Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Ravenloft. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Ravenloft. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 10 września 2023

Tatiana - nasza pani w mroku

 

Okładka dodatku
Moi znajomi podsunęli mi dodatek "She is the Ancient, a genderbent Curse of Strahd guidebook". Z założenia miał to być żart ze mnie, ponieważ wiedzieli, że nie lubię zabaw z kanonem Ravenloftu i jestem fanem oryginalnej wersji Barovii, jaką zaprezentowano nam w akcesoriach przed "Klątwą Strahda", o czym już kiedyś pisałem.

Szybkie przejrzenie na dodatek utwierdziło mnie w przekonaniu, że nie jest on skierowany do mnie. Trudno powiedzieć, czemu miałaby służyć zmiana płci Strahda, poza spełnieniem jakiegoś kaprysu twórcy. Jako że nie jestem fanem światów alternatywnych (zwykle są nielogiczne), opartych na odwróceniu jednego szczegółu (bo zwykle nic za tym więcej nie idzie), dlatego nie ma się co dziwić. Tu jednak spotkało mnie miłe zaskoczenie, bo dodatek nie ogranicza się tylko do zamiany rodzajników, ale oferuje też sporo pomysłów, bogatą galerię Bohaterów Niezależnych i sporo innych dodatków. Niestety, nadal zawodzi w najważniejszym momencie: nie wyjaśnia, czemu zaszła zmiana. Ot, tworzy świat alternatywny, w którym hrabia jest hrabiną...

Podobny problem powstał zresztą w "Van Richten's Guide to the Ravenloft", ale napiszę o nim później, przy okazji mocno spóźnionej recenzji tego dodatku. W tym wpisie nie zamierzam oceniać "She is the Ancient", nie jestem wobec niego obiektywny, bo nie podoba mi się jego założenie, ale chcę zaprezentować coś innego. Otóż największą i jedyna pochwałą dla niego niech będzie to, że wyrwał mnie z marazmu, zachęcił do wpisu na blogu, ale przede wszystkim zainspirował mnie do tego, by samemu podejść do kwestii, jaką jest genderswap władcy Barovii. Z poszanowaniem do tradycji, historii settingu i w klimacie starego Ravenlofta.

Szanowni czytelnicy, przed wami nowa darklady Barovii: TATIANA VON ZAROVICH


Nową darklady zaprezentuję w formacie, w jakim władcy domen byli przedstawiani w klasycznych dodatkach: "czarnym" i "czerwonym" pudełku.

Dzieje tragicznej miłości Strahda do Tatiany, tego ile zła spowodowała i do jakiego upadku doprowadziła są znane badaczom Krainy Mgieł. Jej skutki pozostają namacalne w postaci ponurego zamczyska górującego nad Barovią, jego okrutnego władcy i rozdzierającego serce rozpaczą losu młodej kobiety, która raz na pokolenie ma nieszczęście być odrodzoną Tatianą. Prędzej czy później diabelski hrabia odnajdzie ją, spróbuje omotać, uwieść i osaczyć, by była jego, co zawsze kończy się tragedią i śmiercią niewinnej kobiety... aż do teraz.

Historia: Najnowsza i ostatnia inkarnacja Tatiany przyszła na świat w zapyziałej baroviańskiej wiosce, pośród ludu biednego, zgnębionego i pozbawionego wszelkiej nadziei. Jej matka zmarła w połogu, zaś ojciec zaniedbywał gromadkę dzieci i pogrążył się w alkoholowej otchłani. Dziatwa najpierw zdana była na łaskę i rzadką pomoc biednych sąsiadów i często chodziła głodna, zziębnięta i obdarta. Choć z początku starsze rodzeństwo opiekowało się młodszym, to zawsze nadchodził dzień, gdy zbierało nieliczny własny dobytek i opuszczało rodzinny dom. 

Tatiana, znana jeszcze wtedy jako Ludmiła, była najmłodsza i w końcu została sama z ojcem, którego świat ograniczał się do okowity. Zaskakujące jednak było to, że im mniejsza gromadka rodzeństwa była w domu, tym lepiej Ludmiła sobie radziła. Szybko stała się samodzielna, okazała się zaradna, potrafiła wykorzystać dwój młody wiek do pozyskania litościwej jałmużny, lżejszej pracy, czy kilku dodatkowych pajd chleba. Dziewczę radziło sobie coraz lepiej, nawet zdołało naprawić rodzinną chatę i sprawić, że wilgoć ustąpiła, a wnętrze rozświetliło się ogniem z paleniska. Dziewczynka opiekowała się też ojcem, co wzruszało sąsiadów, bowiem wiedzieli, jak zaniedbywał on dzieci. Wyręczała go w pracy i dbała, by nie brakowało mu niczego do szczęścia, co sprowadzało się do pełnej butelki alkoholu pod ręką. Najmłodsza córka musiała jednak kochać rodziciela i o dbała o niego... aż za bardzo.

Pewnego dnia Ludmiła została sierotą, gdy jej ojczulek wypił za dużo i umarł w barłogu, uduszony własnymi wymiocinami. Sąsiedzi pomogli go pochować i otoczyli opieką Ludmiłę, która chętnie korzystała z ich pomocy i dobroci. Nie mogąc sama pracować na roli, wydzierżawiła rodzinną ziemię, za te pieniądze postawiła barcie i zasadziła zioła. Warząc napary, nalewki i miody pitne, produkując konfitury z leśnych owoców, zaczęła zarabiać pieniądze, których nie rozpuszczała, ale chowała je w kufrze lub mądrze inwestowała.

Mijały lata i Ludmiła z dziewczęcia przeistoczyła się w piękną, młodą kobietę. Pracowita i skupiona na swoich sprawach, zbywała kolejnych młodzieńców, którzy pukali do jej drzwi. Przyjmowała ich prezenty i podarki, ale żaden nie znalazł drogi do jej serca i łożnicy. Nie zamierzała wychodzić za żadnego z kmieciów czy gospodarzy. Choć zgromadziła dość niewielką fortunę i była najbogatsza, nie tylko w rodzinnej wsi, ale i w okolicy, marzył jej się ktoś jeszcze zamożniejszy, kto zapewni jej życie dostatnie i bezpieczne, przy kim nie będzie musiała się martwić o to, czy następnego dnia będzie miała co jeść. Pewnego wieczora jej marzenia się spełniły, gdy na rynku targowym w Krezku stanął przed nią bogaty ubrany dżentelmen i przedstawił się jako Wasilij von Holz...

Panorama Krezku, autor nieznany, źródło: internet
Strahd von Zarovich nie ustaje w wysiłkach, by przełamać ciążącą na nim klątwę, odnaleźć Tatianę i
uczynić ją swoją na wieki. Do tej pory ten zamknięty krąg wyglądał następująco: jego ukochana odradzała się i dorastała w Barovii, a on ją odnajdywał i próbował do siebie przekonać. Niekiedy udawało mu się to bez trudu, innym razem musiał ją porwać i siłą nauczyć miłości, jednak koniec zawsze był taki sam: tragedia. Tatiana uciekała z jego rąk, rzucała się ze skał, umierała na tajemniczą chorobę. Raz przemienił ją w wampirzycę, ale przerażona swoim nowym ciałem i targającymi nią instynktami, wyszła na słońce.

Kiedy w Krezku hrabia ujrzał Ludmiłę, sprzedającą na rynku swoje towary, od razu rozpoznał w niej Tatianę. Zbliżył się do niej, wypatrując znajomych szczegółów: uśmiechu, sposobu mówienia, tego, jak zawstydzona pochylała głowę... Tak, to była ona! Strahd nie przedstawił się swym imieniem, a dalej grał rolę Wasilija, bowiem w jego głowie powstała myśl, że być może oszuka w ten sposób okrutny los, będący na usługach Mrocznych Sił, które uczyniły z jego egzystencji piekło. 

Im więcej czasu upływało, tym bardziej Strahd był przekonany, że ma rację. W swej bucie uznał, że jego proste oszustwo poskutkowało. Gdyby nie był tak zadufany, być może zauważyłby niepokojące szczegóły, które zapowiadały zaskakujący zwrot w jego konkurach? Być może, ale zaślepiony miłością i pewnością siebie nie dostrzegał tego, na co się zanosiło.

Wasilij zabiegał wiec o względy Ludmiły i to z powodzeniem. Obsypywał ją prezentami, a ona okazywała mu przychylność. Zaprosił ją do swojej wiejskiej posiadłości, a ona nie pytała, czemu proponuje tylko spacery w świetle księżyca. Ludmiła znalazła sobie bogatego narzeczonego o jakim marzyła. Jej sąsiedzi i kumy byli zadowoleni, bo z jednej strony uważali, że dziewczyna zasługuje na szczęście, a z drugiej, samolubnie, liczyli, że coś skapnie im z pańskiego stołu. Romans Ludmiły i Wasilija trwał i się rozwijał. Ona przyjęła jego oświadczyny, pierścionek i prezenty, a on zdawał się nie widzieć poza nią świata. Nadeszła w końcu noc, gdy Strahd wyjawił Ludmile swoje prawdziwe imię i ród oraz opowiedział, kim dziewczyna jest naprawdę. Po raz pierwszy od wieków bał się konfrontacji, ale Ludmiła, czy też Tatiana, nie padła podczas rozmowy trupem, nie uciekła na blanki, by rzucić się z nich w dół. Z uśmiechem przyjęła swoje dziedzictwo i przyrzekła, że będzie żoną hrabiego oraz, że na wieki zajmie jej miejsce u jego boku. Von Zarovich był pewien, że tym razem udało mu się przełamać klątwę. Gdyby nie był tak zadufany w sobie...

Nadszedł dzień zaślubin. Hrabia wykorzystał całą swą czarnoksięską moc i łączność z ziemią, by niebo zasnuły chmury, blokując wraże promienie słońca. Stanąwszy przed obliczem batiuszki sprowadzonego z klasztoru w górach, w obecności przygnanych siłą bojarów i możnych, Strahd von Zarovich w końcu ożenił się z Tatianą, tą która odrzuciła go dla Siergieja i przez tyle pokoleń uciekała z jego objęć. To był moment tryumfu hrabiego, kiedy swą niezłomną wolą złamał władzę Mrocznych Sił.

Tak przynajmniej wydawało się zaślepionemu bufonowi, ale już wkrótce miał się przekonać, że wpadł w pułapkę kogoś, kto był jeszcze bardziej chytry, przebiegły i bezlitosny, niż on sam. Burzowe chmury wyładowywały w nocy swoją nagromadzoną wściekłość, błyskawice przecinały mrok, a dźwięk gromów trząsł murami zamku Ravenloft. Gdy małżonkowie udali się do komnat sypialnych, gdzie mieli skonsumować swój związek, legli na wielkim, miękkim atłasowym łożu. Strahd zamierzał zatopić kły w szyi Tatiany, wypić jej całą krew, a później napoić ją swoją, by przemienić ją w wampirzą żonę, na zawsze mu uległą, poddaną i wiecznie towarzyszącą w rządach nad Barovią. Jednak nim do tego doszło, jasne się stało, że Tatiana miała inne zamiary i nie chciała być poddaną. Postanowiła, że zagarnie największe bogactwo, jakie mogła zdobyć w rodzinnych stronach: całą Barovię.

Zręcznym, pewnym i bezlitosnym ruchem wbiła osikowy kołek w serce małżonka. Nadludzką siłą doprowadziła go do serca Strahda, unieruchamiając i paraliżując go. Zaległ bez ruchu na łożu, niczym motyl przyszpilony przez entomologa. Wtedy Tatiana nacięła jego nadgarstek i upiła krew, stając się żywą-nieżywą i nową władczynią Barovii.

Rysunek wygenerowany przy pomocy Midjourney
Stan obecny: Tatiana von Zarovich włada Barovią od kilkunastu lat. Jej rządy sprawiły, że Strahd przestał byś postrzegany jako diabeł, tyran czy nieludzki władyka, a zaczyna się jawić w ludzkiej pamięci jako władca surowy, acz sprawiedliwy, który w swej łaskawości pozwalał gminowi żyć po swojemu i cieszyć drobnymi radościami codziennego życia. Tatiana nie ma władzy nad ziemią, jaką miał hrabia, nie przejęła jej wraz z wypijaną krwią, dlatego większość istot podległych Strahdowi uwolniła się spod jego kontroli. Wilki i ożywieńce przemierzają nocami lasy i pola Barovii, stada nietoperzy przecinają niebo. Dzieci nocy, do tej pory utrzymywane w karbach żelazną wolą władcy, teraz podchodzą pod sioła, wdzierają się do domów, a nawet za dnia napadają na podróżnych, czyniąc Barovię jeszcze bardziej niebezpieczną, niż była. To z kolei spowodowało, że coraz mniej i mniej kupców odważa się poróżować Starym Traktem Swalicza, co powoduje niepokój i napięcia.

Ich powodem jest to, że mniejszy ruch oznacza mniejszy handel przez co mniej złota trafia do kufra Tatiany. Ta zachwyciła się z początku dobrami i kosztownościami, zgormadzonymi przez wieki przez hrabiego. Czerpiąc z nich pełnymi garściami, wyremontowała, odnowiła i uczyniła pięknym zamek Ravenloft, odnowiła wiele budynków w Barovii i nadała im szyku. Radość mieszkańców była krótkotrwała, bowiem hrabina nie zamierzała ze swojej kiesy finansować komuś drogich prezentów. Okazało się, ze za wszystkie roboty i upiększenia musieli zapłacić mieszkańcy. Gdy się opierali, wysłała na nich poborców podatkowych - zbirów i zbójów, którzy wykupili od niej stosowny glejt. Tatiana wykazała się przy tym sprytem, Gundarakici zdzierali skórę z Barovijczyków, a Barovijczycy wyduszali ostatni grosz z Gundarakitów. Wzajemnie animozje pozwoliły jej uniknąć bycia oskarżaną o chciwość i niesprawiedliwość, ale zapobiegliwa władczyni wynajęła sobie cudzoziemską straż, wiedząc, że taki stan rzeczy długo się nie utrzyma.

Barovia jęczy pod jarzmem nowej hrabiny, ludziom wydzierany jest ostatni grosz, a dzieciom pajda chleba. Tatiana w biały dzień rabuje swoich poddanych, zapełniając kufry i skarbnice w zamku Ravenloft. Jednak, nieważne ile złota i kosztowności zagarnie, znikają one szybciej niż się pojawiają, bowiem utrzymanie jej władzy robi się coraz bardziej i bardziej kosztowne. Tym samym władczyni balansuje ciągle na skraju bankructwa i biedy, choć otacza się szykownymi meblami, ubiera w najlepsze szaty, jada wykwintne potrawy i ma liczną służbę.

Kłopoty finansowe to nie jedyne utrapienie Tatiany. Po zachłyśnięciu się wolnością, liczne potomstwo, służba i poplecznicy Strahda zaczynają się gromadzić i spiskować, by przywrócić na tron prawowitego władcę Barovii. Mimo pewnych wampirycznych cech, Tatiana nie jest wampirzycą i nie potrafi zapanować nad dziećmi nocy, a te zaczynają sobie coraz śmielej poczynać i sprawdzać, jak daleko mogą się posunąć oraz co potrafi hrabina.

Jakby nie dość tego, spijana krew Strahda, która daje Tatianie nadludzką siłę, wytrzymałość, powab i wpływ na ludzi, zaczyna oddziaływać na jej jestestwo. Całe jej szczęście, że hrabia leży przebity kokiem w sypialni, pogrążony w stuporze. Gdyby nie to, z łatwością przejąłby całkowitą władzę nad Tatiana i bez trudu zdominował jej wolę. Wystarczy, że jeden z wiernych mu sług wyjmie kołek... Hrabina zdaje sobie z tego sprawę i popada w coraz większą paranoję, rozważając nawet unicestwienie małżonka, jednak, na swoje szczęście, o czym nie wie, nie zdecydowała się na to...

Tatiana nie ma mocy, by zamknąć Barovię w Mgłach, nie potrafi też podnieć z ziemi trujących oparów, które otaczały Wieś Barovia. Większość ludzi nie zwraca na to uwagi, jednak ci, którzy potrafią spojrzeć dalej i wnikliwiej niż gmin, dostrzegają, że nowa władczyni nie ma takiej siły, co hrabia. Jeśli się tego domyślają, to pewność mają Vistani, Wędrowni Cyganie wiedzą, że w krainie źle się dzieje. Z początku tylko uważnie obserwowali zmianę władzy, traktując ją jako ciekawostkę, teraz zaczynają się niepokoić. Nastręczają im się istoty zrodzone z nocy, niekiedy nękali ich poborcy Tatiany i kwestią czasu jest, kiedy poleje się krew. Oczywiście, jeden tabor nie będzie w stanie się im oprzeć, ale jesli dojdzie do czegoś, co prawie nigdy się nie zdarzało, i kilka z nich połączy swoje siły... sytuacja w Barovii może stać się bardzo ciekawa. Wojna domowa nie wisi jeszcze na włosku, ale zdecydowanie majaczy na horyzoncie.

Rysunek wygenerowany przez Midjourney
Wygląd: Tatiana jest piękną, młodą kobietą, która korzysta z bogactwa. Ma długie, kruczoczarne włosy, lekko bladą cerę, wąskie, ale ładne usta i duże ciemne oczy. Dziewczęcy wygląd i uśmiech sprawiają, że trudno jej się oprzeć, a średni wzrost i kobiece kształty tylko sprawiają, że mężczyźni nie potrafią oderwać od niej wzroku. Ma zmysłowy głos i uroczy śmiech, mówi z ciekawym akcentem, który sprawia, że chce jej się słuchać. Bogactwo tylko posłużyło uwidocznieniu i podkreśleniu tych cech, a hrabina Barovii zręcznie je wykorzystuje, by omotać gawiedź, manipulować bojarami i zapewnić sobie rządy.

Tatiana jest dhampirzycą, czyli po części wampirem, a po części nadal ludzką kobietą. Nie ma wszystkich mocy swojego rodzica z nocy, ale nie musi się też obawiać promieni słońca, rwącej wody czy prosić o pozwolenie, by przekroczyć próg. Główną siłą Tatiany jest jednak jej ponadprzeciętna inteligencja, przebiegłość i spryt, który połączony z kobiecym powabem czyni z niej równie sprawną intrygantkę, co Ivana Bortisi. Jej wadami jest za to ślepa chciwość i coraz silniejsza paranoja. Póki co, Tatiana wygrywa frakcje swoich przeciwników (jesli takie są naprawdę, poza jej paranoicznymi podejrzanymi) przeciw sobie, ale kwestia tylko czasu jest, zanim ona sam stanie się swoim największym wrogiem.


wtorek, 31 grudnia 2019

We wtecznym lusterku... 2019

Niespecjalnie uważam, żebym zasługiwał na podsumowanie, ale co mi tam. Mój blog, moje reguły i moje RPG! Raz się żyje, a zaczynamy nową dekadę, drugie szalone lata dwudzieste, więc...

...Więc oto, co się działo RPG-owo w 2019 roku. Od razu piszę, że oszczędzę sobie liczb, zestawień, wykresów i średnich. Nie liczyłem, ile grałem sesji, nie dodawałem pilnie godzin. Spisuję to, co mi w pamięci po tym roku zostało.

piątek, 13 września 2019

Przeciwko klątwie Strahda

Curse of Strahd to wydana jakiś czas temu kampania do 5 edycji Dungeons&Dragons. Wprowadziła ona do gry Barovię, zagubioną pośród mgieł krainę, domenę diabolicznego hrabiego von Zarovicha, a także przybliżyła młodszemu pokoleniu graczy koncepcję Ravenloftu. Moi czytelnicy wiedzą, że to setting najbliższy memu sercu, jeden z tych elementów, które sprawiły, że pokochałem AD&D i związałem się z RPG.

Poniższy tekst nie będzie recenzją kampanii, nie będzie też zapisem z jej rozgrywania. To raczej rzut oka na ewolucję Ravenloftu przez pryzmat tego, jak pokazuje się Barovię i kilka uwag od "żywej skamieliny", bo chyba w takiego zgreda się zamieniam, sądząc po tym, co mam do napisania.

W tekście mogą znajdować minimalne spoilery fabuły i dość znaczące dotyczące konstrukcji świata gry.

poniedziałek, 24 czerwca 2019

Carska sprawiedliwość - Masque of the Red Death w Warszawie część 3

Dziś kończę cykl, w którym przybliżam kampanię w Masque of the Red Death, którą osadziłem w carskiej Warszawie. Poprzednie części poświęciłem w zasadzie wszystkiemu oprócz fabuły, dlatego dzisiejsza odsłona będzie czymś w rodzaju raportu z sesji. Z góry jednak ważna uwaga: nie chcę specjalnie wnikać w pewne szczegóły i po niektórych "prześlizgnę się", bowiem mogą one mieć znaczenie w kolejnych przygodach, które, mam nadzieję, nastąpią na jesieni. Zapraszam zatem do złożenia wizyty w Kraju Nadwiślańskim, który tylko pozornie cieszył się spokojem i rozwojem w przedostatniej i ostatniej dekadzie XIX wieku. Tam, gdzie nie sięgało światło latarni gazowych, za drzwiami bogatych pałaców, za fasadą pobożności i moralności, kryło się ciemniejsze i bardziej tajemnicze oblicze Warszawy.

piątek, 26 kwietnia 2019

Carska sprawiedliwość - Masque of the Red Death w Warszawie część 2

Dziś powracam do tego, co wydarzyło się szkarłatnym odpowiedniku dziewiętnastowiecznej Warszawy. Druga część artykułu skupi się na opisie fabuły, tym co chciałem osiągnąć podczas przygody i tym, jak to wyszło. Będzie przypominała po trosze raport o sesji, aczkolwiek niezbyt szczegółowy, o wydarzeniach w przygodzie napiszę w ostatniej notce. Co się dzieje na sesji, zostaje na sesji.

środa, 17 kwietnia 2019

Carska sprawiedliwość - Masque of the Red Death w Warszawie część 1

Kiedy myślimy o grach fabularnych osadzonych w epoce wiktoriańskiej, pierwsze co nam przychodzi do głowy to wilgotne i mgliste zaułki Londynu. Później myślimy o Nowym Jorku, Czarnej Afryce, egzotycznych zaginionych miastach w dżungli, korkowych kaskach i brytyjskich odkrywcach. Ja tymczasem wychowywałem się na nie na Tolkienie czy Howardzie, a na przygodach Tomka Wilmowskiego, dopiero później usłyszałem o Draculi, potworze Frankensteina czy wyspie doktora Moreau.

Nie twierdzę, że "od zawsze" planowałem poprowadzić w dziewiętnastowiecznej Warszawie, choć... od momentu, gdy położyłem ręce na pudełkowej wersji Masque of the Red Death ta myśl gdzieś tam kiełkowała. Zwłaszcza, że aż się o to prosi, ponieważ Kuba Rozpruwacz, Aleister Crowley czy doktor Jeckyll/Pan Hyde mogliby mieć swojskie odpowiedniki. Wystarczy tylko poszukać...

piątek, 7 września 2018

Pocztówki z Barovii....

To ta pora roku...
Kiedy nadchodzi wczesna jesień zawsze mnie korci, żeby wrócić do Ravenloftu. Pewnie dlatego, że kiedy myślę o Barovii, to widzę ją właśnie w złoto-żółto-brązowej szacie liści. Ogromną inspirację stanowiła dla mnie wycieczka firmowa na Kielecczyznę z 7 lat temu, kiedy to zobaczyłem piękne, różnokolorowe pola na zboczach pogórza. W ogóle, Ravenloft, a Barovia, Invidia, Kartakass, Borca jawią mi się jako bardziej "słowiańskie fantasy" niż gotycki horror. Nie mówię, że powinniśmy wprowadzać tam Wielką Lechię, ale nadać przygodom bardziej zaściankowy, folklorystyczny nastrój. Taka przynajmniej była moja ostatnia przygoda w Krainie Mgieł, którąś, choć od jej poprowadzenia minęło już kilka lat, nadal miło wspominam i bardzo sobie cenię.

Ostatnimi czasy prowadziłem zresztą bądź w Barovii, bądź dla odmiany w Richemulot, czyli pewnym jej przeciwieństwie. Gdzie ta pierwsza domena jest rustykalna, zacofana, wiejska, zabobonna i dość kameralna, tam ta druga to tłoczne głównie miasto pełne kontrastów, biedne i pełne zbytku, brudne i lśniące bogactwem, śmierdzące z rynsztoków i przyprawiające o mdłości pachnidłami. Jeśli w Barovii problemem jest izolacja i samotność i skazanie, w Richemulot bohaterowie są wśród ciżby, tłumu i ścisku, jednak i tu i tam skazani na własne siły. Na Barovii długim cieniem kładzie się obecność hrabiego von Zarovitcha, w Richemulot zagrożeniem są anonimowe i zakulisowe wpływy pewnego klanu...

Tak, mam ochotę zobaczyć, co skrywają Mgły...

sobota, 31 października 2015

Odwiedź Barovię...

I zostań w niej na zawsze!

Wiem, że reaktywacja bloga nie idzie mi zbyt dobrze, ale z okazji najfajniejszego święta w roku, chciałbym wam zaoferować dwa prezenty. Niestety, nawał pracy sprawił, że nie wydałem niczego nowego, ale oto dwa moje teksty z "recyklingu".

Pierwszy znajdziecie TUTAJ. Przeczytajcie i dajcie znać, co myślicie.
TUTAJ, opisuje Barovię, jaką poznaliśmy w trzecioedycyjnym Ravenlofcie. Drugi, to moje rozwinięcie, bazujące na systemie FATE. Znajdziecie go

piątek, 13 lutego 2015

W okowach mrozu - raport z sesji

To miała być jednosesyjna jednostrzałówka. Chciałem ze starymi znajomymi zagrać w D&D 5E, powrócić do Ravenlofta z okazji Haloween. Tymczasem z jednej sesji zrobiło się cztery, scenariusz zajął znacznie więcej czasu niż zakładałem. Drużyna śmiała się ze mnie, że naćkałem wątków i to w sumie racja.

Postanowiłem moich graczy zabrać do Barovii, na długo przed tym jak stała się jedną z domen Ravenloftu. Nastrój izolacji i desperacji miało podkreślić to, że była jedyną krainą w Mgłach: nie było dokąd uciekać, nie było gdzie szukać schronienia.

Projektując sam scenariusz miałem kilka celów:
- pokazać, jak groźna jest baroviańska noc, że nie na darmo ludzie barykadują się w domach, gdy nadciąga zmrok;
- zbudować wiejską atmosferę - zaprezentować krainę gdzie ludzie żyją prosto, pracują ciężko i każdy dzień jest dla nich wyzwaniem;
- z reguły unikam tematu seksu na sesjach, uważam, że powinno to pozostać w alkowie. Tym razem jednak postanowiłem wprowadzić go do sesji, żeby podkreślić nastrój zagrożenia, namiętności i emocji;
- intryga miała być nieoczywista, z kilkoma przeplatającymi się wątkami pobocznymi, tak by gracze nie rozwiązali jej w trymiga;

czwartek, 31 października 2013

Trick or treat!

Najfajniejsze święto w roku wypada właśnie dziś. Czy zwane Halloween, czy Dziadami, zabiera nas w mrok, ciemność, gdzie będziemy obcować z duchami, tym co po drugiej stronie grobu, co nadnaturalne i straszne. Innymi słowy z tymi klimatami, którę są mi bliskie.

Postanowiłem więc obdarować czytelników. Z początku chciałem przetłumaczyć opis kolejnej z ravenloftowych domen, ale nie wiem, czy komuś by się przydała. Co więcej, miałbym chyba spory problem z wyborem, ale wpadł mi do głowy inny pomysł. Z okazji święta duchów, daję Wam dwa prezenty z Krainą Mgieł w tle...

wtorek, 30 października 2012

Mgły powstają...na krótko

Kilka dni temu opublikowano październikowy numer internetowego magazynu Dungeon. Nie będę ukrywał, że czekałem na niego z ogromną niecierpliwością. W środku trzy artykuły, które niezwykle mnie intrygowały. Październik jest miesiącem, które wieńczy Halloween, więc jak można się było spodziewać, numer ten będzie miał akcenty związane z horrorem. A co lepiej personifikuje go w uniwersum D&D, jeśli nie... Kraina Mgieł?

Jak pisałem wcześniej, z tej okazji Ravenloft powstaje z grobu. Dzieje się tak za sprawą dwóch przygód i artykułu, jakie znajdziemy w specjalnie przygotowanym z tej okazji numerze. Ciekawostką jest fakt, że przy okazji przygody Fair of Barovia, Christopher Perkins wygadał się, co miało się wydarzyć w tej domenie.

piątek, 12 października 2012

Ravenloft powraca!

Niestety, tylko na jeden miesiąc, ale zawsze! Nadszedł październik, zbliża się Halloween, stąd Dragon i Dungeon z tego miesiąca zostały poświęcone mojemu ulubionemu settingowi! Pierwszy z tych magazynów jest już dostępny do ściągnięcia, pod warunkiem wykupienia subskrypcji. Ravenloft powraca w kilku artykułach, które mają przybliżyć jego prawdziwą naturę, czym jest Demiplane of Dread, a nie tylko Shadofell. Otrzymujemy kilka wspomnień i materiał do rozgrywki. Choć setting nie pojawił się w czwartej edycji, możemy zakosztować jego smaku dzięki przygodom, character themes i innym "cukierkom". Lepiej je wziąć, żebyśmy nie stali się ofiarą psikusa... Sami wiecie, jakie mogą być w Krainie Mgieł..

czwartek, 2 lutego 2012

Ciekawe wieści ze starych światów

To będzie krótka wiadomość, niestety na dłuższe elaboraty nie mam czasu.

Jak wiadomo, Wizards of the Coast próbuje spenetrować rynek gier planszowych wykorzystując do tego intellectual property światów odziedziczonych po TSR. Po ciepło przyjętej serii spod znaku Adventure System (Castle Ravenloft, Wrath of Anshalon, Legend of Drizzt) kolejnym tytułem będzie Lords of the Waterdeep. Choć sama gra zapowiada się całkiem, to nie o niej chciałem napisać. Otóż przy okazji prezentacji produktu Chris Perkins napisał:


his year in the magazines, we’re taking a break from the Nentir Vale “points of light” setting to shine a light on theForgotten Realms as well as some of our other popular worlds, past and present. You’ll see more Eberron articles, more Dark Sun articles, and even some content for Ravenloft,Planescape, and the World of Greyhawk. But the Realms, in particular, will receive a lot of love. 

Ha! a więc nie tylko kontynuowana będzie seria "Eye on...", ale także fani co nieco zapomnianych settingów otrzymają coś dla siebie. Proszę zwrócić uwagę, że mowa jest nie o Shadowfell, a o Ravenlofcie! Biorąc pod uwagę obietnice, że nasze ulubione światy nie zostaną pominięte w nowej odmianie Dungeons&Dragons, z niecierpliwością należy wyczekiwać nowych materiałów.

poniedziałek, 7 lutego 2011

Z Krainy Mgieł...

Z Krainy Mgieł nie dochodzą zbyt dobre wieści. W zasadzie można je nazwać ambiwalentnymi, ale nie wróżą niczego dobrego.

Przeglądając katalog zapowiedzi Wizards of the Coast na rok 2011 zauważyłem, że czegoś nie zauważyłem. W zasadzie uświadomił mi ten fakt pewien post na forum i rozmowa z Ifrytem, ale Czarodzieje cichaczem usunęli z planu wydawniczego produkt na który czekałem: Ravenloft Roleplaying Game. Znikł, nie ma go, ani śladu. Zamiast niego jako setting na rok 2011 otrzymujemy Neverwinter, czyli jakby osobną strefę w Forgotten Realms. Dlaczego?

Po pierwsze, w tym roku zapowiedziano grę osadzoną w tym rejonie (nie wiem, czy będzie to trzecia część sagi, nie śledzę segmentu gier komputerowych bo w nie nie gram). Ewidentnie wydawcy chcą wykorzystać jej popularność i przyciągnąć osoby które się z nią zetkną do tradycyjnego RPG lub dać fanom możliwość rozszerzenia przygód z ekranu komputera na inne medium. Ruch zrozumiały i logiczny, zwłaszcza z biznesowego punktu widzenia.

Jako że polityka "jeden rok = jeden setting" nadal obowiązuje, dlatego Ravenloft Roleplaying Game musiał ustąpić Neverwinter. Powody również są biznesowe: Kraina Mgieł ma znacznie mniejszą bazę fanów niż Zapomniane Krainy, stąd decyzja nie mogła być inna.

Cieszyć się, czy martwić? Trudno rzec. Choć naturalna dla mnie była radość, że mój ulubiony setting ma powrócić, dodatkowo jako osobna gra (zapewne w pudełku), to lekki niepokój budziły zapowiedzi, według których clue programu miała być możliwość grania istotami mroku. Ravenloft nie na tym się opierał. To nie był Świat Mroku w wersji fantasy, a gra o obronie niewinności przed zagrożeniem jakie stanowią siły ciemności, podstępne i dwulicowe zło . Choć z drugiej strony, to były jedynie krótkie zapowiedzi, pierwsze pomysły które mogły ulec zmianie.

Cóż, czas pokaże, choć od strony rozwijania informacji o świecie trudno byłoby przeskoczyć poprzeczkę, jaką wysoko ustawiła edycja wydana przez Arthaus. Z mojej perspektywy, należałoby ją kontynuować, a nie po raz kolejny zaczynać wszystko od początku.

Druga informacja jest z kategorii tych, które trzeba skwitować zdaniem: "Dlaczego JA nic o tym nie wiem?" chodzi mi o książkę "Śmierć mrocznego lorda" (jako tłumacz skręcam się w konwulsjach, słysząc tak tak koślawe tłumaczenie, ale cóż potwierdza ono moje zdanie na temat osoby odpowiedzialnej za przekład). Szybka kalkulacja w pamięci pozwala nam odtworzyć tytuł oryginału: "Death of Darklord". Aha, to jedna z powieści do Ravenlofta, jakie zostały wydane jeszcze przez TSR. Ku mojemu zdziwieniu, wydawnictwo Zysk i Ska opublikowało ją w tym roku. Co więcej, napis Ravenloft znajduje się na okładce, choć nie ma nic wspólnego z logotypem serii. W zasadzie jest jakby wstydliwie ukryty, choć ikonki WotC czy Hasbro aż się pysznią.

Samej książki jeszcze nie mam, ale myślę sobie, że nawet kiepskie tłumaczenie nie powinno być przeszkoda dla zainteresowanych, aby choć na chwilę zajrzeć do Krainy Mgieł. Jeśli dopisze wam szczęście, być może będziecie mieli szansę wrócić? Chyba że poczujecie się jak u siebie w domu i postanowicie zostać...

poniedziałek, 6 grudnia 2010

Gamma World 7 i dalej...

W moje ręce wpadła siódma edycja Gamma World. To mało znany w Polsce, ale bardzo stary RPG, przez lata całe będący "post-apokaliptyczną grą tych ludzi od AD&D". Choć u nas nigdy nie cieszył się popularnością, to na Zachodzie wznawiano go co i rusz, a to na mechanice (A)D&D, to własnej, Alternity czy teraz czwartej edycji.

Talia tańsza od kapoty, kup pan talię od mutanta
Jest coś uroczego w uporze, z jakim powraca ta gra. Nowa edycja przynosi kilka ciekawych pomysłów, niestandardowych rozwiązań, ale jest też zwiastunem czegoś więcej. W pudełku (modne się ostatnio zrobiły, prawda?) otrzymujemy: podręcznik o grubości stu sześćdziesięciu stron, dwie talie kart, kostki, dwustronny arkusz map i żetony. Teoretycznie ma to wystarczyć do gry, choć kryje się tu pewien myk. O nim poniżej. W podręczniku zawarto wszystkie potrzebne informacje, a więc: opis tworzenia postaci, moce, zasady używania umiejętności, bestiariusz i skrótowy opis świata oraz przygodę wstępną. Porównanie zawartości z objętością wskazuje na kompaktowy układ podręcznika.

Świat Gamma World to nasza ziemia po katastrofie. Dwudziestego pierwszego grudnia 2012 roku naukowcy w szwajcarskim Cern uruchomili Wielki Zderzacz Hadronów, ale zamiast odtworzyć Wielki Wybuch spowodowali Wielką Pomyłkę. Alternatywne Ziemie zeszły się w jeden punkt i wymieszały. Minęło wiele lat, a po spustoszonych bezludziach włóczą się przeróżni mutanci, odmieńcy, obcy i menażeria dziwnych, acz myślących (niekiedy) istot. Jedną z nich przyjdzie nam grać. Gamma World to gra post-apokaliptyczna, ale nie szukajcie w niej poważnego podejścia do tematu. Chodzi o zabawę w stylu: rój cybernetycznych karaluchów, płonący kotoid i elektryczny android spotykają zmutowane skorpiony pod mentalną dominacją obcych. Używając broni Szarych z Obszaru 52 (a wy cały czas szukaliście Area 51? Ha ha ha), działka atomowego z nieszczelną komorą reaktora wdzierają się do zapomnianego kompleksu podziemnej partii komunistycznej USA. Być może takie wariackie przemieszanie pomysłów komuś będzie odpowiadało, mnie niezbyt.

Co zwróciło moją uwagę, to okrojenie zasad. Gamma World wykorzystuje reguły czwartej edycji, ale za burtę wyleciały drzewka mocy, zasady uszczegóławiające, manewry w walce itp. Tak naprawdę otrzymujemy reguły na poziomie zestawu początkowego (i "Czerwonego Pudełka" z serii Essential). Na stu sześćdziesięciu stromach skondensowano zasady tworzenia bohaterów, walki, awansu, potwory i porady dla Prowadzącego. A więc jednak można, nie trzeba pięciuset stron reguł, aby móc się bawić.

Szczególnie ciekawym elementem są karty. w Grze funkcjonują dwa rodzaje talii: Moce Alpha i Technologie Omega. Co zabawne, osobne talie ma zarówno Mistrz Gry i gracze. I tutaj myk o którym wspominałem: dodatkowe karty dokupuje się w losowych boosterach. Dobrze, aby każdy z graczy nabył dwa każdego rodzaju (wydatek około 50zł na gracza). Dziwne rozwiązanie, jakiego w RPG jeszcze nie było. Czy się sprawdzi?

Nie przypuszczam, aby Gamma World było grą kontynuowaną przez lata, ani taką, w którą długo da się grać. Pomysł jest zabawny, ale przestaje cieszyć, w momencie kiedy ograją się dziwne postacie i przestanie śmieszyć płonący android czy inteligenty kot.

Skąd to zainteresowanie?
Gamma World to nie do końca moja działka, ale zainteresowałem się nim, bo na przyszły rok zapowiedziano wydanie Ravenlofta, a właśnie w takim formacie ma się ukazać jego czwarta edycja. Chodzi głównie o to, że ma być to gra stand-alone, a więc nie wymagająca kupna podstawowej trójki podręczników. Związane z tym okrojenie reguł wychodzi grze na dobre (nie lubię zbyt skomplikowanych zasad, poziom ich złożoności w Gamma World jak najbardziej mi odpowiada), pytanie jakie jeszcze pomysły przejdą z gry na grę? Nie specjalnie widzę zastosowanie dla kart, ale jeśli boostery będą się sprzedawać, to kochani projektanci znajdą i dla nich zastosowanie. Pozostaje czekać, wyglądając takich znaków, jak siódma edycja Gamma World.

niedziela, 31 października 2010

Krainy Mgieł - Barovia

Poniżej prezent z okazji Halloween, opis Barovii, jaki można znaleźć w Ravenloft Campaign Setting do trzeciej edycji Ravenlofta, wzbogacony o kilka dodatkowych informacji z innych źródeł. Mam nadzieję, że wprowadzi was w odpowiedni nastrój:

Poziom rozwoju:  Średniowiecze (7) [Oznacza to, że ludzie żyją na niskim poziomie rozwoju technicznego, nie zostały poczynione odkrycia z dziedzin mechaniki, medycyny naukowej, nie wytwarza się i nie widzi zastosowania dla czarnego prochu, zabobony są rzeczą powszechną, panuje ustrój feudalny).
Krajobraz: Barovia rozciąga się u podnóża Gór Balinok i jest gęsto zalesioną, wiejską krainą trzymaną w uścisku tyranii i zabobonów. Jej krajobraz dominują najwyższe szczyty łańcucha, góry Bratok i Żakisz, których granie zbiegają ku samemu sercu państwa, dzieląc je na dwie części. Ktokolwiek wespnie się na otaczające je wzgórza, szybko zda sobie sprawę, że Góry Balinok sa zdradliwe i niebezpieczne.. Strome zbocza i usypiska piargów sprawiają, że podróż równa się ogromnemu ryzyku. Większość przełęczy jest zsypana przez śnieg dobre dziewięć miesięcy w roku i tylko najodważniejsi decydują się zmierzyć z lodem i lawinami. Wąsie doliny które przecinają góry rozszerzają się ku wschodowi i zachodowi, a wąskie strumyczki łączą się w szerokie rzeki, któe wiją się pośród gęstych lasów. Z Balinoków rozpoczynają swój bieg najważniejsze rzeki Krainy Mgieł: Lunaq, Gundar, Narow, które płyną zachód oraz Iwlis i Saniset, które kierują się ku wschodowi. Jeśli nie liczyć najwyższych partii gór, cała Barovia jest pokryta gęstymi lasami, pośród których można niekiedy trafić na uroczyska, polany lub ludzkie osady. nocą puszcze są przemierzane przez ogromne wilki, a niebo przecinają stada skrzeczących nietoperzy. Dokładnie pomiędzy górami Żakisz i Bartok znajduje sie jezioro Von Zarovich, największe w całej Krainie Mgieł. Jego bliskość do Starego Szlaku Swalicza jest nieprzypadkowa. Warto zaznaczyć, że to jedyna droga łącząca wschodnią i zachodnią część Krainy Mgieł i każdego lata zapełnia się podróżnymi oraz kupcami, którzy pomimo złej sławy jaka otacza Barovię, decydują się na podróż, zanim śniegi i lód uniemożliwią powrót.

Budynki w Barovii wznoszone są z cegły lub drewna, które bielone jest wapnem, malowane bejcą lub ciemną farbą. Częstokroć podmurówki ozdabiane są kamieniami z mineralnymi naleciałościami. Dachy wszystkich domów są spadziste, co chroni je przed ciężarem śniegu.. Okna są relatywnie spore, ale zasłaniane ciężkimi, solidnymi okiennicami. Wiosną podwieszane pod parapety są skrzynki z kwiatami i ziołami, podczas żniw zaś pojawiają się lampiony z dyni. Mało kto zwraca uwagę, ale miejscowi uważają, że odpędzają one złe duchy. Jednym z najbardziej charakterystycznych elementów krajobrazu Barovii jest krąg wiecznej mgły, która otacza Wieś. Ponad nią wznosi się ponury kształt Zamku von Zarovich. Choć zimy w Barovii są mordercze, to pogoda w resztę roku bywa łagodna i przyjemna.

Główne osady: Wieś Barovia (populacja 500 osób), Kerek (populacja 3500), (Immol (populacja 1600), Teufeldorf (populacja 3500), Vallaki (populacja 1500), Zeidenburg (populcja 4600)

Ludność: 27 700, ludzie 98%, Poł-Vistani 1%, Inni 1%. Języki: Balok (urzędowy), Lukrar, Sithican, Forfarian, Thaani. Religie: Pan Poranka (główna), Ezra, Hala.

W Barovii dominuję dwie grupy etniczne: barovianie i gundarakakici. Ludzie są niscy, krępej budowy, cerę mają zazwyczaj jasną, choć zdarza się oliwkowa lub ciemna. Ciemne oczy i czarne włosy są najczęściej spotykane, mężczyźni strzegą się na średnią długość, kobiety, szczególnie te młode, na wydaniu, zaplatają w długie skomplikowane warkocze. Mężczyźni zapuszczają sumiaste wąsiska, ale brody spotykane są tylko pośród młodszych. Obydwie grupy etniczne ubierają się też w podobny sposób: panowie w białe koszule i serdaki z owczej skóry oraz ciemne spodnie, panie w białe bluzki z długimi rękawami, a głowy zakrywają chustami, ale tylko po ślubie. W ich strojach dominują ciemne kolory: niebieski, czerń, brąz.. Gundarakitki preferują zieleń, żółć, brąz i dla odmiany noszą chusty na głowach tylko wtedy, kiedy są niezamężne. Większość kobiet nosi oznaki żałoby, ponieważ zwyczaj nakazuje przez dziesięć lat okazywać smutek po stracie krewnego, choćby z najdalszej gałęzi rodziny.

Pomimo wielu podobieństw, obydwie grupy szczerze się nie znoszą. Odkąd Barovia zajęła Gundarak, jego mieszkańcy są represjonowani, uciskani i wielokrotnie już się buntowali. Nowa władza i organizowane przez nie milicje bez ustanku zwalczają grupy powiązane z ruchem oporu.

Trzecią grupą ludności są Vistani, którzy choć traktowani nieufnie, cieszą się sporą wolnością, co jest ewenementem na tle innych państw Krain Mgieł. Bez wątpienia jest to wynik tajemniczego sojuszu, jaki zawarli z hrabią von Zarovichem, władcą Barovii. Jego słowo i autorytet chroni tych cyganów przed nękaniem i mało kto ma dość odwagi, aby łamać to prawo. Na południu Barovii żyją jeszcze dwie grupy ludności: rudowłosi Forfarianie, których przodkowie uciekli z Forlornu i Thaani, o których mówi się, że zbiegli spod ziemi, uciekając przed piekielną tyranią. Rzecz znamienna, ta grupa jest fizycznie ogromnie zróżnicowana i przynależność do niej opiera się na tradycji i własnemu uznaniu, nie cechach wyglądu.

Mieszkańców Barovii charakteryzuje nieufność wobec obcych i wiara w zabobony, ale z drugiej strony ogromny pragmatyzm i rzeczowość. Ich szorstkie maniery i brak kindersztuby, a przede wszystkim fatalizm bierze się ze strachu przed tym, co nocą rządzi Barovia Kraina ta za dnia jest piękna i majestatyczna, jednak po zmroku zmienia się w ponurą i straszliwą. Ludzie dobrze wiedzą, że gdy zapada ciemność, należy zabarykadować drzwi, zatrzasnąć okiennice i żadne błagania, prośby, krzyki, nawet ze strony najbliższych, nie przekonają ludzie, aby otworzyć je przed świtem. Większość osad zamienia się po zmierzchu w wymarłe miasta i wsie.

Prawo i ustrój: Zasadniczo Barovia jest feudalną monarchią, jednak od niepamiętnych czasów rządzi nią hrabia Sthrad von Zarovich. Nazywany "diabłem" z rzadka pokazuje się poddanym i nieczęsto ingeruje w ich życie, pozostawiając zarządzanie codziennymi sprawami bojarom. i burmistrzom. Funkcje te są dziedziczne, jednak niekompetencja, defraudacje czy sprzeciw woli władcy kończy się zazwyczaj ucięciem linii spadkobierców poprzez śmierć całej rodziny. Głównym zadaniem tych władyków jest organizowanie oddziałów milicji, utrzymanie spokoju, pobieranie podatków, choć sam hrabia rzadko kiedy domaga się pieniędzy. Burmistrzowie i bojarzy rozsądzają spory i organizują życie społeczności.

Handel i Dyplomacja: Głównymi zasobami Barovii są: żyto, pszenica, rzepa, kapusta, ziemniaki, śliwki, słoneczniki, winogrona, kozy, owce, drób, pstrągi, szczupaki, kiełbasy, spirytus, drewno, żelazo oraz sól. Barovia nie prowadzi co prawda polityki izolacjonistycznej, ale z drugiej strony nie angażuje się w politykę. Dzieje się tak po części ze względu na trudne szlaki komunikacyjne i władcę, którego uwagi nie zaprzątają sprawy państwa. Kupcy baroviańscy wchodzą w konsorcja z tymi z Kartakasu i Invidii. Pomimo odległości dzielącej Barovię od Darkonu, znana jest niechęć hrabiego do króla Azalina. Ostatnimi czasy hrabia von Zarovich dwa razy wmieszał się w politykę swego państwa w bezpośredni sposób: kiedy nakazał aneksję Gundarak oraz gdy siepacze Malkko Dukarra z Invidii zaczęli niepokoić Vistani, mieszkających w Barovii. Umęczone i okaleczone zwłoki rzezimieszków zostały wysłane do ich władcy wraz z informacją, że Malokko będzie następny, jeśli jeszcze raz ośmieli się wtargną w dziedzinę hrabiego. Od tamtej pory najazdy się nie powtórzyły.

Udanego Halloween i uważajcie na Mgły

niedziela, 8 sierpnia 2010

Ravenloft powraca!

Jak donoszą wiewiórki z GenConu (Forum Piazza, FRternity of Shadows, EnWorld), w 2011 roku powróci Ravenloft!

Tak!

Co więcej, ma być to gra stand alone, w pudełku (mniej więcej na zasadzie Gamma World).

Cóż trzeba czekać, cierpliwie na informacje!

piątek, 2 lipca 2010

Mistfinder

Brass, dżentelmen, odwiedzający szlachetny przybytek Cafe le Nuit przedstawił ostatnio swoja konwersję Ravenlofta na zasady Pathfindera. Jako że i świat, i zasady są mi bliskie, od razu ściągnąłem reguły i muszę powiedzieć, że wyglądają one imponująco.

Po pierwsze nie jest to typowa, domowa samoróbka, a plik zasługujący na uwagę. Ma własną szatę graficzną oraz ilustracje, które są utrzymane na wysokim poziomie. Zasady napisano z sensem i wart przyjrzeć im się, ponieważ mogą wnieść sporo, nie tylko do kampanii rozgrywającej się w Ravenlofcie.

Plik można pobrać stąd.

Strona projektu znajduje się tutaj.

środa, 10 marca 2010

Inspiracje - Maska Czerwonej Śmierci cz. 1

Ponad rok temu pisałem o Masque of the Red Death, mini-settingu do Ravanloftu, wydanym w połowie lat dziewięćdziesiątych. Kiedy zakupiłem pudełko, wydawało mi się, że TSR próbował wejść na poletko Chaosium i Call of Cthulhu, jednak próba ta zakończyła się porażką i szybko ją zarzucono.

Maska Czerwonej Śmierci to system niszowy nawet pośród fanów Ravenloftu, którzy, powiedzmy to sobie otwarcie, stanowią niszę na polu graczy RPG. Stąd liczba osób nim zainteresowanych jest niewielka, podobnie jak tych, którzy weń grali czy prowadzili. Niemniej, grono to, choć nieliczne, trzyma się mocno, choć przydałoby się nieco świeżej krwi. Stąd poniższa inicjatywa, inspiracji do tego systemu. Może ktoś się nim zainteresuje?

Mówi się, że jeden obraz wart jest tysięcy, stąd zaczniemy od filmów:

1. Bram Stoker's Dracula - w zasadzie ten film jest obowiązkowy dla każdego, kto chciałby pokusić się o prowadzenie Masque of the Red Death. Zawiera w sobie wszystkie elementy, jakie decydują o charakterystycznej unikatowości settingu, nadje ton przygodom i stanowi wzorcowy model elementów, które powinny się znaleźć w przygodach. Mamy więc nadnaturalnego przeciwnika, który z łatwością dominuje nad ludźmi, przewyższa ich siłą, wiedzą oraz potęgą. Zdaje się on być niezwyciężony, jest złem wcielonym, istotą mroku, magiczną i przeczącą zdrowemu rozsądkowi oraz logice. Pochodzi z rejonów, gdzie panują dawne obyczaje, czarna magia nie umarła, a rozsądek i nauka nie cieszą się żadnym znaczeniem. Przeciwko niemu staje grupa odważnych ludzi, wspomaganych przez Mędrca, człowieka który nie odżegnuje się od dawnej wiedzy, a zaprzągł ją do machiny rozumu i oświecenia. Gdzieś po środku jest również piękna kobieta, która staje się osią konfliktu, za jej sprawą okazuje się, że bies w ludzkiej skórze nie jest tak do końca zły, co nadaje historii tragicznego wymiaru.

Film Coppoli można przełożyć na przygodę do systemu bez żadnego trudu, stanowi też kopalnię inspiracji do prowadzenia. Realia epoki zostały oddane z ciekawymi szczegółami (zwróćcie uwagę na "kaski" sanitariuszy w przytułku dla obłąkanych), kolejne lokacje aż tchną specyficznym klimatem (transylwańska wioska, zamek Draculi, Londyn to zupełnie inne, różne miejsca, każde o charakterystycznym nastroju), no i Prowadzący dowie się, jak ludzie się zachowywali, mówili, reagowali.

Poprowadzenie łowów na hrabiego Draculę według filmowego scenariusza może byc trudne, bowiem gracze zapewne będą znali fabułę. niemniej, dla chcącego nie ma nic trudnego, ale zawsze można wykorzystać wątki pozostawione przez fabułę: być może Renfield uciekł ze szpitala? Może za sprawą mocy Czerwonej Śmierci został przemieniony w pośledniego wampira i teraz robi wszystko, aby przywrócić swego pana do nie-życia? A co z miną, czy choroba minęła po zniszczeniu hrabiego? Skąd Van Helsing posiadał taką wiedzę, czy nie stoi za nim jakieś tajemne stowarzyszenie? Przykłady można mnożyć praktycznie w nieskończoność, wystarczy obejrzeć film z otwartym umysłem.

2. Sleepy Hollow Tim Burtona można nazwać nieświadomym orędownikiem Ravenlofta w kinie, większość jego filmów stanowi inspirację lub nawiązanie do tego settingu. Tak się ma rzecz z historią o Jeźdźcu bez Gowy, trapiącym miejscowość Sleepy Hollow. W zasadzie wszystko w nim pasuje do przygody, jeśli nie liczyć tego, że akcja rozgrywa się na początku, a nie na końcu dziewiętnastego wieku. Czarna magia i wiedźmy, nawiedzone lasy, demon powracający zza grobu, mroczne tajemnice i zbrodnia, układają się w mozaikę, idealnie pasującą do Maski Czerwonej Śmierci. Jeden efekt wizualny przemawia do mnie szczególnie: mgła wypływająca z lasu i gasząca pochodnie. W zasadzie, powinienem napisać Mgła.

Prowadzący znajdzie w filmie Burtona masę inspiracji: obyczajowość, pomysł na odizolowaną, ksenofobiczną miejscowość, w zasadzie zaprzeszły świat dwa dni drogi od cywilizacji, demona i kontrolującą go wiedźmę oraz intrygę, która od zwyczajnych pobudek prowadzi do nadnaturalnej zbrodni.

3. From Hell to kolejna lektura obowiązkowa dla Prowadzącego. Nie ma chyba bardziej kanonicznej postaci jak Kuba Rozpruwacz, pierwszy seryjny morderca na świecie, który zyskał taki rozgłos. Także Londyn i dzielnica Whitechapel stanowią naturalną scenerię: ciemne zaułki i mgła ciągnąca od Tamizy, przytłumione bicie Big Bena, stukot kół dorożki na bruku, śmiechy dobiegające z knajp i spelun i gdzieś w tle przerażająca, koszmarna zbrodnia.

Po raz kolejny film daje ogromnie bogaty materiał wizualny, który posłużyć może do wzbogacenia opisów i zbudowania wiarygodnego świata dookoła bohaterów. Co więcej, to również ogromna kopalnia pomysłów: postacie mogą chcieć zgłębić sekrety Masonów lub dociec, czy doktor Gull był inicjatorem, a może tylko wykonawcą planu. A co, jeśli stał za nim ktoś inny, a sprawa księcia Alberta była jedynie przykrywką? Co było w takim razie celem intrygi i kto za nią stał?

Pomysły na przygody, związane z opisanymi powyżej filmami:

1. Czerwona Gorączka. W Transylwanii zmarli niespokojnie wiercą się w grobach, a wampirzyce z nadzieją wyczekują na powrót swego pana. Przecież hrabiego Draculi nie ima się nawet sama Śmierć! I rzeczywiście, gęsta mgła snuje się u podnóża zamku, wilki wyją a w oknach komnat na najwyższej wieży pobłyskuje światło. Co dziwniejsze, w starym opactwie pod Londynem dzieje się tak samo. Profesor van Helsing podejrzewa, że hrabia mógł mieć ukrytych jeszcze kilka trumien, których śmiałkowie nie zniszczyli. Chce zebrać dawnych druhów, jednak państwo Harker wsiąkli jak kamień w wodę. Podobno Jonathan zachorzał, a Mina z szaleństwem w oczach mówiła o "jedynym lekarstwie"!

2. Duch ponad ciało - minęło sto lat i w bezksiężycową noc duch wiedźmy zdołał wyzwolić się spod władzy Hesseńczyka. Za sprawą magii wnuczki swojej siostry powrócił, aby wywrzeć zemstę an tych, którzy odebrali mu życie. Za namową upiora odnalazła ona grób konstabla Crane'a, ożywiła jego zwłoki i posłała przeciwko jego własnym dzieciom, jako nowego jeźdźca. Czy bohaterowie będą w stanie powstrzymać jego ostrze? A może Hesseńczyk wróci zza grobu, aby odzyskać duszę tej, która go dręczyła?

3. Cudowne dziecko - książę Albert był członkiem Zakonu Szkarłatnej Nocy, organizacji magicznej, która zwalczała Masonów, parających się magią. Niepoznani Mistrzowie nakazali mu spłodzić dziecko z wyznaczoną kobietą, co też uczynił. Wedle ich zamysłów i przypuszczeń, ma ono dysponować ogromną mocą, a dzięki pochodzeniu rodziców mieć zdolność do kontaktowania się z duchami Szczęśliwej Anglii i Perły w Koronie. Jednak książę zakochał się w niej i pojął ją za żonę. Masoni dotarli przez swoich szpiegów do tych informacji, porwali kobietę i próbowali dowiedzieć się, gdzie jest ukryta jej córka, ale miłość matczyna była silniejsza niż ból. Inspektor Abberline wpadł na trop intrygi, ale odkrył tylko jej niewielka część. Po jego śmierci Masoni stracili trop, ale nadal próbują go podjąć, tak samo jak Zakon Szkarłatnej Nocy. Wyścig po cudowne Dziecko trwa, a bohaterowie w jakiś sposób znajdują się w samym jego środku: agenci tajnych służb, magowie, a być może wysłannicy Merilna lub Kali stanowią śmiertelnie niebezpieczną mieszankę!

środa, 3 lutego 2010

Ravenloft - gra planszowa - kolejne wieści


Kolejne, tym razem konkretniejsze wieści nadeszły z obozu Wizards of the Coast. Mówię rzecz jasna o grze planszowej, której akcja rozgrywać się będzie w lochach i wieżycach zamku Ravenloft.

Po pierwsze znamy już okładkę, którą możecie zobaczyć w nagłówku wieści. Gra będzie się nazywać po prostu Castle Ravenloft i grając w nią staniemy przeciwko Hrabiemu Strahdowi von Zarovich, który od lat panuje w ponurej twierdzy. W ręce graczy zostanie oddanych 40 figurek, które nie będą pomalowane. A więc ruch bardziej w stronę Descenta, niż D&D Miniatures, liczę jednak że będą one co najmniej dobrej jakości. W tej liczbie zawierać się mają zarówno bohaterowie, jak i potwory.

Rozgrywka będzie się toczyć na planszy układanej z 13 kartonowych elementów. Oprócz nich w pudełki znajdzie się książka z zasadami, druga ze scenariuszami, kostka dwudziestościenna oraz 200 kart spotkań i skarbów. Gra przeznaczona jest dla 1-5 graczy.

Cena pudełka to 64,99 USD, ale jeśli zamówicie je teraz, to będziecie musieli wydać ledwie 40,94USD, plus przesyłka gratis. Premiera ma nastąpić 17 sierpnia 2010, a więc w okolicy wydania Dark Suna, co oznacza dla mnie ciężkie finansowo wakacje :-).

Czego możemy się spodziewać?
Moim zdaniem rozgrywki w stylu wymienionego już Descenta, opartego na mechanice D&D 4. Nie zapominajmy, że Hrabia został opisany pod kątem tej mechaniki w dodatku Open Grave, a więc gra możę wyznaczać sposób konwersji i linię styczną dla prób włąsnego przeniesienia potworów, istot znanych z jednej do drugiej. Spodziewam się także mechanizmu rozgrywki solowej (gracz przeciwko grze), która wydaje się być bliższa Arkham Horror, niż Descentowi. Nie jestem zresztą pewny, czy w te ostatnia grę da się grać samemu.

Sama zawartość pudełka nie powala, choć z drugiej strony za te cenę trudno żądać większej ilości ludzików, czy elementów planszy. Nie spodziewałbym się też rewolucji na miarę Space Hulka, jesli chodzi o jakość wykonania. Spodziewam się, że dostaniemy coś na kształt znanych już starterów, wypełnionego dobrze znanymi już elementami: jedną książeczkę z regułami, drugą ze scenariuszami, karty (zapewne podobne do wydawanych obecnie kart mocy, figurkami (Coś w stylu D&D Miniatures) i Dungeon Tilesy. Ot taki miks znanych już produktów, w jednym opakowaniu i podany w ravenloftowym sosie.

Innymi słowy, warto poczekać, żeby przekonać się, co z tego wyjdzie.