Obserwuję sobie ostatnio to, co się dzieje w świecie Dungeons&Dragons i jego cyfrowym odbiciu. Muszę przyznać, że jestem pod ogromnym wrażeniem siły, która powinna zostać kolejnym żywiołem (lub powinna zastąpić ogień, który jak wiedzą hobgobliny, jest reakcją chemiczną). Tym kolosem jest coś, co odczuwamy wszyscy, osiągnąwszy pewien wiek. To bóle w dolnej części krzyża... a nie, to nie ten blog. To nostalgia.
Piąta edycja D&D była od momentu swego poczęcia kierowana do ludzi, którzy wspierali grę, towarzyszyli jej i związali z nią znaczną część swego życia. Ja pierwszy raz zagrałem w AD&D około roku 1992 (wbrew pozorom zaczynałem swoją przygodę z RPG od RuneQuesta i proto-Oka Yrrhedesa), więc nie załapałem się na "staroszkolne" D&D, ale przez bardzo długi czas AD&D równało się RPG, a RPG oznaczało granie w AD&D.
Ten początkowy okres hobby, związany z wiekiem, w którym kształtuje się dorosła psychika młodego człowieka odgrywa później ważną rolę. Nie tylko w okresie, gdy znajdujemy się u szczytu sił, ale gdy zaczynamy ukradkiem spoglądać za siebie. My, wchodzący w czwarte dziesięciolecie naszego życia, zaczynamy odczuwać ową nostalgię za czasami, kiedy "trawa była zieleńsza, światło jaśniejsze, a smak słodszy". To tęsknota za dawnymi czasami, ludźmi, miejscami i rzeczami, które nas ukształtowały. A WotC kapitalizuje sentymenty graczy, skoro zwabił ich z powrotem do pasieki zwanej D&D.
Kiedy spoglądam na swoją półkę z kampaniami do piątej edycji, widzę masę odgrzewanych kotletów. Princes of Apocalypse, Tomb of Annihilation, Curse of Strahd czy Storm King's Thunder to przecież Temple of Elemental Evil, Ravenloft czy Revenge of the Giants, które zostały przepisane na zasady 5 edycji, poprawione, rozbudowane i pozmieniane, ale w dalszym ciągu opierają się na tym, co nas kiedyś zainteresowało i uwiodło. Można sarkać, ale wielu jest z tego zadowolonych. Ja z uśmiechem przeglądam przygody, które znałem z poprzednich edycji. (NA PRZYSZŁOŚĆ: Muszę sprawdzić, czy w ToA lub Tales from Yawning Portal jest pochylnia, która zabiła cała drużynę oprócz mnie). Nawet najnowszy dodatek Ghost of Saltmarsh odnosi się do klasyki, czyli przygody Sinister Secret of Saltmarsh (stanowiącej w mojej rodzimej Twierdzy swego rodzaju rytuał przejścia). Wydawca eksploatuje swój tworzony dziesięcioleciami katalog i ma do tego prawo, dopóki nie odgrzewa kotletów, ale podaje je z czymś jeszcze.
To tylko jedna strona nostalgicznej rewolucji. Ta druga jest oddolną falą, która ma jeszcze większe znaczenie dla gry i dla jej tradycji. Wielu z graczy oczekuje publikacji starych settingów. Jak wiemy, do niedawna WotC unikał tego tematu jak ognia, nie chcąc dzielić dopiero co scalonego fandomu. Choć z początku domyślnym światem miały być Zapomniane Krainy, to ich obecność była zaznaczana w lekki i nienachalny sposób. Każdą z przygód można było poprowadzić w dowolnie Princes of Apocalypse mieliśmy wręcz przewodnik po konwersji kampanii na potrzeby Dragonlance, Dark Suna czy Greyhawka. Po niezbyt udanym Adventurer's Guide to the Sword Coast wydawca wstrzymywał się z przewodnikami po świecie, cedując niejako ten zaszczyt na fanów. Ci podjęli wyzwanie, korzystając z własnej pomysłowości, energii i materiału porozrzucanego po podręcznikach. Wydanie Wayfinder's Guide to Eberron (dla mnie wyglądało na badanie gruntu), a później serii Planeshift i Guildmaster's Guide to Ravnica tylko pchnęło wiatr w te żagle.
innym świecie, wystarczyło zmienić tylko pewne szczegóły. W
Być może Ravnica zamknęła drogę do reedycji Planescape'a, ale nie przeszkadza to graczom we własnych próbach konwersji materiału na piątą edycję. Nie ma się co dziwić, że starsi gracze dzięki nowym zasadom wrócili do tego, co kochają. To chyba najlepsza ocena, jaką można wystawić grze. Nie sprzedaż, nie branżowe poklepywanie po plecach, ale to, że kilku przyjaciół w średnim wieku zebrało się znowu (jakimś cudem ustalając jeden termin, choć praca, rodzina i życie nie odpuszczają) i postanowili porzucać kostkami. Rozmawiałem z ludźmi, którzy odkurzyli swoje notatki do Al-Qadima, Gryhawka sprzed wojen z Iuzem lub zastanawiają się, jak przekonwertować materiał, który robili po wywaleniu z ich Forgotten Realms kwestii awatarów i Kłopotliwych Czasów. Ba, gdzieś w polskim internecie mignęło mi, że ktoś zabrał się za... Spelljammera! Opuszczone światy powoli odżywają.
Chciałbym móc zaliczyć się do tego sympatycznego ruchu, ale chyba nie do końca mogę. Prowadzę Masque of the Red Death, mam nawet testowe zasady do 5 edycji, tylko moja grupa mało mechaniki używa. Ciągle by tylko odgrywali postacie... ale skoro im pasuje, to niech będzie! ;)
Powrót tych staroci i ramotek nie byłby możliwy, gdyby nie 5 edycja D&D. Czwarta nieomal zabiła grę, trzecia tchnęła w nią nowych graczy, ale zmarginalizowała starych, którzy zamknęli się w swoich okopach świętej trójcy z innych edycji. Ich powrót pod jeden sztandar to najlepsza ocena, jaką można wystawić. Piąta edycja spisała się tu na piątkę.
Na swój sposób nic dodać nic ująć. Już od wielu lat nie analizuje tak dokładnie rynku RPG i wszystkich zmian które się na nim dzieją. Można powiedzieć że ograniczam się tylko ogólnych informacji i na nich buduję sobie pewne wyobrażenia. Widzę jednak, ze nie odbiegają one znacząco od tego co widza i myślą ludzie głębiej siedzący w temacie pomimo swojego PESEL’U. Dla mnie w latach 90’tych RPG też było jednoznaczne z AD&D. Lata i edycje mijały a ja patrzyłem jak jedne stare kanony zostają wywrócone do góry nogami a inne odchodzą w zapomnienie.
OdpowiedzUsuńDzisiaj mam 4 z przodu i nie powiem czuję się z nią dobrze. Tylko chwilami kiedy odwracam się za siebie lub patrzę na swoją półkę i widzę te tytuły, grafiki na książkach to czuję się jakoś dziwnie i nieswojo.
Te wszystkie „Zapomniane Krainy” są jak latarnie morskie oznaczające bezpieczny brzeg i chciało by się wziąć na nie kurs aby znów poczuć się jak dawniej, tylko że tego statku nie da się zawrócić.
Może jednak, tak jak piszesz po tych wszystkich sztormach i zawieruchach na horyzoncie pojawią się nowe-stare lądy, i znów wrócimy do znanych nam, ale odświeżonych miejsc.