Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Descent. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Descent. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 16 listopada 2008

Descent, kampania, część 3

Zaskoczeni hojnością i mężnym sercem bohaterów, wieśniacy zaczęli spoglądać na siebie niepewnie. w końcu, kiedy przemogli nieśmiałość, zaczęli jeden przez drugiego opowiadać smutną historię dwóch chłopców, ulubieńców całej wsi, którzy zaginęli bez wieści. Jedyne, co było wiadomo o ich losie, te że najprawdopodobniej padli ofiarą złego czarnoksiężnika, który porwał chłopców, gdy Ci zaczęli wykazywać zadziwiające, magiczne zdolności. Jeden z kmiotków podsunął bohaterom ręcznie narysowaną mapę i jął i błagać, aby spróbowali odszukać porwanych.

W międzyczasie, zły Król-Czarnoksiężnik nie próżnował. Na służbę u niego wstąpiła tyleż piękna co zła Eliza Farrow. Tym samym pod sztandarem Deregotha zgromadziła się cała familia, ponownie szerząc zło i spustoszenie. Agenci Króla-Czarnoksięznika wyruszyli w krainy, aby wypełnić jego rozkazy...

Jak się okazało, kryjówka złego czarodzieja znajdowała się na przełęczy, zwanej Bramą do Północy i strzegło ją wiele potworów. Na najwyższym poziomie lochów bohaterowie natrafili na smoka Płomieniojęzora Czerwonego. Gorąco panujące w jego pieczarze było tak wielkie, że bestia była w stanie skraść i wypić każdy napar, wywar czy magiczny napój, jaki przy sobie mieli bohaterowie. Na szczęście, gadzina została szybko ubita.

Brama do kolejnego poziomu opisana była runami, mówiącymi "Dziel i rządź". Te lochy opanowane były przez Legiona, szkielet, który posiadał moc tworzenia coraz to nowych podwładnych i obracania zabitych wojowników przeciwko ich kamratom. Kluczem do jego pokonania były dwie runy o potężnej mocy, które należało zaktywować w jednej i tej samej chwili. Wtedy otwierało się przejście na poziom, gdzie więzieni byli chłopcy i można było położyć kres istnieniu wszetecznego ożywieńca. Po trudnej bitwie, Czerwony Skorpion i Szary Ker zdołali zaktywować runy, a reszta drużyny wybiła do cna szkielety.

Na samym dnie kazamatów czekała horda potworów i czarodziej. Jak się okazało, interesował go bliźniaczy aspekt magii: wszystko, co bohaterowie napotkali na swej drodze, miało gdzieś swój odpowiednik. Walka okazała się sroga i zażarta, niejeden raz bohaterowie padali przytłoczeni nawałą ciosów. Koniec końców, gdy zawiodły pułapki i magia, hordy potworów i podstępy, czarodziej zgładził dzieci, za co zapłacił gardłem. Bohaterowie wrócili na powierzchnię, przynosząc żałobne wieści...

poniedziałek, 10 listopada 2008

Descent, kampania, część 2

Trochę czasu minęło od tamtej sesji (w zasadzie miesiąc), ale oto publikuję drugą część kronik ze świata [b]Descenta[/b].

Na początku drugiego tygodnia to Króla-Czarnoksiężnika dołączył Lord Merick Farrow, kuzyn sir Alrica. Otrzymawszy tajną i złowrogą misję wyruszył w dzicz, podczas gdy nasza drużyna bawiła się w karczmie, piła i chodziła na targ, aby poczynić zakupy. Zaopatrzywszy się w łódź, a także laskę Wędrówki Przez Dzicz, ruszyliśmy na poszukiwanie Księcia Złodziei.

Kryjówka rzeczonego łotra mieściła się w Starfall Forrest, w starych lochach o których powiadano, że są siedliskiem wielu złych istot. Kiedy bohaterowie odnaleźli wejście do podziemi, bez wahania zagłębili się w pieczarę, tylko po to, aby natrafić na falę gorąca, bijącą z wnętrza ziemi. Ten poziom, zwany Piecem, zamieszkiwały trzy straszliwe potwory, do spółki ze swymi pośledniejszymi pobratymcami: Ognisty Kieł, ogar z piekła rodem, smok Ponury Płomień oraz olbrzym Seetlon. Bitwa była zażarta i nasi bohaterowie nie raz padli, ale koniec końców przebili się do schodów, które prowadziły na niższy poziom. Awanturnicy nie byliby sobą, gdyby przedtem nie złupili skarbów, wywracając podziemia do góry nogami...

Tam atmosfera panowała już znacznie chłodniejsza, za to roiło się od pułapek, czarodziejów, szkieletów, zwierzoludzi i wielkich pająków. Lochy te zwane były Spiralą w Dół i zamieszkiwał je gigant Lodall, który słynął z ogłuszania przeciwników ciosami swej maczugi. Nie pomogły mu hordy pomocników i uległ bohaterom,któzy od razu zeszli na samo dno lochów, aby spotkać owego Księcia Złodziei.

Na najniższym poziomie lochów czekała na śmiałków sroga niespodzianka w postaci olbrzymów, szkieletów i piekielnych ogarów. Walka była ciężka, zwłaszcza, że potwory wspomagał zły Overlord, a i współpracowały ze sobą w haniebny sposób. Na koniec, gdy już opadł kurz bitewny, zdradziecko bohaterów zaatakował pewien zwierzoczłek, który okazał się być Księciem Złodziei. Gdy padł martwy, skończyły się jego rządy terroru i bohaterowie w glorii i chwale wrócili do Tamaril.

Tam, pijać, bawiąc się i trwoniąc zdobyte pieniądze, ale także pobierając nauki i ekwipując się do dalszej wyprawy, posłyszeli smutną historię i dwóch braciach, których sługi zła porwały z rodzinnej wsi. Jej mieszkańcy nie mogli znieść myśli o cierpiących bliźniakach, a także słysząc o bohaterskich czynach drużyny, poprosili ich o pomoc...

poniedziałek, 6 października 2008

Descent, kampania, część 1

Przed wielu laty, mniej więcej jedno krasnoludzkie pokolenie temu, w niewielkiej wsi Mountainvale narodziło się bliźniacze rodzeństwo: Aura i Deregoth. Dzieci były podobne do siebie jak dwie krople wody, jednak kaprys Fortuny sprawił, iż dziewczynkę spotykały tylko rzeczy dobre, na chłopca zaś spadały kary, cierpienia, choroby i nieszczęścia. Ilekroć dzieci dobrze wysprzątały dom, upiekły smaczne ciasto czy zapędziły przed burzą owce do zagrody, tylekroć chwalona była Aura. Kiedy dzieci spóźniły się na obiad, spsociły coś lub za bardzo dokazywały, winnym był Deregoth. Nic dziwnego, że chłopiec był coraz bardziej zgorzkniały, zamknięty w sobie i z niechęcią spoglądał na innych ludzi. Czas mijał, Aura wyszła za mąż i wiodła normalne życie wiejskiej kobiety, a Deregoth coraz bardziej odsuwał się od ziomków i rodziny. Pewnej jesieni po kryjomu spakował manatki i wyniósł się cichaczem z górskiej osady. Choć tego wieczora nie zginęło żadne zwierzę i nie wydarzyło się żadne nieszczęście, ludzie i tak utyskiwali, że pewnie coś złego się stanie za sprawą jego odejścia.

Minęło wiele lat, podczas których Deregoth poświęcił się studiom. Chłopak zawsze był głodny wiedzy i zdolny, dlatego w krótkim czasie opanował arkana medycyny, alchemii, geografii, a na koniec zaczął studiować magię. Mijały lata, Deregoth zdobył ogromną fortunę i uznanie ludzi, choć zawsze trzymał się z boku i z dala od zawistnych spojrzeń. Opinia wybornego alchemika nie wystarczała mu jednak, dlatego po raz kolejny znikł bez ślad, tym razem udając się w świat, aby posiąść całą wiedzę o magii i Zaświatach, jaką można było zgromadzić. Ludzie z początku rozprawiali o jego zniknięciu, potem jednak opowieści przycichły, plotki zanikły i nikt nie wspominał tajemniczego maga. Wszelki słuch o nim zaginął, a ostatnia myśl, jaka była mu poświęcona zrodziła się w głowie Aury. Kiedy siostra Deregotha umierała w lesie, po tym jak zabili ją i pohańbili plądrujący rodzinną wieś najmici, wspomniała swego brata, tęskniąc za nim i łudząc się, że wybawi ją od nieuchronnego. Jej nadzieja była płonna, bowiem Deregoth bawił wtedy na Wschodzie, ucząc się tajemnic mroku, lodu i ciemności.

Minęło tyle czasu, ile jednemu pokoleniu krasnoludów zajmuje przyjście na świat, osiągnięcie dojrzałości i odejście w niebyt. Nie było już nikogo, kto mógłby pamiętać alchemika Deregotha, kiedy ten powrócił w rodzinne strony, odmieniony, pełen mocy i snujący sny o potędze.

Jego siedzibą stała się okolica Blackthorn Valley, gdzie leżała dawna rodzinna wieś, a pierwszymi sługami ożywione zwłoki ziomków. Niedługo potem do Deregotha, który wtedy zwany był Królem-Czarnoksiężnikiem, dołączył pierwszy wyznawca, sir Alric Farrow. Pochodzący z magnackiego rodu, zepsuty do szpiku kości, pragnął on niczego innego jak więcej władzy, przelewu krwi i kolejnych zwycięstw. Wkrótce po spotkaniu ze swym nowym panem, sir Alric wyruszył z pierwszą misją...

Mieszkańcy Terrinoth nie widzieli, że już wkrótce ich spokojne życie może legnąć w gruzach. Stateczni rolnicy, uczciwi kupcy i bogobojni ludzie, z pogardą i nieufnością spoglądali na czwórkę poszukiwaczy przygód, którzy zawiązali drużynę w Talamir. Znudzeni nieciekawym żywotem, głodni sławy, przygód i skarbów, wyruszyli na rozdroża Thelsvan Highway, gdzie w okolicznych lochach podobnież zalęgło się zło... Rzeczywiście, tereny opodal labiryntu były wyniszczone, a kiedy śmiałkowie: Red Scorpion, Grey Ker, Mad Carthos i Steelhorns zeszli w dół sztolni, znaleźli się w sali tronowej króla Athosa, wodza gigantów. Towarzyszył mu zwierzoczłek Mim, królewski Błazen oraz banda szkieletów i mieszańców. Walka była krótka i bohaterowie szturmem przedarli się przez lochy, zbiegając na niższy poziom. Tam natknęli się na podziemną nekropolię, w której pochowano łucznika Adriana Wieczystego. Tym razem nie było mowy o szybkim starciu i ucieczce i walka była zażarta. Niejeden heros padł, by powrócić po wskrzeszeniu przez miejskich kapłanów, ale koniec końców zły czar prysł i ożywieńce wróciły do grobów. Na koniec, pozostało zejść na najniższy, równie straszny poziom.
Źródłem zła, które zatruwało okolicę, było laboratorium alchemika Carolusa, który w swych badaniach posunął się do wypaczania praw bogów i natury. Czwórka śmiałków położyła kres jego niecnym zamiarom i nieludzkim eksperymentom, kończąc wszeteczny żywot czarnoksiężnika i wracając do Talamir objuczona skarbami.

Pierwszy tydzień na szlaku przygody zakończył się kupnem łodzi i różdżki tajemnych dróg, dzięki którym śmiałkowie zyskali możliwość podróżowania po zakazanych ostępach. Na koniec, podczas popijawy w karczmie, bohaterowie zasięgnęli języka i dowiedzieli się o Księciu Złodziei, kryjącym się w Starfall Forrest...

Jak pisałem tutaj, zaczęliśmy grać w kampanię w Descenta. Bardzo mnie to cieszy bo: a) lubię rzeczy trwające długo i powiązane w jakąś większą całość; b) brakuje mi grania w RPG, a Descent daje namiastkę tej rozgrywki.

Dodatek Road to Legend to z jednej strony rozszerzenie zasad o możliwość poprowadzenia kampanii, a z drugiej epicka przygoda, składająca się z wielu rozdziałów. Co mnie ucieszyło, dostaliśmy mapę naszej krainy. Mistrz Gry (tutaj noszący miano Overlorda) przyjął jeden z awatarów i pod postacią Sorcerer-Kinga zaczął gnębić świat.

Po wybraniu postaci, wyekwipowaniu ich i przygotowaniu się do walki, ruszyliśmy w dzicz, a potem zeszliśmy do lochów. Dość szybko opanowaliśmy mechanikę walki i przedarliśmy się przez pierwszy poziom lochów. Królował na nim gigant-ciemiężyciel imieniem Athos, wspomagany przez szkielety (które wzmocniła karta Overlorda), zwierzoczłeka i czarnoksiężnika. Powiedzmy sobie, ten poziom przemknęliśmy, unikając potworów i walcząc tylko wtedy, kiedy było trzeba.

Na niższym poziomie natknęliśmy się na szkielet Adriana oraz Nagę. Tutaj doszło do zaciętego starcia, ale koniec końców zmogliśmy siły zła. Zaznaczyć trzeba, że naszym bohaterom przyszło kilkakrotnie zginąć, ale poza tym obłowiliśmy się w złoto, skarby i nowy ekwipunek.

Potem uderzyliśmy na trzeci poziom, gdzie zamieszkiwał zwyrodniały Alchemik, gigantyczny pająk i ich pomagierzy. Co dziwne, walka z poziomu na poziom była coraz łatwiejsza, zamiast stawać się trudniejsza. Po 5 godzinach rozgrywki oczyściliśmy podziemia z potworów i wróciliśmy do miasta, gdzie jako skarbnik drużyny ustąpiłem Grześkowi i zakupiliśmy dwie plotki.


Tutaj można obejrzeć galerię zdjęć z pierwszej przygody.


Podsumowanie
Zasady Road to Legend tchnęły nowe znaczenie w Descenta, dzięki czemu mam ochotę w niego zagrać. Lubię kampanie, brakuje mi takiej w RPG, więc czekam na drugi epizod.

środa, 1 października 2008

Descent

Descent to gra planszowa, którą wydała firma Fantasy Flight Games. Zalicza się do tej samej kategorii, co Warhammer Quest czy HeroQuest, a więc pseudo-fabularnych planszówek, rozgrywających się w podziemiach, które penetrowane są przez śmiałków. Lochy są generowane losowo lub określane scenariuszem, a jeden z graczy przejmuje na siebie też rolę ich Mistrza. Z racji tego założenia poszczególne odcinki labiryntu są przystosowane do wielokrotnego łączenia i mogą za każdym razem posłużyć za inne lochy. Postaci bohaterów i ich przeciwników reprezentowane są przez plastykowe figurki. Celem graczy jest wspólne przebycie całego labiryntu, zabicie potworów, wykonanie misji i zdobycie punktów doświadczenia oraz skarbów. Co by nie mówić, te gry to nic innego jak RPG z czasów początków gier fabularnych, z tym że bardziej położono nacisk na zasady, a mniejszy na odgrywanie ról.

W przypadku Warhammer Questa oprócz zasad walki i odkrywania podziemi wprowadzono także reguły dotyczące podroży do miasta, następujących podczas niej wydarzeń oraz przygód w samym osiedlu. Z założenia były jednak one dość sztywne i sztuczne, co bynajmniej nie ujmowało im uroku.

Descent bardzo dokładnie wpisuje się w tę kategorię i w zasadzie nie oferował w swojej podstawowej wersji niczego nowego, oprócz mechaniki rozstrzygania walki. Co by wiele nie mówić, oprócz ogromnego pudełka, wypełnionego figurkami, nie prezentował dla mnie niczego szczególnego. Ba, odstręczały mnie od niego zasady, a już w szczególności to, że nie bohater gracza nie bł w stanie zginąć. Kiedy padał martwy, teleportował się do miasta i tam wracał do życia. Komputerówka w czystym wydaniu.

Rozgrywka jest dosyć szybka, zwłaszcza, kiedy opanuje się odczytywanie wyników z dość dziwnych kostek. W przeciwieństwie do WhQ nie natrafia się na stosy i hordy potworów, jest ich mniej ale za to są twardsze. Lochy składają się z reguły z trzech
poziomów, których pokonanie zajmuje około pięciu godzin gry. W wersji podstawowej można się bawić przez wiele gier i nie poczuć znudzenia, pod warunkiem że człowiek lubi takie gry.

Zalety
+ proste zasady
+ świat, współdzielony z Runeboundem
+ gra toczy się szybciej i łatwiej, niż w porównaniu do Warhammer Questa
+ duża ilość kolorowych znaczników, kart, ciekawych kostek

Wady
- komputerowość rozgrywki
- bardziej planszówka, niż RPG
- niezbyt wyraźna plansza