wtorek, 19 lipca 2011

Sztormy Warhammera

Notka sygnalizowana w poprzednim wpisie. W komiksowym uniwersum DC co jakiś czas zdarzają się Kryzysy, które drastycznie wpływają na cały wieloświat, powodują reset całych wątków, czy historii postaci. To kluczowe momenty w których grubą kreską odgradzane są stare wydarzenia i wszystko zaczyna się od nowa.

W przypadku gier fabularnych takimi resetami są nowe edycje. Zazwyczaj nowe reguły wypierają stare i cały kołowrót z opisaniem settingu zaczyna się od nowa. Tak było na przykład z trzecią edycję D&D, gdzie po wprowadzeniu nowego zestawu zasad rozpoczęto od nowa mozolny trud przepisania Faerunu, Ravenlofta czy Krynnu na ulepszona mechanikę. Bardzo rzadko zdarza się, że w ich wyniku zmienia się świat, choć tak mieliśmy w przypadku czwartoedycyjnych Zapomnianych Krain. Faerun przebudowano, historie popchnięto o sto lat z okładem do przodu.

Podobnie rzecz się ma ze Starym Światem, choć w jego przypadku jest trochę inaczej. Podczas gdy bitewny świat cały czas w jakimś stopniu ewoluuje, to fabularny ledwie za nim nadąża. Rozwój Warhammer Fantasy Battle odbywa się w cyklu pięcio-sześcioletnim. Nowa edycja przynosi zmiany listy armii, a w nich przemodelowanie starych potworów i nowe bestie, jednostki, stwory. To dosyć mierne poszerzanie świata, ale nowe frakcje poszerzają naszą wiedzę o Starym Świecie. Jeśli za czasów pierwszej edycji WFRP teren gry ograniczał się do Imperium. Pamiętam jak dziś, jak prowadzący nam Piotr Mincberg opowiadał: "Aby dostać się do Bretonii, trzeba przebyć Przełęcz Czarnego Ognia. Orków i goblinów tam tyle, że mało komu się udaje. W Kislevie trwa bezustanna walka z Chaosem, a pomiędzy miastami jawnie włóczą się jego bandy, zresztą za Górami Krańca Świata nie ma nic poza śmiercią. No a w lasach Imperium mutantów i zwierzoludzi jest tylu, że strach podróżować". Kolejne książki do Warhammera bitewnego jednak mówiły, że coś tam dalej jednak jest. Bretonia z toczonej zepsuciem i degeneracją stała się arturiańską krainą rycerzy i wesołych łotrów. Nagle okazało się, że Kislev nie jest taki straszny, a za Górami Krańca Świata mamy Królestwa Ogrów, Kitaj, Wielką Ścianę. Świat sta się większy i przestał być groźny. Zaczął się oswajać.

Gwoździem do trumny tego tajemniczego, niepewnego i lokalnie klaustrofobicznego świata był Sztorm Chaosu. Archaon Władca Końca Czasów pokruszył sobie zęby na murach Miasta Białego Wilka. Z podkulonym ogonem wrócił do siebie, a w ostatecznej bitwie brał udział idiotycznie nielogiczny amalgamat wszystkich armii, tylko kosmicznych krasnoludów zabrakło. Z jednej strony mieliśmy śmiechowe gobliny na squigach, z drugiej bestie rodem z koszmaru, do tego wampirzych książąt, krasnoludy, elfy, wszystko na raz, Bitwa Pięciu Armii do potęgi entej.

Przemiana świata była szczególnie widoczna przy porównaniu WFRP edycja pierwsza i druga. W pewnym sensie byłem w stanie zrozumieć żale ortodoksyjnych fanów jedynki. Dla mnie wyznacznikiem i esencją Warhammera byli Wojownicy Chaosu. Pamiętam dziwny dreszcz, kiedy zastanawiałem się, kim byli ci dwaj, których figurki przedstawiono w podręczniku do pierwszej edycji? Jaka się kryła za nimi historia, jakie były ich losy, co sprowadziło ich na tę ścieżkę do potępienia i gdzie był moment w którym nie było już odwrotu? W drugiej edycji wojownicy chaosu nie byli już tacy straszni, żeby zyskać ów nimb brutalnej potęgi, musieli zrobić wiele profesji. Nagle ich pancerze przestały być takie groźne, broń palna w rekach zwykłego żołdaka była w stanie położyć rzeźnika z dwuręcznym tasakiem jedna kulą.

Jak uważam Billa Kinga za grafomana, który wypłynął na przypadkowej popularności dwójki bohaterów, z których jednego nie wymyślił do końca sam, tak uważam, że zamknął esencję świata w jednym zdaniu. Czytałem je jeszcze w Fantastyce, gdzie opublikowano opowiadanie "Klątwa" ("Wolf Riders", później "Wilczy Jeźdźcy"). Mowa była o krewniaku jednej z postaci, który "udał się na daleką północ, gdzie zginął z ręki Wojownika Chaosu lub spotkał go jeszcze gorszy los". Co to mogło być, myślałem. Jaki mógłby gorszy los od śmierci z rąk potwora, który zdolny jest rozpołowić człowieka jednym ciosem dwuręcznego topora i zabrać duszę nieszczęśnika? To był brutalny i mroczny świat, cholernie przyziemny, na swój sposób rzeczywisty. Ale jego eksploracja w ramach Warhammer Fantasy Battle z jednej strony zaspokoiła ciekawość, sprezentowała nowe informacje, odbierając mu zagadkowości.

Teraz nadszedł Sztorm Magii. Obejrzałem go z ciekawości w nowym numerze White Dwarfa. Rzecz jasna na świat WFRP będzie on miał niewielki wpływ. Obecny wydawca RPG, Fantasy Flight Games świat traktuje po macoszemu. Informacji o nim mamy niewiele, rozdział o imperium w zestawie startowym jest... skromny. Oglądając nowe modele, czarodziejów, zasady zdałem sobie sprawę z kolejnej zmiany, jaka zaszła w Starym Świecie. W miejsce quasiszesnatowiecznej krainy wzorowanej na europie otrzymujemy latające wieże, wiry ognia, stada fantastycznych bestii i czarodziejów, którzy rzucają górami, sprowadzają z niebios trąby powietrzne ognia. To już nie jest stary Świat jaki mnie interesował, ale próba dorównania czwartoedycyjnemu Forgotten Relams. Jesli do tej pory z niektórymi zianiami mogłem się zgadzać, z innymi nie, to obecnie kierunek w jakim dążą wybitnie mi sie nie podoba. Stary Świat traci swój charakter, stając się coraz bardziej podobny do całego chłamu rodem z wielotomowych sag o królach, smokach, tronach i pradawnych przepowiedniach.

Oczywiście, może to być marudzenie grongarda.

7 komentarzy:

  1. Oczywiście może, bo podobnie to czuję. Zresztą mój Stary Świat tak ewoluował, że pod koniec naszych przygód z WFRP I ed. materiały źródłowe kanoniczne nijak nie pasowały do tego, w co graliśmy. Ja tam uwielbiałem się odnosić do znanej mi historii, bo ów świat nawiązujący do naszego XV/XVI w. był dużo ciekawszy od klasycznego fantasy.


    Mam za to pytanie. Pisałeś, że King stworzył tylko jednego ze swoich bohaterów. Coś więcej dodasz, bo nie znam tej historii?

    OdpowiedzUsuń
  2. Nie wyraziłem się jasno. Pomysł Zabójcy Trolli jako Zabójcy Trolli, czemu krasnoludy podejmują ten fach nie jest do końca jego. Idea powstała w podręczniku do gry fabularnej i być może King miał w niej udział, być może nie. Wziął ikoniczną profesje i dorobił do niej szczegóły. Z tego co pamiętam w wywiadzie jakiego udzielił w tym roku, napisał, że to był zamysł na dwa opowiadania. Na koniec "Geheimnisnacht" Gotrek miał zginąć, a nie przerzynać się przez cały bestiariusz w te i nazad.

    OdpowiedzUsuń
  3. Dobrze, że nie zginął na końcu tego opowiadania. Źle, że cykle rozkręcił się do kilku tomów. Może i byłaby szansa na coś ciekawego, problem w tym, że od trzeciego tomu wszystko zaczyna być nużąco powtarzalne.

    OdpowiedzUsuń
  4. Musiał byc jakiś powód, dla któego po powrocie do Black Library (po tym jak jakaś jego trylogia, nie pamiętam tytułu, wiem że ISA ja wydawała, zaliczyła klapę) sagę o Gotreku pisze nadal Nathan Long, a nie jej twórca. Zresztą w wywiadzie skrzętnie unikał tego tematu :)

    OdpowiedzUsuń
  5. Jeśli chodzi o settingi, a właściwie gry RGP jako takie, to pierwszy pomysł jest zazwyczaj najlepszy. Większość światów TSR-u zostało niemiłosiernie zajechanych próbami uzupełniania, poprawiania i tworzenia storylinii. Oczywiście w imię dojenia graczy i wmawiania im, że potrzebują posiadać te wszystkie te wspaniałe nowości. Porównajmy pierszy Greyhawk (folio), kanoniczny Dragonlance (czyli Kroniki+Legendy) czy oryginalny FR (Grey Box) z późniejszymi inkarnacjami. Prędzej czy później dochodzi do rozwalenia pierwotnego zamysłu przez kolejnych "wspaniałych" autorów. To chyba jeden z powodów, dla których nie jestem już wstanie prowadzić gotowych settingów. Nie chce mi się śledzić tych wszystkich oficjalnych zmian świata. Wolę zrobić wszystko sam. Wtedy wiem, że panuję nad tworzoną przez siebie kampanią i ani gracze ani nawet ja sam nie wiem w którą stronę się to wszystko potoczy. Opisy światów przydają się jedynie jako ogólne źródło inspiracji i podręczny zbiór pomysłów, spośród których część może nadawać się do wykorzystania we własnej kampanii. Jeśli kiedyś zachce mi się wracać do WFRP, to ograniczę się jedynie do podręcznika podstawowego (zapewne 1st ed. niż 2nd ed.), a białe plamy wypełnię sobie sam.

    OdpowiedzUsuń
  6. Nie mogę nad tym postem przejść do porządku dziennego, po prostu nie mogę :)
    Ja rozumiem Paladynie, że się starzejemy, ale do Longbeardów to nam jeszcze sporo brakuje. Jeszcze nie czas mówić, że za naszych czasów gobliny były większe i bardziej zielone ;) Zaczynaliśmy mniej więcej w tych samych czasach, jeszcze przed wydaniem polskiej edycji (przynajmniej ja grałem na kserówce kserówki niemieckiego wydania;) ) Aby nie robić z tego konkurencyjnego artykułu odpowiem Ci w punktach:
    1. Już za czasów pierwszej edycji świat był o wiele większy niż mogło się nam Polakom wydawać. Oczywiście nie docierało do nas wiele podręczników, nie wszystkie wydano a internet i jego zasoby był wtedy jedynie mokrym snem informatyka. Jednak już wtedy był WFB i podręczniki do niego a te zdradzały co dzieje się za górami krańca świata (Hobgoblińska Hegemonia i krasnale Chaosu. Na dalekim południu Arabia i Nagash. Za oceanem Jedne i drugie elfy a przy ich okazji wzmianki o Nowym Świecie, Kitaju, Nipponie i Ind.
    Tak, to wszystko już wtedy tam było, tylko mało z tego opisane w głównym podręczniku, ale to wcale nie znaczy, ze wiedza ta była niedostępna.
    2. Chaos Warriorzy byli równie mało tajemniczy niż teraz i równie śmiertelni co w 2 edycji. Wystarczyło przeczytać armybooka a jeśli miało się trochę szczęścia, zajrzeć do legendarnego Realms of Chaos.
    Do dziś pamietam, jak gracz na sesji w 1ed sam pojechał na trzech dopasionych CW Khorne i zabił ich trzema ciosami. Postać była początkująca, ale tak chciały kości.
    3. Zmiany jakie wprowadził WFB do świata wyszły mu tylko na dobre. Bretonia zyskała wreszcie swój klimat, który baaardzo daleko odbiega "arturiańskiej krainy rycerzy i wesołych łotrów". Jest nie mniej mrocznym miejscem co Imperium czy Kislev. Opis Lustrii i jaszczurek wreszcie dał więcej informacji o Slaanach, będących jednym z ciekawszych (zaraz po Chaosie) konceptów Warhammera.
    Oczywiście, każda kolejna książka do WFB, czy beletrystyka odsłaniała kolejny fragment, dopełniała obrazu świata i rozbudzała wyobraźnię.
    4. 2ed zrównała świat WFB z WFRP, bo zaczęły się mocno rozjeżdżać i to było dla mnie jej największą zaletą.
    5. Naprawdę dziwi mnie Twoje podejście do Storm of Magic. Co prawda w WFB już dawno nie gram, ale ten dodatek na tyle mnie zaintrygował, ze mu się bliżej przyjrzałem. Jest to jeden wielki ukłon w stronę starych fanów, tych, którzy są z nimi od 2-3 dekad. Powracają dawno niewidziane potwory, przedmioty i zaklęcia. Jest szansa, że Chaos Dwarfy znów zagoszczą na polach bitew. Jednym słowem kompletny powrót do korzeni. Sama skala magii nijak nie odbiega od tej, którą opisywano w podręcznikach. Zaklęcia palące w proch całe odziały, elfy przesuwające te cholerne góry, przecież widziałem to na stołach w 1994 :) Latające zamki i dziwaczne wierze, przecież podręcznik do WFRP był ich pełen (pomijając już to, że te w SoM, nie są do końca realne). A to wszystko to i tak nic przy tym co było opisywane w historii (magia Slaanów, którzy tworzyli kontynenty i zmieniali biosferę, elfy, które ingerowały w przebieg czasu i przeznaczenia itp, etc). SoM niczego nie zmienia, pozwala tylko rozgrywać naprawdę duże bitwy miłośnikom Battla (wreszcie). Nie zmienia on świata w niczym istotnym.

    Może jednak nie w tym tkwi problem? Może po prostu przeżywasz kryzys i znudzenie światem? Może czas na trochę odpoczynku od Starego Świata i zwiedzenie czegoś innego? Albo zrobienie tak jak ja, czyli zostawienie tych znanych krain i eksploracja tych w których się jeszcze nie prowadziło. Teraz wałkuję Norscę, Albion i skute w lodach północy Cytadele a w następnym rzucie Arabia, Lustria, tajemnice Wielkich Żaboli i kto wie co jeszcze ;)

    OdpowiedzUsuń
  7. Podpisuję się pod tym co napisał Hakken, sam bym tego lepiej nie ujął.

    OdpowiedzUsuń