczy, przeważnie płci brzydkiej. Mnie się jeszcze nie udało spotkać graczki, która na dłuższą metę wytrzymałaby d&d 3.x w pełnej krasie, więc nie czuj się z tego powodu źle :-)

    Używaliście jakiś pomocy? Planszy, figurek itp.?

    OdpowiedzUsuń
  3. Przyłączam się do gratulacji, szacuneczek :)
    I torcik też robi wrażenie!

    OdpowiedzUsuń
  4. Bardzo dziękuję za miłe słowa. Z jednej strony czuję się zadowolony, z drugiej straciłem pewną stałą w życiu. Były momenty, kiedy mechanika doprowadzała mnie do szału, miałem chwile zwątpienia, ale udało się zakończyć, z czego jestem dumny.

    Co do pomocy, na początku używałem tilesów i żetonów, potem zrobiłem sobie siatki (kartka w laminacie), po których mazałem markerami. Pod koniec zarzuciłem tę praktykę i szedłem na żywioł.

    OdpowiedzUsuń
  5. Gratulacje! I dzięki za świetnego posta, przy okazji.

    Paladynie, masz teraz jakąś mechanikę, która najbardziej Ci pasuje? Trójka odpadła, nie wiem - 4e? Warhammer?

    OdpowiedzUsuń