środa, 17 kwietnia 2019

Carska sprawiedliwość - Masque of the Red Death w Warszawie część 1

Kiedy myślimy o grach fabularnych osadzonych w epoce wiktoriańskiej, pierwsze co nam przychodzi do głowy to wilgotne i mgliste zaułki Londynu. Później myślimy o Nowym Jorku, Czarnej Afryce, egzotycznych zaginionych miastach w dżungli, korkowych kaskach i brytyjskich odkrywcach. Ja tymczasem wychowywałem się na nie na Tolkienie czy Howardzie, a na przygodach Tomka Wilmowskiego, dopiero później usłyszałem o Draculi, potworze Frankensteina czy wyspie doktora Moreau.

Nie twierdzę, że "od zawsze" planowałem poprowadzić w dziewiętnastowiecznej Warszawie, choć... od momentu, gdy położyłem ręce na pudełkowej wersji Masque of the Red Death ta myśl gdzieś tam kiełkowała. Zwłaszcza, że aż się o to prosi, ponieważ Kuba Rozpruwacz, Aleister Crowley czy doktor Jeckyll/Pan Hyde mogliby mieć swojskie odpowiedniki. Wystarczy tylko poszukać...

Moje pierwsze przymiarki do MotRD były średnio udane. Tu przygoda, tam scenariusz, gdzie indziej niedokończona kampania na podstawie "W 80 dni dookoła świata". Nie potrafiłem przekuć początkowego zainteresowania w coś więcej. Z drugiej strony Ravenloft jest tak mocno osadzony w dziewiętnastowiecznej tradycji grozy, że nie sposób było uciec od pokusy, żeby "pójść w tym kierunku trochę dalej". Punktem zwrotnym moich prysznicowych rozważań były rozmowy z Kovalem, któremu też po głowie chodziły podobne pomysły, tylko nie miał jak zrealizować. Jego sprawne poszukiwania dały mi zrąb faktograficzny do budowy "tajemnej Warszawy" i stanowiły punkt startowy do własnych badań. Koniec końców zaczął mi się kształtować w głowie pewien pomysł. Miałem z czym pracować.

Zamysł
Przystępując do obmyślania scenariusza postawiłem sobie kilka założeń, które miały przyświecać mi podczas jego tworzenia i prowadzenia.

Po pierwsze, chciałem stworzyć w głowach obraz dziewiętnastowiecznej Warszawy. Miały temu posłużyć zdjęcia i ryciny, powiązanie wydarzeń z pewnymi miejscami, osadzenie bohaterów w mieście przez wyznaczenie im domów, miejsc pracy, spotkań towarzyskich, czy grobów rodzinnych.

Po drugie, chciałem bohaterów osadzić w kontekście społecznym: ważną rolę miała odgrywać narodowość i wyznanie, klasa społeczna, majętność i ewentualne afiliacje polityczne. Mieli się cieszyć określoną renomą pośród jednych, być może zgoła inną wśród drugich.

Po trzecie, bohaterowie mieli operować w organicznym środowisku licznych NPC-ów, którzy mieli swoje wady i zalety, swoje cele i pragnienia, wady i użyteczność. Nie mieli być podsuwani, gracze mieli sami wybierać sobie pomocnych towarzyszy spośród dostępnej galerii.

Po czwarte, przygoda miała być czymś innym od ogranego schematu, czyli polowania na potwora, dostarczenia/zawłaszczenia przedmiotu. Rzecz jasna nie da się w pełni uniknąć sztampy, ale chciałem, by była ona jak najmniej odczuwalna.

Witajcie w carskim władztwie
Pod koniec XIX wieku znajdowała się w carskim uścisku. Zdominowana przez Cytadelę, zmuszona do poddaństwa, nie myślała nawet o buncie. Przeminęły echa powstania styczniowego i mało kto snuł mrzonki o zbrojnym powstaniu. co prawda przewidywano, że niewydolny i anachroniczny carat musi upaść, jednak była to daleka perspektywa, granicząca z zaklinaniem rzeczywistości. Życie codzienne toczyło się w rytmie dwóch kalendarzy i dwóch języków. Coraz więcej ludzi spoglądało na wschód jako na kierunek, który mógł umożliwić zrobienie kariery. Ostatnia dekada dziewiętnastego stulecia była jeszcze względnie spokojna, zamieszanie i anarchię miała przynieść rewolucja 1905 roku.

Jednocześnie Warszawa przechodziła okres intensywnego rozwoju. Pięła się w górę za sprawą nowych budynków i próbowała rozrastać, choć ograniczała ją Cytadela, szczyciła się mianem centrum kolei żelaznej. Nowe fabryki i domy, składy kupieckie i budynki administracji sprawiały, że zaczynała być "Paryżem Północy", klejnotem w koronie Romanowów. Jednocześnie działo się w niej wiele niedobrego: głód, fatalne warunki życia biedoty czy slumsy na Solcu stanowiły możliwe źródło przygód dla bohaterów.

Tutaj ważna uwaga. Nie zamierzałem sztywno oddawać wszystkich realiów tamtej epoki, bo nie dałoby się w niej bawić. Warszawa na sesjach miała być podobna do tamtej: korzystaliśmy z rycin, reprodukcji zdjęć, przewodników i planów, ale kiedy coś nam nie pasowało, przechodziliśmy nad tym do porządku dziennego. wyjątek stanowiła sprawa zarostu hrabiego Czarnoborskiego, ale o tym  przy innej okazji. Problem z graniem w settingach historycznych jest taki, że trzeba wytyczyć granicę między dobra zabawą, a zgodnością historyczną. U nas była nią kwestia uczestnictwa kobiety w śledztwie: nikogo nie dziwiła, nikt się nie obruszał i nawet twardy jak syberyjski głaz konstabl Żnicyn nie burczał na obecność panny Amelii czy zadawane przez nią celne pytania. Na kwestię równouprawnienia spuściliśmy zasłonę milczenia, ale zaciekle ustalaliśmy, kiedy i gdzie włączono pierwsze światła elektryczne.

Czworo przeciw ciemności
Do gry zaprosiłem czworo moich przyjaciół, z którymi znam się od zeszłego tysiąclecia. Stworzyli oni cztery ładnie uzupełniające się postacie:

Ania wcieliła się w guwernantkę Amelię Honoraty Lipińskiej, osobę praktyczną, rzeczową i bystrą, której darem i przekleństwem było to, że widziała, czy ktoś niebawem nie wyzionie ducha.
Mikołaj stał się bon vivantem Aleksandem Coreyem-Korejewskim, faktorem brytyjskiego domu handlowego, który wiele po świecie podróżował, ale w Azji otarł się o coś nie z tego świata.
Michał przyjął na siebie rolę Aleksandra Ziemnickiego, dziennikarza, folklorysty i jak się okazało sprawnego dochodzeniowca, świetnie osadzonego w Warszawie.
Adrian zaś został Piotrem Strzeleckim, znakomitym rzemieślnikiem, mistrzem wielu cechów, który podobno doznał straszliwej straty, ale wszelkie ślady o niej poczęły dziwnie zanikać.

Cała czwórkę połączyła tajemnicza podróż z Galicji do Warszawy, kiedy zajmowanym przez nią przedziale zmarł pewien carski urzędnik. Pociąg zatrzymano gdzieś na niewielkiej stacji, pomimo Mgieł sprowadzono urzędników Ochrany i urządzono wielogodzinne przesłuchanie. Od tamtej pory życia tych nieszczęsnych podróżnych przeplatały się, a w dziwnym trafem spotkali się w pierwszą rocznice feralnej wyprawy i w kolejną też...

Jak napisałem wcześniej, chciałem, by bohaterowie poruszali się w żywym środowisku, dlatego przygotowałem 25 Bohaterów Niezależnych, którzy byli w mniejszym lub większym stopniu zaangażowani w sprawę. Gracze spotkali większość z nich, ale nie wszystkich, o kilku nawet nie słyszeli, ponieważ nie drążyli ich wątków. Wszystkie wpisałem do specjalnego szablonu, który ułatwiał mi znalezienie szybko informacji na ich temat. Choć chciałem dokładniej rozpisać wszystkie (poświęcając im osobny plik), to zrobiłem tylko 6 dokładniejszych biogramów o co mam do siebie spore pretensje. Może przed kolejną sesją je uzupełnię, mam taką nadzieję. To pomoże mi podtrzymać zainteresowanie prowadzeniem.

Tak uzbrojony mogłem przystąpić do poprowadzenia opracowanej przygody. O niej samej napiszę w  drugiej części artykułu, która będzie swego rodzaju raportem, a także analizą tego, co mi się udało, a co nie.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz