Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Spelljammer. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Spelljammer. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 6 września 2011

Dark Sun 4E - W pustynię

Poniższy raport opisuje ostatnią sesję w Dark Suna. Ostatnią w dwojakim znaczeniu: bo prowadzona niedawno i kończącą całą kampanię.


Gracze
Filip Ł. - krasnolud Umfik, wojownik z Urik
Piotr C. - eldarin Dirrian, mnich z Lądu Poza Wiatrem
Paweł S. - krasnolud Hagmund, warden z Raam
Janek F. - muł Rant, ranger z Tyru

Poprzednie spotkanie miało miejsce ponad dwa miesiące temu i musieliśmy zacząć od przypomnienia sobie, co też działa się w Pod-Tyrze, czy Rant wrócił ze swoich wojaży do przeszłości i kto na kogo zaczaił się w zasadzce.

Bohaterowie zdali sobie sprawę, że są śledzeni. Ich tropem podążał oddział złożony z kilkunastu niewolników, oraz dwójki dowodzących. Ku zaskoczeniu uciekinierów, wszyscy oprócz jednego człowieka nosili na ciele znaki Domu Tslalaxla. Oddziałem dowodził handlarz i wysłannik Dynastii, a towarzyszył mu templar króla Kalaka. Rant wyszedł na  otwartą przestrzeń między skałami, reszta bohaterów ukryła się sprytnie. Kiedy siepacza Króla-Czarnoksiężnika zaatakowali, wywiązała się krwawa walka. Niewolnicy padali jak muchy i tylko handlarz oraz templar stanowili wyzwanie dla bohaterów. Zwłaszcza ten ostatni, który choć kilkukrotnie haniebnie spudłował, zdrowo poranił herosów. W końcu został powalony, ale kiedy bohaterowie zaczęli przeszukiwać zwłoki, próbował odpełznąć.

Przesłuchanie nie było ani przyjemne, ani łagodne. bohaterowie zdołali wyciągnąć kilka informacji. Spoczywało na nich znamię Kalaka, które wzięło się od obsydianowych kul, jakie znaleźli w grobowcu Daroma Madara. Kule należały do króla i były z nim psionicznie powiązane. Dzięki temu Kalak potrafił określić gdzie znajdują się bohaterowie, a co gorsza owo znamię rozprzestrzeniało się na ludzi, którzy byli w pobliżu. Kule były potrzebne królowi z tego samego powodu, dla którego od lat wznosił zigurat*.

Wywiązała się dyskusja na temat, co robić. Umfik obstawała za tym aby udać się do siedziby domu, ufny, że gniew Kalaka tam nie sięgnie. Hagmund proponował rozprawę z królem lub rozesłanie reszty kul po całym rejonie Siedmiu Miast. Randt przekonywał, że można znaleźć za Dźwięczącymi Górami, gdzie władza Królów-Czarnoksiężników nie sięga. Dirrian kontemplował możliwość schronienia się w Krainie za Wichrem, jednak nie chciał pozostawiać towarzyszy na pastwę losu.

Koniec końców drużyna zawróciła i ruszyła w stronę gór. Przemknąwszy się opodal Tyru, ścigana przez patrole zaczęła wspinać po stromych ścianach. Skill challange zaczął się fatalnie bo od dwóch porażek. Potem nastąpiła trzecia, na szczęście udało się ją zniwelować testem umiejętności drugorzędnej. emocji było sporo, ale udało się uzyskać osiem sukcesów i bohaterowie dotarli do przełęczy, która prowadziła na drugą stronę.

Kłopot polegał na tym, że w żlebie leżał monstrualnych rozmiarów pająk. Bliższa obserwacja dała zaskakujące rezultaty. choć monstrum się poruszało, nie było żywe. Jego ciało wykonano z drewna i metalu! Kiedy Randt i Dirrian podkradli się bliżej, zobaczyli, że to nie stwór, a pająkopodobna konstrukcja. Za oknem z kryształu dostrzegli eldarina uwięzionego sieciami na tronie. Bohaterowie z początku bali się wejść do środka, ale w kocu pokonali strach i przez dach dostali się do wnętrza. Tam zastali kilka małych pajęczaków i ich rozdętą matkę. Pokonawszy stwora uwolnili eladrina. Dookoła tronu w kokonach leżały ciała dziwnych krasnoludów z brodami, drobnych elfów czy korpulentnych niziołków. Uwolniony, ledwie żywy eladrin wyjawił, że był kapitanem podniebnego statku, który zniewolili neogi. Pod ich jarzmem musiał łupić i mordować, zamiast wolny od tyranii przemierzać kryształowe sfery i światy w nich zamknięte.

Bohaterowie dostrzegli w tym szanse na rozwiązanie swych kłopotów. Dowiedzieli się, że na najniższym z pokładów przebywa Stary Pan, wódz i dominator neogich, przeciwko któremu inne stwory podniosły bunt. Bohaterowie zaatakowali go w ciężkiej walce zabili. tak stali się załogą statku, który potrafił przemierzać  flogiston i umknąć im przed gniewem Kalaka.

Kilka dni nocne niebo Athasu przecięła sylwetka śmigającego pająka...


Director's Cut


Bohaterowie ominęli kilka scen jakie dla nich zaplanowałem. Staram się nie zmuszać graczy do wykonywania poczynań, jakie myślałem że zrobią, dlatego poniższe spotkania nie miały miejsca.

- W wąwozie gdzie znajdował się grobowiec Daroma Madara były także pozostałości twierdzy kultu Gromu. Bohaterowie mogli znaleźć kilka pieczar, gdzie do końca bronili się wyznawcy boga burz i gdzie zastała ich głodowa śmierć. Nekropolia była nietknięta od tysiącleci i zachowały się w niej święte księgi. Kapłanem boga gromu grał w sesje zerowa Piotr.

- Gdyby drużyna postanowiła uchodzić z Tyru ulicami, w pewnym momencie na budowie ziguratu bohaterowie dostrzegliby szczególnie dręczonego niewolnika. był nim templar, którego ogłupili, unikając aresztowania. Nieszczęśnik został skazany na ciężkie roboty, dręczony zarówno przez współwięźniów jak i niedawnych towarzyszy.

- Jeśli bohaterowie wybraliby kierunek ucieczki na południe, trafiliby na dolinę ukrytą za przedziwnie rozwidloną skałą. Wejście do tej krainy musiało być kiedyś skryte za wodospadem. Bez wątpienia kiedyś krzyżował się na jej terenie Feywild i Athas. Na zrujnowanym pustkowi widoczne były ślady wieży maga, osad leśnych stworzeń... To rzecz jasna dolina, w której podczas "sesji zerowej" znaleźli się bohaterowie Piotra i Filipa.

Kilka słów komentarza na koniec
Miałem ogromne obawy, kiedy brałem do ręki podręcznik do czwartoedycyjnego Dark Suna. Spodziewałem się, że świat zostanie przerobiony, przemodelowany pod rygor nowego formatu, a tymczasem ładnie pożeniono nową mechanikę ze światem, wzbogacając go z dbałością o tradycję.

Można zarzucić czwartej edycji, że jest grą planszową, ale ma fajne zasady i łatwo je ogarnąć. Po trzech latach prowadzenia Pathfinder mam poczucie, że ledwie liznąłem ten system, w czwórce czuję się jak u siebie.

Wiele z pomysłów jakie wykorzystałem w tej kampanii zrodziło się lata temu. miałem problem z wymyśleniem tego, co poprowadzić, bo choć Dark Sun jest bardzo oryginalnym settingiem, to niekiedy sprawia trudności. Oś fabularna: dobrzy bohaterowie przeciwko złemu Królowi-Czarnoksiężnikowi jest tak dominująca, że zostawia mało miejsca na coś innego. Na szczęście wpadłem na sporo pomysłów i będę chciał je wykorzystać. Do Athasu jeszcze na pewno wrócę.

Jestem niesamowicie zadowolony, że udało mi się rozpocząć, przeprowadzić i zakończyć kampanię. Poznałem świetnych ludzi, zagrałem znowu ze starymi kumplami.

Stworzyłem sobie furtkę do poprowadzenia Spelljammera!

Koniec!


* odpowiedź na tę zagadkę znajduje się na kartach wznowionego niedawno cyklu Troya Denninga, do lektury którego  zachęcam.

poniedziałek, 29 marca 2010

[Spelljammer] Dark Crystallium

SFERA DARK CRYSTALLIUM

Dark Crystalium jest pomysłem luźno opartym na świecie, Bodi który można znaleźć w dodatku Practical Palnetology Sourcebook, napisanym przez Nigel Findley. Zawarte tam dane były zmieniane i modyfikowane przeze mnie prawie dziesięć lat temu, a sam świat miał być potraktowany jako punkt
zgrupowania dla drużyny, grającej w mojej ówczesnej kampanii AD&D. Bohaterowie, byli na 10/12 na poziomie doświadczenia i właśnie uwolnili się z Ravenloftu, Udało im się wydostać za pośrednictwem portalu, który był przystosowany do transportowania materii nieożywionej. Wydarzenia, które doprowadziły do tego etapu to Ponure Żniwa (Grim Harvest), a dokładniej eksplozji urządzenia Doomsday Device zmienił bohaterów w nieumarłych. To była jedyna szansą na ucieczkę z Krain Grozy, więc bohaterowie wykorzystali. ją i znaleźli się w kompletnie nowym świecie.

Informacje ogólne Świat Dark Crystallium jest małą sferyczną planetą klasy D. Wielkość równikowa to około 2500 mil, a w obwodzie wynosi 7855 mil. Planeta obraca się szybko i cykl dnia i nocy trwa około 18 standardowych godzin.
Geologicznie planeta jest stabilna i nie doświadczenia prawie żadnych trzęsień ziemi. Jej płaszcz jest gruby, a rdzeń składa się z roztopionego żelaza. Co charakterystyczne, jest odchylona o15 stopni od standardowego nachylenia, co czyni nawigację trudniejszą i utrudnia korzystanie z odpowiednich narzędzi, chyba że nawigator jest tego świadom tego faktu.
Na powierzchni planety nie ma oceanów, ale można znaleźć duże jeziora i morza śródlądowe, które dzielą masy lądowe na na mniejsze części. Dookoła tych zbiorników porozrzucane są eleganckie miasta, obecnie porośnięte roślinami i opustoszałe. Są one jedyna pozostałością po cywilizacji, która niegdyś zamieszkiwała tę planetę. Planeta ma jeden, dość odległy, księżyc i orbituje dookoła żółtej gwiazdy. Rok trwa 462 dni.

Wygląd z kosmosu Z przestrzeni planeta podobna do szmaragdu, błyszczącego w promieniach słońca. Bez problemu można dostrzec ogromne połacie dziewiczych lasów, masywy górskie i największe z jezior oraz morza śródlądowe. Jedynym elementem, który może zasłaniać widoku to chmury, ale oprócz nich, nie ma niczego, co utrudniałoby obserwację.


Kontynenty Ponieważ na planecie nie ma oceanów, nie istnieją również oddzielne kontynenty.

Formy życia Świat Dark Crystallium jest dziki i nieokiełznany. Nie zamieszkują go żadne cywilizowane ludy i niewiele jest na jego powierzchni myślących ras. Podróżnicy i odkrywcy nie będą mieli problemu ze znalezieniem pozostałości dumnej kultury, która niedawno jeszcze tu kwitła, ale muszą mieć świadomość pewnych zagrożeń.
Planeta jest niemal w całości pokryta puszczami. Od wiecznie zielonych lasów na północy do parnych i gęstych dżungli na równiku, nie ma praktycznie żadnych terenów wolnych od drzewostanu. Jedyne fragmenty które są wolne od lasów to oceany.

Planeta jest do domem dla w pełni rozwiniętego ekosystemu zwierząt i roślin, tak różnorodnego i skomplikowanego, jak w innych światach. Jedyną różnicą jest brak dużej ilości ras myślących, czy humanoidalnych form życia. Co może znaleźć zaskakujące jest to dość duża liczba, strasznych [dire] zwierząt, zamieszkujących morza, jezior i lasów. Co ciekawe prawie nie występują one w górach


[Podpowiedź dla Prowadzącego: powinniśmy myśleć o naszej planety świat pozostawione przez istoty, które będą lub mogą zmienić naturalny bieg życia. Wyobraź sobie, że Ziemia była opuszczony przez ludzi, w połowie 18 wieku, mogą uleczyć rany przemysłowych.]

Przewodnik dla Odkrywców W świecie Dark Crystallium egzystują dwie rasy myślące: duża populacja zielone smoki i leśne tasloi . Istnieją też ślady trzeciej rasie, która zanikła w tajemniczych okolicznościach.Zielone smoki są bardzo zbliżone do swoich odpowiedników z innych znanych światów. Ich populacja liczy około 3000 stworzeń, więc można spędzić całe życie, bez spotkania któregoś z nich. Jako że smoki są bardzo terytorialne, to jest możliwe omijać ich leża. Istoty te czasem walczyć ze sobą, zwłaszcza w okresie godów, ale poza tym rzadko nawiązują ze sobą jakiekolwiek relacje. Każdy smok stara się chronić swoje terytorium, a spora część z nich śpi przez większość czasu. Leśne tasloi są rasą małych humanoidów, którzy mieszkają w puszczy. Są to okrutne i dzikie, często toczą plemienne wojny, polują dla zabawy na więźniów. Utrzymują się z prymitywnego rolnictwa, zbieractwa, rybołówstwa i polowań. W obliczu magii lub przeważających sił wroga, będą uciekać, a odpowiednio zastraszone, mogą przyjąć swych pogromców za bogów.Trzecią rasą były elfy. Przybyły na planetę jako uchodźcy, ofiar międzygwiezdnej
wojny. Ich Armada została uszkodzona i tylko umiejętności pilotów załoga i pasażerowie okrętu zdołały przetrwać. Statek rozbił się, pozostawiając ocalałych więźniami na nieznany świecie. W ciągu jednego pokolenia elfy przywykły do życia w nowym domu, uznając go spokojny i sielski, pasujący do ich upodobań. Bez orków, krasnoludów i innych wrogów które im groziły, były w stanie realizować się w sztuce, filozofii i magii. Po trzech wiekach nastąpiła zmiana, która przyszła wraz z wynalezieniem Dark Crystallium. Były to krystaliczne pojemniki, niepokojąco przypominające trumny, dostrojone do konkretnego użytkownika. Wewnątrz można było spędzić kilka dni i nocy śni sny bardziej realne, niż rzeczywistość. Początkowo wykorzystywane do rozrywki, kryształy, uzależniały od siebie swych właścicieli . Starsze elfy marzyły o utraconym świecie i wspólnocie z krewniakami, młodszy realizowały fantazje niemożliwe do spełnienia w zaściankowym świecie. Wkrótce nadmorskie miasta elfów opustoszały i tylko nieliczne z nich opierały się powabowi kryształów. W ostatniej próbie ocalenia ludu przed zagładą, próbowali zniszczyć kilka kryształów. Przerażone możliwością odcięcia od snów i zwodniczych marzeń, elfy wybiły rebeliantów i jeden po drugim zapadały głęboko w sny, zrodzone z ostatnich wolnych jeszcze kryształów, które przypieczętowały zagładę całego ludu. Podczas gdy elfy panowały nad planetą tasloi i smoki trzymały się swoich spraw, unikając miast nadmorskich. Teraz mogą je nawiedzać, choć te pierwsze nadal czują zabobonny lęk przed ruinami.