piątek, 5 sierpnia 2011

Sensacja i Przygoda

Kiedy pierwszy raz zetknąłem się z Savage Worlds wydawało mi się, że gra jest stworzona dla konwencji przygód Indiany Jonesa, Sky Captaina, czy Doc Savage'a. Szał na Deadlands ominął mnie bardzo szerokim łukiem, można powiedzieć, że nie dotarł do mojego lochu, dopiero Edycja Odkrywcy zaznajomiła mnie z systemem.

Polskiej edycji kibicuję od samego jej początku. Kupuję wszystkie podręczniki, zamawiam edycje kolekcjonerskie. Podoba mi się sposób w jaki GRAmel działa na naszym rynku, stąd nie dziwne, że Sensację i Przygodę kupiłem od raz, jak tylko ukazała się informacja o dostępności. Poniżej znajdziecie kilka słów ode mnie na temat najnowszego polskojęzycznego produktu do SWEXPL.

Nowa złota era pulpy
Być może konwencja pulp to nie wampiry czy zombie, których popularność ostatnimi czasy przytłacza, ale ma swoich fanów. Szczególnie w grach fabularnych, gdzie co i rusz ukazują się systemy spod znaku "rewolweru, fedory i pejcza". dobrym przykładem są Thrilling Tales czyli Sensacja i Przygoda, których wersja pod Savage Worlds jest już trzecią. Gra miała swe odmiany d20 i True20, ale jako że z czasem moje uczulenie na edycję D&D 3.x i jej pochodne rośnie, nie przyglądałem im się zbyt uważnie.

Thrilling Tales było rozwinięciem wątków pulpowych jakie otrzymaliśmy w podstawce i Pulp Companion. Zasadniczo to poprawny dodatek, który przedstawia wszystko to, co powinno znaleźć się w podręczniku do przygód w epoce przed Drugą Wojną Światową. Znajdziemy więc historię i opis konwencji pulpowej, kilka rad o tym jak odwzorować ją podczas sesji i jakich zabiegów użyć, aby gracze poczuli się jak bohaterowie dzikiej, egzotycznej i szalonej przygody. Aby to wrażenie podtrzymać Prowadzący został wyposażony w potężny zestaw narzędzi, które umożliwią  i ułatwią mu prowadzenie gry. Podstawą są rzecz jasna nowe Przewagi i Zawady, ale na szczęście podręcznik nie ogranicza się tylko do nich. Minęły już bezpowrotnie czasy, gdy graczom rzucano sto zdolności, opakowując je w formę kolejnego niezbędnego dodatku. Choć znajdziemy je w Sensacji i Przygodzie, to główną zaletą podręcznika jest rozdział o pulpowych łotrach, nieśmiertelnych klasykach jak naziści czy tajemnicze azjatyckie triady. Kilka prostych, acz zgrabnych zasad specjalnych wzniesie rozgrywkę na jeszcze wyższy poziom bohaterstwa, niż do tej pory.

W moich oczach problemem większości dodatków pulpowych  jest to, że muszą się koniec końców zmierzyć z najlepszym w tej kategorii podręcznikiem: GURPS: Cliffhangers. Choć wydany już ładny kawał czasu temu, nadal stanowi modelowy przykład tego, jak powinno się traktować erę i próby jej odtworzenia w RPG. Thrilling Tales na tym tle wypadają średnio. nie mówię, że źle, ale nie błyszczą. Są poprawnym importem na zasady Savage Worlds, ale nie jako podręcznik źródłowy nie wyróżniają się ani trochę. Na szczęście z Sensacją i Przygodą tak nie jest. Dlatego zamiast skończyć recenzje tutaj, przejdziemy do polskiej wersji podręcznika.

Gra Va Banque
GRAmel uraczył nas nie tylko tłumaczeniem, ale też i lokalizacją gry. Osobiście mam powyżej uszu grania w Stanach Zjednoczonych, które choć w latach dwudziestych i trzydziestych były niezwykle ciekawym miejscem, to po prostu mi się przejadły. Co więcej, jako historyk, mam dosyć wydarzeń szerokiego formatu gdzieś za Wielką Wodą, bardziej interesuje mnie życie codzienne, czy historia rodzinnej Warszawy. Stąd polska część podręcznika szczególnie przypadła mi do gustu.

Kupując Sensację i Przygodę otrzymujemy podręcznik w formacie B5, do którego GRAmel zdążył nas już przyzwyczaić. Tym razem książka jest w miękkiej okładce, wydana została w czerni i bieli. Czy mi się wydaje, czy GRAmel wydaje naprzemiennie gry w kolorze i czerni-bieli? Część ilustracji wykorzystano z oryginału, ale pojawiło się też kilka nowych, zamówionych specjalnie na te okazję.

Tłumaczenie stoi na tym samym poziomie, co w poprzednich settingach. O tym co mi się podoba, a co nie pisałem już kilka razy, więc nie ma sensu się powtarzać. Dość powiedzieć, że podręcznik czyta się przyjemnie i lekko. Choć to w sporej części reguły i zasady, to lektura idzie sprawnie, nie trzeba się zastanawiać, co autor miał na myśli.

Największą zaletą polskiej edycji Sensacji i Przygody jest część, w której mowa nie tyle o świecie, ale o polskich realiach. Dzięki temu fragmentowi, który wyszedł spod pióra Tomka Smejlisa, podręcznik nabiera prawdziwych rumieńców. Rozumiem, że wojny gangów w Chicago mogły być ciekawe, ale przerabiałem je po wielokroć w rożnych odmianach od Adventure!, przez Spirit of the Century, po różne inkarnacje Cthulhu. Tymczasem polski półświatek, gwiazdy filmu czy penetrowanie mrocznych zaułków Czerniakowa mogą okazać się równie emocjonujące, a nawet ciekawsze, bo przecież znajome! Lubię coś, co ochrzciłem mianem "RPG historycznego" i od kilku lat mam opracowaną kampanię w Warszawie pod koniec  carskiego panowania, a opis Polski w Sensacji i Przygodzie na nowo rozbudził ten zamysł. "Cudze chwalicie, swego nie znacie" sprawdza się idealnie w tej sytuacji. Odrobina poszukiwań, nawet w Wikipedii może dać zaskakujące rezultaty: międzywojenna Polska była krajem o wiele bardziej interesującym, niż ograne Stany.
Tutaj naprawdę ogromne słowa uznania należą się autorom: za research, za to że nie uśpili czytelnika nawała faktów, za to że potrafili rozbudzić ciekawość odpowiednimi zahaczkami. I za to, że z przeciętnego Thrilling Tales zrobili świetną Sensację i Przygodę!

Podsumowania czas. Jeżeli chcecie poczytać sobie o latach międzywojnia, jeśli czujecie niedosyt pulpy po lekturze podręcznika podstawowego, sięgnijcie po Sensację i Przygodę. GRAmel sukcesywnie i z sukcesem zajmuje kolejne nisze settingów RPG, robiąc to w uroczy sposób  za przystępną cenę. Choć mogłoby się wydawać, że terytorium pulp stał się jego udziałem za sprawą samego podręcznika podstawowego, nowy dodatek udowadnia, że jak udawać się w lata dwudzieste, lata trzydzieste, to brawurowo, grywalnie, sensacyjnie i przygodowo!

2 komentarze: