poniedziałek, 6 grudnia 2010

Gamma World 7 i dalej...

W moje ręce wpadła siódma edycja Gamma World. To mało znany w Polsce, ale bardzo stary RPG, przez lata całe będący "post-apokaliptyczną grą tych ludzi od AD&D". Choć u nas nigdy nie cieszył się popularnością, to na Zachodzie wznawiano go co i rusz, a to na mechanice (A)D&D, to własnej, Alternity czy teraz czwartej edycji.

Talia tańsza od kapoty, kup pan talię od mutanta
Jest coś uroczego w uporze, z jakim powraca ta gra. Nowa edycja przynosi kilka ciekawych pomysłów, niestandardowych rozwiązań, ale jest też zwiastunem czegoś więcej. W pudełku (modne się ostatnio zrobiły, prawda?) otrzymujemy: podręcznik o grubości stu sześćdziesięciu stron, dwie talie kart, kostki, dwustronny arkusz map i żetony. Teoretycznie ma to wystarczyć do gry, choć kryje się tu pewien myk. O nim poniżej. W podręczniku zawarto wszystkie potrzebne informacje, a więc: opis tworzenia postaci, moce, zasady używania umiejętności, bestiariusz i skrótowy opis świata oraz przygodę wstępną. Porównanie zawartości z objętością wskazuje na kompaktowy układ podręcznika.

Świat Gamma World to nasza ziemia po katastrofie. Dwudziestego pierwszego grudnia 2012 roku naukowcy w szwajcarskim Cern uruchomili Wielki Zderzacz Hadronów, ale zamiast odtworzyć Wielki Wybuch spowodowali Wielką Pomyłkę. Alternatywne Ziemie zeszły się w jeden punkt i wymieszały. Minęło wiele lat, a po spustoszonych bezludziach włóczą się przeróżni mutanci, odmieńcy, obcy i menażeria dziwnych, acz myślących (niekiedy) istot. Jedną z nich przyjdzie nam grać. Gamma World to gra post-apokaliptyczna, ale nie szukajcie w niej poważnego podejścia do tematu. Chodzi o zabawę w stylu: rój cybernetycznych karaluchów, płonący kotoid i elektryczny android spotykają zmutowane skorpiony pod mentalną dominacją obcych. Używając broni Szarych z Obszaru 52 (a wy cały czas szukaliście Area 51? Ha ha ha), działka atomowego z nieszczelną komorą reaktora wdzierają się do zapomnianego kompleksu podziemnej partii komunistycznej USA. Być może takie wariackie przemieszanie pomysłów komuś będzie odpowiadało, mnie niezbyt.

Co zwróciło moją uwagę, to okrojenie zasad. Gamma World wykorzystuje reguły czwartej edycji, ale za burtę wyleciały drzewka mocy, zasady uszczegóławiające, manewry w walce itp. Tak naprawdę otrzymujemy reguły na poziomie zestawu początkowego (i "Czerwonego Pudełka" z serii Essential). Na stu sześćdziesięciu stromach skondensowano zasady tworzenia bohaterów, walki, awansu, potwory i porady dla Prowadzącego. A więc jednak można, nie trzeba pięciuset stron reguł, aby móc się bawić.

Szczególnie ciekawym elementem są karty. w Grze funkcjonują dwa rodzaje talii: Moce Alpha i Technologie Omega. Co zabawne, osobne talie ma zarówno Mistrz Gry i gracze. I tutaj myk o którym wspominałem: dodatkowe karty dokupuje się w losowych boosterach. Dobrze, aby każdy z graczy nabył dwa każdego rodzaju (wydatek około 50zł na gracza). Dziwne rozwiązanie, jakiego w RPG jeszcze nie było. Czy się sprawdzi?

Nie przypuszczam, aby Gamma World było grą kontynuowaną przez lata, ani taką, w którą długo da się grać. Pomysł jest zabawny, ale przestaje cieszyć, w momencie kiedy ograją się dziwne postacie i przestanie śmieszyć płonący android czy inteligenty kot.

Skąd to zainteresowanie?
Gamma World to nie do końca moja działka, ale zainteresowałem się nim, bo na przyszły rok zapowiedziano wydanie Ravenlofta, a właśnie w takim formacie ma się ukazać jego czwarta edycja. Chodzi głównie o to, że ma być to gra stand-alone, a więc nie wymagająca kupna podstawowej trójki podręczników. Związane z tym okrojenie reguł wychodzi grze na dobre (nie lubię zbyt skomplikowanych zasad, poziom ich złożoności w Gamma World jak najbardziej mi odpowiada), pytanie jakie jeszcze pomysły przejdą z gry na grę? Nie specjalnie widzę zastosowanie dla kart, ale jeśli boostery będą się sprzedawać, to kochani projektanci znajdą i dla nich zastosowanie. Pozostaje czekać, wyglądając takich znaków, jak siódma edycja Gamma World.

3 komentarze:

  1. Dzięki za recenzję. Miałem kontakt z pierwszą edycją GM, jak i Mutant Future, i muszę powiedzieć, że obie te gry doskonale nadają się do prowadzenia kampanii, a ich potencjał (dzięki bardzo ogólnemu potraktowaniu "settingu") nie ogranicza się do komediowego aspektu settingu. Prowadząc sesje w modelu City, wyszło mi raczej pulpowe survival horror. Jeśli recenzowana przez Ciebie edycja GM rzeczywiście wygląda tak jak opisujesz, to chyba mamy doczynienia z kolejną degeneracją klasycznej gry TSR-u.

    OdpowiedzUsuń
  2. Paladynie - w pierwszym Changelingu tez moce miales na kartach i tez losowe w boosterach. To tak na marginesie. A gamma imo najlepsza byla w jednej z pierwszych wersji i w wersji Alternity.

    OdpowiedzUsuń
  3. Alternity, szykuję kampanię, muszę opisać, bo dla mnie to najlepszy system przyszlościowy, jaki powstał.

    OdpowiedzUsuń