Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Klanarchia. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Klanarchia. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 5 października 2009

Klanarchia - spojrzenie chłodnym okiem

Klanarchia!

Klanarchia przemknęła przez nasz mały eRPeGowy światek jak meteor. Zabłysła, narobiła turbulencji, rozświetliła nieboskłon i wywołał na nim zamieszanie, a potem... znikła. Opadł kurz wywołany impetem uderzenia, opadły też emocje. Recenzje przetoczyły się od lewej do prawej: część hurraoptymistyczna, część zjadliwa, niektóre obiektywne, inne podszyte zazdrością, przyszła więc pora aby spojrzeć na grę chłodnym okiem.

Forma
Klanarchia to opasły podręcznik. Księga liczy sobie 424 strony, została wydana w pełnym kolorze na kredowym papierze, oprawiono ją w twarde okładki i mocno zszyto. Za takie tomiszcze musimy zapłacić 129 złotych, co z jednej strony dla nastoletniego fana takich gier jest suma niemałą, ale dostaje za nią kompletną grę. Co więcej, Copernicus Corporation dodawał do zestawu specjalne kości. Niestety, Q-Workshop nie wyrobił się z przygotowaniem dedykowanych zestawów i z początku oferowane zwykłe k10, z opóźnieniem rozsyłając te specjalne, wykonane z myślą o systemie. Dodatkowo na Avangardzie, gdzie kupiłem grę, otrzymywaliśmy mapę-plakat, przedstawiający Rubieże. Jednym zdaniem otrzymujemy całkiem kompletny produkt za rozsądna cenę. Jak na jednorazowy wydatek to sporo pieniędzy, ale biorąc powyższe pod uwagę raz zacisnąwszy pasa, mamy grę, która wystarczy nam na długo.

Treść
Już na pierwszy rzut oka widać, że pisanie Klanarchii dawało autorowi i jego współpracownikom wiele radości. Tekst zdaje się nieomal wyciekać ze stron, jest go pełno. Z akapitów wyskakują kolejne pomysły: jedne lepsze, inne gorsze, ale jest ich sporo i nawet początkujący Prowadzący będzie miał sporo asów w rękawie. Podręcznik czyta się lekko, a zgodnie z dobrą, "whitewolfową" tradycją, sekcje zasad przerywane są krótkimi opowiadaniami, mającymi wprowadzić nas w klimat gry. O nawiązaniach i skojarzeniach z produktami Białego Wilka napiszę zaraz kilka słów.

Reguły gry są dosyć proste i opanowanie ich nie zajmie więcej jak jednej-dwóch sesji. To dobrze, Autorowi udało się stworzyć zasady na tyle proste, że można je szybko pojąć, a z drugiej strony dość twórcze, aby dało się je wykorzystywać na różne sposoby. Co najważniejsze nie będą nudziły sie po kilku sesjach. Mechanika oparta na k10, różne diagramy (mroczne!), ikonografia i symbole pomagają w pojęciu prawideł, czynią je atrakcyjnymi wizualnie i przyspieszają rozgrywkę. Mogę zaryzykować stwierdzenie, że na sesjach Klanarchii nie będzie żmudnego wertowania podręcznika pod wezwaniem "gdzieś to widziałem, chyba tutaj było...". Kto miał okazję grać w D&D wie, o czym piszę.

Świat i konwencja
Główną zaletą i siłą przyciągającą Klanarchii miał być jej świat i konwencja. Autor i jego współpracownicy wymyślili sobie grę, która będzie przeniesieniem na pole wyobraźni tych wszystkich półnagich seksbomb w kolczugach, ultra męskich facetów w skórach, z suwakami, paskami i fragmentami metalu na odzieniu. W kąt ciśnięto logikę, zakładając, że świat gry dostosuje się do konwencji: "skoro to seksowne i fajne, to działa". W zasadzie, nie mam nic przeciwko, mogę zawiesić swoją niewiarę i kołek na którym ona zadynda nie będzie specjalnie trzeszczał, ale jestem już chyba za stary na takie zabawy. Świat i konwencja Klanarchii sa mroczne, przesycone erotyzmem i brutalnością, pełne kuszenia, mroku i kurcze pieczone... gotyku. Jest w życiu każdego młodego człowieka taki etap, że go to kręci: zapuszcza długie włosy, ubiera się na czarno, słucha HIM lub Type O'Negative. Z reguły taka fascynacja przechodzi mu po jakimś czasie. Ja prawdopodobnie przeszedłem ten etap i zdążyłem o nim zapomnieć, dlatego konwencja Klanarchii na mnie aż tak bardzo nie podziałała.
Podoba mi się pomysł realiów, zwłaszcza przemieszanie techniki z magią, oparcie go o nasz świat (czy wydaje mi się, że kiedy patrze na mapę to dostrzegam przekształcone kontury znajomych obszarów geograficznych?), pomysły na nacje, nazwy. Ogólnie rzecz ujmując, gustuję w światach mniej ponurych i mrocznych. Klanarchia kojarzy mi się z nocą: pełną grzechu i żądzy, namiętności i niegodziwości, podczas gdy ja z uwielbiam lubością wygrzewać się na słońcu. W zasadzie to moje jedyne zastrzeżenie do systemu, poważne, gdyż dotyczy założeń gry, konwencji i świecie, ale o tyle również błahe, że bierze się z "niezestrojenia" mnie i gry. Jeżeli kręci Was taki świat: czarna magia, okultyzm, połączony ze zmysłową atmosferą, pełną dwuznacznych podtekstów, fetyszyzującymi realiami, modą rodem z filmów pokroju "Matrix" czy "Underworld", stylem gry kojarzącym się z komiksami i "bullet timem", Klanarchię możecie kupić w ciemno!

Biały Wilk, a sprawa Polska
Czytając podręcznik, nie mogłem oprzeć się skojarzeniom. Owszem, takim również, ale głównie myślałem o fascynacji podręcznikami do Świata Mroku, jaką przeżywałem w okolicach klasy maturalnej. W porównaniu do królującej wtedy AD&D były rewelacyjne i rewolucyjne: napisane z jajem, pełne informacji, których nie skąpi się na poczet kolejnych dodatkowych dodatków, skrzące się od pomysłów na przygody lub ich zalążków, okraszone inspirującymi cytatami rodem z rożnych dziedzin pop-kultury, idealnie wprowadzające w klimat rozgrywki. Co więcej, pozwoliły przekroczyć pewna magiczna barierę i zagrać "tymi złymi" lub nie do końca dobrymi. Nie przez przypadek Klanarchia stoi u mnie na półce obok Vampire: the Dark Ages, Wraith: the Oblivion i kilku niedobitków ze stajni White Wolf'a. Gdyby przetłumaczyć ja na angielski i zmienić logo wydawcy, bez trudu mogłaby uchodzić za kolejną linię wydawniczą twórców Świata Mroku. Układ tekstu i ilustracje, sposób napisania gry, wykorzystywanie k10, nawet komiks otwierający podręcznik, zdają się być zaczerpnięte z tradycji i osiągnięć White Wolf. Gdyby grę wydano te 15 lat temu, zawładnęłaby wyobraźnia i umysłami polskich graczy do tego stopnia, że polska edycja Świata Mroku miałaby w Klanarchii sporą konkurencję, której mogłaby nie sprostać. Czy teraz zdoła przyciągnąć szeroką rzeszę fanów? Czas pokaże, na pewno będzie potrzebne wsparcie w postaci przygód, byc może ciekawych dodatków, na pewno jakiejś kampanii. Już ukazały się darmowe pliki pdf z kartami manewrów i socjotechnik, trwają konkursy. to dobrze, wokół gry musi dziać się jakieś zamieszania, zwłaszcza, że ma ona konkurencję, bo polski ryneczek otrzymał kilka nowych systemów RPG, a zapowiada się, że to nie koniec.

Podsumowanie
Klanarchia to dobry system, ciekawa konwencja, interesujący świat i sporo świetnych pomysłów. Jakość wydania, sposób pisania i zawartość podręcznika stoją na wysokim poziomie. Jedynym problemem są dość ścisłe ramy zabawy, narzucające pewien konkretny sposób jej odgrywania. Jeżeli graczowi on pasuje, będzie w siódmym niebie, jeśli nie, będzie zagubiony i może sobie nie znaleźć miejsca na rubieżach. Graczom ceniącym sobie klimat nad realizmem, mroczną atmosferę nad heroizmem, werterowskie postrzegania świata nad prostotą rodem z Howarda czy Tolkiena grę polecam w ciemno. Nie zawiodą się i odnajdą swoje miejsce na erepgowej scenie. reszta osób powinna najpierw przeczytać zasady i dopiero potem zadecydować, być może znajdą sobie własny kąt na bezkresnych rubieżach.