piątek, 30 lipca 2010

Zobaczymy "Góry Szaleństwa"

Jak donosi Hatak24, Guillermo del Toro dostał pozwolenie od wytwórni Universal na kręcenie ekranizacji "W Górach Szaleństwa" na podstawie noweli H.P.L-a. Producentem ma być nie kto inny jak James Cameron, a obraz powstanie w technologii 3D. Całość ma być kręcona na Antarktydzie, a ja dodam od siebie, iż liczę na dużą wierność oryginałowi. Reżyser zapowiada, że będzie to film kategorii "R", więc jest ku temu uzasadniona nadzieja.

czwartek, 29 lipca 2010

Dragon Age RPG cz. 1

Niniejszy wpis to pierwsza część cyklu trzech artykułów poświęconych nowej grze RPG wydawnictwa Green Ronin, opartej na bestsellerowym cRPG Dragon AGE: Origins. Pierwszy wpis będzie recenzją podręcznika gracz, drugi przybliży przewodnik Mistrza Gry, a trzeci, mam nadzieję, będzie raportem z sesji na której chciałbym rozegrać przygodę, którą zaoferowali twórcy gry.

Zanim przejdę dalej, muszę zaznaczyć bardzo ważną rzecz: nie grałem w grę komputerową. W momencie swojej premiery nie miałem już sprzętu, który byłby w stanie "pociągnąć" ją i choć stoi na mojej półce, nie miałem okazji przekonać się na własnej skórze, czy dzieło Bioware jest rzeczywiście tak dobre jak zapowiadano że będzie i jak zachwalają gracze. Recenzja ta skupia się tylko i wyłącznie na grze RPG, bez odniesień, sentymentów do wersji komputerowej.

Epoka Smoka
Green Ronin to firma która na rynku wydawniczym istnieje już kilka lat. W jej portfolio znajduje się kilka bardzo dobrych, nagradzanych gier, które zyskały uznanie branży, ale i , co ważniejsze, graczy. Mutants&Masterminds zostało okrzyknięto najlepszą grą o superbohaterach, przeróbka d20, True20, zyskała popularność wśród fanów, a jej mechanika stała się zrębem zasad, na których oparto drugą edycję Warhammera. Jej ślady znajdziemy także w Dragon Age, co świadczy o uniwersalności reguł zespołu projektantów.

Za stworzeniem Dragon Age RPG stał Chris Pramas, znany polskim czytelnikom z pracy nad WFRP 2. Grę możemy nabyć na dwa sposoby: w wersji elektronicznej (jak ja) lub w wersji fizycznej. Ta ostatnia zapowiada się bardzo korzystnie: w pudełku znajdziemy dwa kolorowe podręczniki po 66 stron każdy, plakat-mapę oraz trzy kości do gry. Niestety, cena jest odrobinę zaporowa, bowiem wynosi prawie 30 dolarów plus koszta przesyłki. Opcja elektroniczna jest ta tańsza, jednak nie dostajemy w niej pudełka i dochodzi jeszcze koszt druku w kolorze.

Czy sposób wydania oraz zawartość gry, o czym za chwilę, wpisują się w nostalgiczny nurt powrotu do sposobu wydawania gier przez TSR, czytelnicy muszą ocenić sami.

Elementarz gracza
Podręcznik który przeznaczono dla graczy liczy sobie 66 stron, na których opisano pokrótce świat, przedstawiono ideę tego, czym jest RPG, zaprezentowano zasady tworzenia bohatera, opisano jego moce i zdolności, ekwipunek, magię oraz wyłożono zasady, jakimi kieruje się Dragon Age RPG. Akapity są jasno zaznaczone i wyraźne, opatrzone przykładami, a szczególnie rzeczy wyróżniono w ramkach. Układ tekstu jest przejrzysty i wyraźny, czyta się go łatwo zarówno na monitorze, jak i na papierze. Ilustracji jest stosunkowo niewiele, zdarza się jedna na trzy, niekiedy cztery strony, marginesy pozostawiono dosyć wąskie, co oznacza że tekstu jest naprawdę sporo. Jedno przeczytanie książki wystarczy aby stworzyć bohatera i pojąć reguły rządzące grą,nie trzeba żmudnie studiować zasad, aby mieć choć blade i często mylne pojęcie na temat tego, jak w ogóle zacząć grać.

Zestaw pierwszy, bo tak określane jest to pudełko, wystarczy aby doprowadzić bohaterów do piątego poziomu doświadczenia. Kolejne (do czwartego włącznie), mają opisywać kolejne zasady, moce i rozwój bohaterów, aż do osiągnięcia maksymalnie dwudziestego poziomi. To rozwiązanie jest mi szczególnie miłe, bowiem wpasowuje się w myśl, którą zaproponowałem i rozważałem w tym poście. Za to Dragon Age RPG otrzymuje plus "na dzień dobry" :). Odkładając żarty na bok, taki podział reguł daje możliwość szybkiego ogarnięcia materiału, bez zatrważającej myśli nad ilością rzeczy do przyswojenia. Z czasem zasady prezentowane w zestawie pierwszym staną się instynktowne i grupa bez trudu przyswoi sobie nowości.

Podręcznik gracza rozpoczyna się od rozdziału przybliżającego zjawisko, jakim jest RPG. Pramas przybliża podział na gracza i postać, ideę deklaracji czynności, wspomina kilka słów o przygodach oraz kampaniach, co ilustruje całkiem udanym, choć niespecjalnie niezwyczajnym przykładem gry. Tutaj warto zaznaczyć, że czytelnik trafi na ważne odniesienie do gry komputerowej, związane z Szarymi Strażnikami. Kiedy do niego dotarłem, zacząłem się zastanawiać, czy przypadkiem nie będę na takie odnośniki natrafiał co i rusz. Ostatecznie Dragon Age RPG to gra na licencji. Ku mojemu zdziwieniu tak się nie stało. Odwołań do komputerowego pierwowzoru jest zaskakująco mało i ograniczają się do kilku wzmianek.

Rozdział pierwszy to opis Ferelden, czyli krainy w której żyją nasi bohaterowie. Zapoznajemy się z burzliwą historią regionu, dziewięcioma Erami i wszystkim tym, co przeciętny bohater wiedziałby, dorastając w tamtym świecie. Co ważne, rozdział ten napisano tak, aby służył za wprowadzenie graczy do świata, dlatego znalazły się w nim informacje, które można im bez wahania przekazać. Co więcej, specjalny podrozdział "Co ja naprawdę wiem?" prezentuje te informacje w sposób, który automatycznie ustawia gracza w świecie gry. Kilka słów poświęcono różnym klasom społecznym, innym rasom oraz po prostu życiu codziennemu. Perspektywa z jakiej pisano ten tekst jest dosyć przyziemna i lokalna, trudno szukać ideologii czy epickich motywacji. Liczy się bohater na początku swojej ścieżki, stojący na opłotkach rodzinnej wsi i spoglądający na horyzont, zastanawiając, co za nim leży.

Drugi rozdział opisuje stworzenie bohatera. Najpierw musimy określić jego koncepcję, a potem wylosować osiem cech: Communication, Constitution, Cunning, Dexterity, Magic, Perception, Strength i Willpower. Nazwy niektórych z nich mogą być mylące, ponieważ Cunning (spryt, podstępność) opisuje wiedzę, inteligencję i edukację postaci. Współczynniki określamy rzucając 3k6 i odczytując wynik z tabelki. Wartość cechy może się wahać od -2 do 4 i działa ona jako modyfikator rzutu testowego. Do każdego ze współczynników przypisany jest Focus, o którym więcej informacji znajduje się w następnym rozdziale.
Po wylosowaniu współczynników wybieramy jeden z Background, które funkcjonują jako miks rasy, pochodzenia społecznego, opisując to, kim nasz bohater był zanim wyruszył na szlak. Do wyboru mamy Apstatę, dzikiego Avvara, Maga Kręgu, Elfa miejskiego lub wędrownego (Dalish), wolnego człowieka z Fereldan lub krasnoluda zamieszkującego na powierzchni świata. Każdy z Backgroundów po pierwsze pozycjonuje i charakteryzuje postać, ale także świetnie współgra ze światem i jego konstrukcją i wpływa na naszą postać. Modyfikacje te wyznaczają znajomość języków, wpływają na jeden ze współczynników, dają jeden z dwóch Focusów do wyboru, wpływają na to, którą klasę może obrać bohater oraz pozwalają na dwa rzuty w specjalnej tabeli, które jeszcze dodatkowo dają pewne bonusy.
Klasy w grze mamy do wyboru trzy: wojownika, łotra i maga. Każdą z nich rozpisano do piątego poziomu doświadczenia włącznie. Profesja określa cechy główne i drugorzędne postaci, początkową ilość punktów życia, znajomość oręża oraz dostępne zdolności i moce specjalne. Jedną z cech głównych można podnieść na parzystym poziomie. Analogicznie dzieje się na poziomie nieparzystym, tle że w przypadku współczynników drugorzędnych. Po zapisaniu tych informacji na karcie określamy jeszcze szybkość i obronę naszego bohatera i możemy spokojnie dokończyć tworzenie bohatera.

Rozdział trzeci mówi o zdolnościach (Talent) i Focusach. Te ostatnie spełniają funkcję specjalizacji czy umiejętności, jednak nie ograniczają w żaden sposób bohatera. Mechanika Dragon AGE RPG opiera się na testach współczynników. Nie znajdziemy szczegółowego spisu umiejętności, które pozwalają naszemu bohaterowi na działanie w danym momencie. Tak naprawdę, próbować możemy zawsze (no, chyba że logika temu przeczy), a jeśli posiadamy ku zadaniu jakieś inklinacje, to pomagają nam w tym zadaniu. Czy to ukłon w stronę "starej szkoły"? Być może.
W praktyce wygląda to następująco: załóżmy, że nasz bohater trafił na wzgórze, gdzie wznosi się smagana wiatrem ruina wieży pewnego maga. Nie widać żadnych drzwi, czy okien, nasz heros musi się wspiąć po ścianie ku wyrwie w murze. Zrzuca wiec plecak i zaczyna mozolnie pełznąć w górę. Mistrz Gry nakazuje wykonać test Strenght (Climobing) ([Współczynnik][Focus]). Gracz rzuca 3k6, dodaje i wartość współczynnika. Jeżeli bohater posaida umiejętność wspinaczki (wychował się w górach pośród dzikich pasterzy owiec) i ma wykupiony Focus, dodaje do wyniku 2. Jeżeli nie ma Focusa, to nadal może się wspinać, nikt mu nie przeszkodzi, po prostu ciężej mu to pójdzie. Może się zdarzyć tak, że dany Focus będzie wymagany i bez niego nie można wykonać testu, ale są to sytuacje rzadki i podyktowane przez zdrowy rozsądek. Nie znając jeżyka demonów, nie sposób odczytać Czarci Foliał. Testy wykonywane są przeciwko stopniowi trudności, określanemu przez Prowadzącego.
Oprócz Focusów bohaterowie posiadają jeszcze Talenty, które w dodatkowy sposób opisują ich bohaterów, dając w pewnej sytuacji jakąś przewagę. W grze jest ich 24, każdy wykupuje się najpierw na poziomie nowicjusz, potem można go podwyższyć do rangi wędrowca. Tu muszę zmartwić powergamerów, nie będziecie mieli całej hordy atutów, które doskonale wymiatają wrogów kombami. To nie ta gra.Talentów bohater ma parę, a przewagi z nich płynące są stosunkowo niewielkie, choć bywają znaczące.

Rozdział czwarty to katalog ekwipunku od sklepiku zbrojmistrza, płatnerze i łuczarza, po sprzedawców ekwipunku podróżnego, garnków, lin (obowiązkowe 20 jardów) po tresera zwierząt łowczych, jucznych do towarzystwa.

W rozdziale piątym dowiadujemy się więcej na temat magii, tego jak patrzy na nią Kościół (Chantry), dlaczego powołano do życia Krąg Magów oraz jakimi czarami nasz mag może dysponować. Bohater posiada pewną ilość punktów Mana, którą może wykorzystać na rzucanie czarów, płacąc ich koszt. Mechanika wykorzystywania magii jest prosta i pojmuje się ją po jednym przeczytaniu. Aby granie nie czarodziejem nie było nudne, wprowadzono dwie dodatkowe reguły: Spellpower czyli coś w rodzaju poziomu trudności, przeciwko któremu wrogowie wykonują testy, kiedy bronią się przed zaklęciami oraz Spell Stunts. tutaj dochodzimy do jeszcze jednego, ważnego elementu: Dragon Dice. Jak napisałem, w pudełku otrzymujemy trzy kostki sześcienne. Jedna z nich jest innego koloru i określa się ją mianem Smoczej. Jeżeli gracz rzuci podczas testu dublet (obojętnie czy na Smoczej i zwykłej czy na zwykłych kościach) do gry wchodzi mechanika Spell Stunts. Zasady są bardzo proste: patrzymy na Dragon Die i jej wynik określa ilość punktów na sztuczkę. Następnie zaglądamy do tabelki, wybieramy efekt i sprawdzamy, czy nas na niego stać, a potem go aplikujemy. Sztuczki są rożne: pozwalają rzucić drugi czar w rundzie, stworzyć tarczę z many itp. Czarów do wyboru mamy osiemnaście i należą do czterech szkół. Mają one znaczenie przy focusach i testach na nich opartych. Podobnie jak w przypadku umiejętności jest to bowiem rzut: 2k6 + Magia + Focus związany ze szkołą. Nie ma ograniczeń co do korzystania z jednej i przez to braku dostępu do innych szkół.

Ostatni rozdział podręcznika gracza, szósty z kolei, mówi o zasadach rozgrywki. Większość z reguł została przemycona do tekstu już wcześniej, ale tutaj są one zebrane w jednym miejscu i uporządkowane. Zaprezentowano przykładowe poziomy trudności, mechanikę testów zwyczajnych, przeciwstawnych i złożonych oraz opisano sposób przeprowadzania walki. Osoby które grały w True20 lub WFRP2 odnajdą wiele koncepcji, które spotkały już wcześniej, w tamtych grach, jak choćby podział na minor i major actions. Bohater może wykonać w rundzie dwie monor lub jedną major i jedną i minor. Pośród akcji znajdziemy ruch, przycelowanie, atak, leczenie czy rzucanie czarów. Ogółem akcji jest 11, a więc z jednej strony liczba manewrów nie przytłacza, a z drugiej nie sprowadza gry do prymitywnej łupaniny i bezmyślnego rzucania kośćmi. W walce, podobnie jak przy rzucaniu czarów ma zastosowanie mechanika Stunts, z tym że tabela w której zgrupowane specjalne zagrywki jest inna.Na koniec opisano zasady odnoszenia obrażeń, leczenia oraz śmierci bohaterów lub ich przeciwników.

Podręcznik gracza kończy indeks i słowniczek oraz karta postaci.

Jeśli chodzi o funkcję wprowadzenia do gry, Podręcznik Gracza do Dragon Age RPG spisuje się bardzo dobrze. Do części informacji trzeba się "dokopać", na szczęście przy szybkim sprawdzaniu ogromnie pomocny jest indeks. Jednorazowa lektura wystarczy, aby ogarnąć zasady, stworzyć postać i nie przyjść na sesję kompletnie zielonym. Reguły są na tyle proste, że można samodzielnie wciągnąć się w grę, a jednocześnie na tyle skomplikowane, aby nie wydawała się ona przesadnie prostacka.

Ciąg dalszy nastąpi wraz z recenzją Przewodnika Mistrza Gry.

niedziela, 25 lipca 2010

I po Avangardzie

Avangarda 6 dobiegła końca. Byłem na kownencie tylko w sobotę i niedzielę, zaledwie po kilka godzin, ale i tak bawiłem się przednio. Chciałbym podziękować wszystkim przemiłym ludziom, których poznałem i z którymi miałem okazję pogadać. To niesamowite uczucie spotkać się twarzą w twarz z kimś, z kim korespondowałem, komentowałem, nawet się sprzeczałem.

Co mogę powiedzieć? Chciałbym podzieować:

Luckowi i Garnkowi za rozmowę o Wolsungu. Szkoda że nie złąpałem Was przy stoisku, kupiłbym Lyonese z Waszymi autografami.

Ramelowi i Majkoszowi za prelekcje, kilka ciekawych rozmów o Bizancjum, dlaczego słowiańskie fantasy nie może się udać, WoDzie i architekturze domów w Albanii,

Neurocide i Darkerowi za niespodziewane spotkanie.

Markowi M. i Taidzie za marsowe miny oraz dyskusję na temat Aliena.

Idrilowi za niespodziewane spotkanie i wyjaśnienie, że nadal coś robi.

Jakubowi Ćwiekowi za miłe słowa.

Anonimowym Szturmowcom tańczącym na matach do gry komputerowej.

Oraz wszystkim gościom i organizatorom konwentu za to, że byli.

środa, 21 lipca 2010

Avangarda time!

Zamierzam pojawić się na warszawskiej Avangardzie. Będę się zapewne kręcił opodal gamesroomu, który współorganizuje mój Klub Twierdza. Mam nadzieję, że spotkam kilkoro z Czytelników osobiście!

poniedziałek, 19 lipca 2010

Dziewice czyli potrzeba ewolucji

Rozmowa na temat Oka Yrrhedesa uświadomiła mi, jak trudno jest zacząć grać w RPG osobie, która nie miała styczności z tym hobby. Pal licho, jeśli ma znajomych, którzy są otrzaskani w temacie i na bezpośrednim przykładzie pokażą, o co chodzi. Taka osoba nauczy się jak grać, naśladując "mistrzów" pozna realia sesji: przechodzenie od bycia sobą do bycia postacią, zmianę narracji z dowolnej w ograniczoną regułami walki, różnorodność stosowania zasad itp. Zasadniczo, taki sposób wprowadzania w RPG istniał od początku tego typu rozgrywki i większość z ludzie których znam, tak zaczęła swoja przygodę z grami. Okrzepnąwszy, wciągali się w RPG lub z nich rezygnowali. Jeśli wybierali te pierwszą drogę, stawali się coraz lepszymi graczami, a potem sami zaczynali prowadzić. niemniej, ów pierwszy etap, gdzie nowa osoba musi nauczyć się scalać zasady z całkowitą dowolnością świata i swobodą graczy, jest ogromnie trudny i krytyczny dla czerpania satysfakcji z grania w gry fabularne.

Każdy bez mała podręcznik zawiera rozdział t.: "Co to jest RPG?". Ilekroć czytam takie wprowadzenie, przed oczyma mam kogoś, kto dopiero wchodzi w ten świat. Kupił grę, bo gdzieś widział jak ludzie się bawią i postanowił sam sprawdzić. Wczytuje się więc w zasady, poznaje mechanikę, świat danej gry i próbuje wymyślić, jak to ma w praktyce działać. Jak napisałem, pół biedy gdy w jego otoczeniu jest jakiś gracz. ale co będzie się działo, jeśli taki człowiek i jego koledzy nie bawili się jeszcze w RPG? Co, jeśli są zdani na własne siły i sami muszą dojść do tego, jak grać?

W obecnych czasach są zgubieni.

Spoglądam na moją półkę z grami i staram się wyobrazić taką hipotetyczną grupę "erepgowych dziewic", które wchodzą na to poletko. Ich przyszłość nie wygląda różowo, raczej zmierzają ku jaskini smoka, niż puszczy jednorożców.

(A)D&D? Zanim taka grupa zacznie grać, musi kupić około 4 książek (PHB, DMG, MM i jakiś świat). Każda z nich to kilkaset stron materiału do przetrawienia (tacy ludzie nie potrafią jeszcze odrzucić tego co ważne, bo brak im narzędzia pozwalającego ocenić co jest potrzebne, a co nie), spory wydatek, który trzeba ponieść, zanim zacznie się grać. Ilość reguł i łamiących je zasad jest ogromna, podobnie jak mocy, zdolności oraz czarów. Wszystko to zasypuje takie świeżynki jak lawina. Ile błędów przełkną, zanim ktoś uzna, że to nie dla niego?

Pathfinder. 450 stron zasad plus bestiariusz, świat trzeba stworzyć we własnym zakresie. Reguły są bardzo szczegółowe, praktycznie starają się opisać każdą zaistniała sytuację. Mnie po półtora roku udaje się prowadzić walkę bez błędów!

Warhammer 2E. Powiedzmy sobie szczerze, WFRP2 to D&D oparte na mechanice k100. Nadal mamy sporo Zdolności i Umiejętności, trzeba dobrze znać podstawkę (sporo reguł, modyfikatorów) i zakupić tak ze dwa dodatki oprócz Księgi Zasad.

Warhammer 3E. Z jednej strony dosyć proste reguły, z drugiej ogrom materiału przerzuconego na karty. Osoby które grały w Descenta czy inne gry planszowe ocierające się o RPG będą miały ułatwiony start. Szybko chwycą o co chodzi, jedyny kłopot to nagła dowolność i możliwość do wyjścia poza planszę. Niemniej, żal mi tych "hipotetycznych świeżynek", które zostaną zasypane masą rożnych rodzajów kart, znaczników, terminów.

Savage Worlds. Tu jest lepiej, bo mechanika jest prosta, choć jak się wczytać w moce nadprzyrodzone, zwłaszcza dziwna naukę, można się pogubić. Ale jak na start, zwłaszcza dzięki Jeździe Próbnej, wystarczy i powinien gładko wprowadzić dziewice w temat.

Nie bez kozery podaję przykład Jazdy Próbnej Savage Worlds na samym końcu. Uważam, że grzechem obecnie produkowanych gier fabularnych jest nadmiar materiału i jego zbytnia  komplikacja. Ludzie w moim wieku, obarczeni obowiązkami, pracą, rodziną nie mają czasu na poznawanie i wkuwanie niuansów zasad, które rozrastają się do instrukcji na ponad czterysta stron. Z drugiej strony z nowi gracze, wchodzący w hobby, mogą się doń zniechęcić, kiedy po raz któryś sesja zamieni się w grzebanie po podręczniku i analizie skomplikowanych reguł.

Innymi słowy, sugeruję że gra fabularna powinna się rozwijać wraz graczami i ich bohaterami. Coś na kształt Menzera i jego BECMI, albo przynajmniej tego, jak sobie te grę wyobrażam. Reguły dla początkujących są proste: wprowadzane są tylko takie, które mają związek z przygodami, potworami, pułapkami na jakie mogą się natknąć bohaterowie. Maja nauczyć najbardziej podstawowych koncepcji gry, jednocześnie umożliwiając już rozgrywkę. Poziom komplikacji powinien oscylować w okolicach Oka Yrrhedesa.

Kolejny etap to wprowadzenie zasad dodatkowych: wpływu pogody, stanu zdrowia, chorób itp. Wraz z nimi pojawią się nowe moce, zalety, wady, opcje walki, bronie i reguły specjalne. Znów, maja być one dopasowane do tego, z czym przyjdzie się borykać bohaterom. Pierwszy i drugi etap, scalone ze sobą, powinny dać mechanikę o komplikacji porównywalnej do Savage Worlds. Z jednej strony system byłby nadal dosyć prosty, ale dawał więcej możliwości, pola do wykorzystania zdolności bohaterów, ich umiejętności, czarów, mocy, specjalnych zasad czy magicznych przedmiotów. Zakładam, że przejście każdego z tych etapów to powiedzmy pół roku gry, tak aby reguły stały się jasne, wręcz instynktowne, aby każdy był w stanie się z nimi zaznajomić i je poznać.

Trzeci etap to dalszy rozwój bohaterów i wprowadzanie do gry kolejnych modułów. być może będą to zasady do zarządzania włościami, prowadzenia armii, bitew, lojalności poddanych. Pewnej komplikacji mogą też ulec podstawowe elementy gry: magia z prostych czarów przygodowych stanie się alchemią, demonologią, wizjonerstwem. Wojownik, znany i podziwiany, może zacząć studiować sztukę szermierki, walki bez broni itp. Poziom komplikacji powinien podnieść się do mniej więcej tego, jaki znamy z D&D 4E.

Takich rozszerzeń mogłoby być wiele, tyle, na ile będzie zapotrzebowanie. Ważne jest aby, pomiędzy nimi była wyraźna linia podziału i aby istniała możliwość wykorzystania, po odpowiednim uproszczeniu, elementów z wersji wyższej, w wersji niższej. Taki system mógłby przyciągnąć wielu graczy, zarówno starych jak i młodych, umożliwić bądź powrót do gry weteranom lub rozpoczęcie zabawy młodym.

niedziela, 18 lipca 2010

Dwa kolejne zdjęcia Conana

Będzie krótko, acz treściwie. Hatak24 zamieszcza dwa zdjęcia Jasona Momoa w roli Conana z nowej ekranizacji sagi Howarda. Aktor z fotki na fotkę wygląda coraz lepiej, pozostaje liczyć, że fabuła będzie lepsza od tej, którą nam zaserwowano w skrócie.



piątek, 16 lipca 2010

Dobre wieści z kolejnego świata cz.8

Do premiery czwartoedycyjnego Dark Suna pozostało około miesiąca. Nic dziwnego, że wydawnictwo coraz częściej uchyla rąbka tajemnicy, co i raz poznajemy kolejne ciekawostki. W najnowszym numerze Dungeona przybliżono nam jeden z potworów, które przemierzają pustynię, ale dla mnie prawdziwym kąskiem była ilustracja przedstawiająca Króla-Czarnoksiężnika Nibenaya. W przeciwieństwie do poprzedniej edycji settingu, gdzie opisano ich tylko za pomocą osiągniętych poziomów (i dosyć ogólnych charakterystyk Smoka), tutaj otrzymaliśmy szczegółową rozpiskę. Z tego co mówią eksperci od Czwartej Edycji, Nibenay jest twardym przeciwnikiem dla zwyczajnej drużyny (czyli nie "zoptymalizowanej"). Widać, że autorzy wzięli sobie do serca to, co napisali o Athasie, że jego motywem przewodnim jest zmiana. Być może gracze maja mieć możliwość do powtórzenia wyczynu Rikusa, Sadiry i Tithiana i pokonania tyrana. Dzięki tym statystykom można się pokusić o taki wyczyn, choć nie będzie on zbyt łatwy.

Jakby nie dość tego, w cyklicznych artykułach przybliżających Athas ukazał się opis Lalali-Puy, Królowej-Czarnoksiężniczki Gulg, głównej rywalki Nibenaya. Widać po niej, że była innym Wybrańcem Rajaata, stosowała odmienną taktykę i w odmienny sposób wykonała swoją misję. Co ważniejsze, oprócz samych charakterystyk potwora, otrzymaliśmy wycinki z artykułu o społeczeństwie Athasu. Kolejne fragmenty mają się ukazywać w każdy poniedziałek i piątek. Zainteresowanych zapraszam tutaj i tutaj.

czwartek, 15 lipca 2010

Only the good die young...

Jetmaniac w poście na swoim blogu powrócił do Oka Yrrhedesa oraz jego losów na polskim rynku RPG. Ubolewa, że pomimo szumnych zapowiedzi w Magii i Mieczu, grę wydano w zasadzie pokątnie, wsparto jednym scenariuszem, a z obiecywanych przygód, opisów światów, bestii nic nie wyszło. tytuł posta sugeruje mi, że Jetmaniac ma na myśli taką sytuację, w której Oko Yrrhedesa staje się polskim Das Schwarze Augen. A mogłoby być tak pięknie...

Przepraszam, jeśli wsadzam kij w mrowisko, ale naszła mnie ostatnia taka refleksja, że: "łeb ukręcany jest zawsze dobrym systemom, które mogłyby pokazać, co były warte, gdyby je wspierano, zamiast chłamu". Oko Yrrhedesa jest dla mnie ogromnie ważną grą, bowiem to od jej protoformy, czyli artykułu w Feniksie o którym pisałem kilka notek wcześniej, zaczęła się moja przygoda z RPG. Pomimo tego ogromnie przychylnego i sentymentalnego nastawienia, nie mogę się zgodzić z tezą, którą stawiam w imieniu Jetmaniaca.

Każda z gier RPG z czasem dewaluuje się pod dwoma względami. Pierwszym jest jej popularność: kiedy pojawia się na rynku, przyciąga uwagę, być może zaskakuje nowymi pomysłami, rozwiązaniami, odmiennym podejściem do tematu. Z czasem, kiedy się już "opatrzy", traci na popularności, zatrzymując przy sobie prawdziwych fanów, potem już tych szczególnie oddanych i na koniec "hardkorowców". Aby siedzieć w jednym temacie przez długi czas, trzeba się nim naprawdę fascynować i nadawać na podobnych falach. Odpływ zainteresowanych wiąże się też z drugim czynnikiem: coraz gorszą jakością dodatków. Każda gra ich ptrzebuje, inaczej traci na zainteresowaniu. O ile pierwsze dodatki zazwyczaj są ciekawe i przydatne (opisy "głównych" krain, bestiariusze, rozszerzenia dotyczące magii, cech charakterystycznych danej gry), o tyle te późniejsze stają się coraz bardziej udziwnione i wymuszone. Powiedzmy sobie szczerze, autorom kończą się pomysły, ich wizje mogą się "rozjeżdżać", a wtedy materiał traci na spójności. Kiedy gra zaczyna wkraczać w fazę utraty zainteresowania, pojawiają się coraz dziwniejsze wybryki, które mają w desperacki sposób przywrócić zainteresowanie jej zawartością. Zazwyczaj jest to gwóźdź do trumny, fani mówią o tym, jak projektanci zepsuli świetnego RPG-a i całe towarzystwo rusza na nowe pastwisko, "wkręcając się" w inny system. Przy starym pozostają najbardziej zatwardziali hardkorowcy, pielęgnujący jego tradycje i pamięć. Doskonałym przykładem takich gier mogą być AD&D 2 Edycja i Warhammer 2 Edycja.

Są takie gry, które w pamięci graczy zapisały się jako te, których żywot bezpardonowo przerwano, zamykając linię wydawniczą "w połowie zdania". Otacza je kult ideału, nimb tajemniczości i opinia, że gdyby pozwolono im trwać, rozwijać się i ewoluować, stałyby się ideałem na rynku RPG. Takie legendy krążą na przykład dookoła Dune RPG wydawnictwa Last Unicorn Games (grę wydrukowano i po kilku dniach wycofano ze sprzedaży). Miała świetnie oddawać realia prozy Herberta, pozwalać na nietypowe przygody, fantastyczne sesje itp. Przyznam się szczerze, widziałem tę grę, czytałem podręcznik, który był dostępny na serwisie scribd i nie zauważyłem w nim nic specjalnego. Gra jak wiele innych, zapewne nie zyskałaby takiej popularności, gdyby nie to, że skończyła się zanim zaczęła.

Z Okiem Yrrhedesa mogło być tak samo. podobnie z innymi grami, które miały się ukazywać, a zostały zamknięte. Ich szybka śmierć oszczędziła im potoku kiepskich dodatków, marnej jakości przygód i polityki wyciągania kasy, która jest przypadłością linii wydawniczych. Dlatego uważamy, że mogło być tak pięknie, a nie było. Bo gdyby przetrwały, narzekalibyśmy na nie, jak na dodatkowe dodatki do AD&D.

piątek, 9 lipca 2010

Tajemnice RPG - Carl Sargent

Tajemnice w RPG są liczne i złożone. De facto stanowią one sedno gier, bowiem odkrywanie tajemnych spisków, penetrowanie zapomnianych podziemi to nic innego, jak wyjaśnianie tajemnic. Mało kto jednak zwraca uwagę na fakt, że samo nasze hobby, ma swoje własne niewyjaśnione sekrety.

Jednym z nich jest los Carla Sargenta, pisarza, projektanta i niezwykle ciekawej postaci. Carl pisał dla największych wydawców na rynku RPG: TSR, Games Workshop, FASA. Jego dorobek dotarł nawet nad Wisłę, wraz z pierwszą edycją Warhammera.

Spod pióra Sargenta wyszło kilka najlepszych dodatków do Warhammera. Niesamowicie oddawały one surowy nastrój świata, przeciwna mieszaninę tajemniczej magii i techniki wyłamującej się z okowów średniowiecza (genialny ustęp o komunikacji semaforowej w kontekście pościgu za nekromantą w "Liczmistrzu"). Ręka w górę, kto zakochał się w Starym Świecie własnie dzięki tej kampanii? Jeśli o mnie chodzi, dawno nie widziałem przygód, które łaczyłyby w sobie tyle elementów charakterystycznych dla Imperium w tak zgrabną i współgrającą całość. Pod tym względem "Gatehring Storm" szwankuje i przypomina materię pozszywaną z kawałków rożnych tkanin, podczas gdy książka Sargenta dozuje elementy w odpowiednich dawkach. Carl napisał także "Mroczny Cień Śmierci" i "Miasto Białego Wilka", które przez wielu fanów Warhammera uznawane jest za najlepszy dodatek do tej gry, i to na przestrzeni wszystkich trzech edycji. Dla mnie jednak pozostaje autorem "Zamku Drachemfels", przygody wręcz mitycznej, która do spółki z wymową (nie treścią) "Drachenfelsa" Jacka Yeovilla zdefiniowała Warhammera. Do twierdzy czarnoksiężnika zapuszczałem się dwukrotnie jako gracz i za każdym razem działy się tam rzeczy straszne i niebezpieczne.

Choć może być to zaskakujące, to z pomysłami Sargenta spotkałem się za pośrednictwem AD&D, nie Warhammera. W 1992 roku ukazał się boxed set "From the Ashes", przeznaczony dla fanów Greyhawka. Na barkach Sargenta spoczęło ogromnie trudne zadanie, musiał bowiem uporządkować ogrom materiału do tego świata, który powstał i narósł bez kontroli, współpracy, spójnej wizji między przygodami, dodatkami, akcesoriami i książkami. Efektem jego pracy był opis świata po wojnach Greyhawka, definiujący na nowo sytuację polityczną, magiczną, społeczną. Wizja ta była spójna i uporządkowana, wprowadzała świat w zupełnie nową erę. Greyhawk przestał być "takim trochę innym Forgottenem" (dzieło Greenwooda już wtedy było najpopularniejszym settingiem), a stał się bardziej przyziemnym, dosadnym, a nawet ponurym światem. Można rzecz, że nabrał dojrzałości, zrzucił fatałaszki radosnych elfów, jednorożców i dobrych paladynów w lśniących zbrojach. Części fanów te zmiany nie przypadły do gustu, narzekali na zmianę ducha, ale ja osobiście uważam tego Greyhawka za fenomenalny świat, do którego z chęcią bym wrócił. Carl przejął kontrolę and linia i pogłębił jej wydźwięk dodatkiem "Iuz the Evil". Kolejny, "Ivid the Undying" nie ukazał się już drukiem, a szkoda. Sądząc z kopii, jakie krążą po internecie, mógł wnieść sporo dobrego (sic!) do Greyhawka. Niestety, książka nie wyszła drukiem, a dlaczego, o tym za chwilę. Otóż w tym kryje się właśnie jest tajemnica.

Sargent pisał także dla FASA, które przezywało wtedy swoje dni chwały. Jego twórczości spod znaku Earthdawn i Shadowruna nie znam, obydwie gry niespecjalnie mnie interesowały i nadal nie mogę się do nich jakoś przekonać. Niemniej, z tego co wiem, to ich fani wyrażali się w superlatywach o pracy Carla Sargenta, zarówno i książkach fabularnych, jak i podręcznikach.

Tutaj warto zaznaczyć, że autor miał dyplom akademicki z psychologii i zajmował się badaniem postrzegania pozazmysłowego ESP.

W 1996 roku Carl Sargent zapadł się pod ziemię. Totalnie znikł. Według pewnych, niepotwierdzonych, źródeł miał stawić się na spotkaniu, dotyczącym rozpoczęcia prac nad nową grą RPG, ale nigdy na nie nie dotarł. Wszystkie metody kontaktu zostały zerwane: nie odpowiadał na telefony, maile, wiadomości. Oficjalnie nie wiadomo, co się stało z Carlem. Krążyły plotki o załamaniu nerwowym, fatalnym w skutkach wypadku samochodowym, a nawet oświeceniu czy nawróceniu. Jedno jest pewne, nigdy więcej nie zaistniał w sferze powiązanej z grami RPG: nie odezwał się na żadnym forum, blogu, liście dyskusyjnej. Jedyny w miarę wiarygodny ślad to wypowiedź Seana K. Reynoldsa, który na forum Paizo napisał.
Carl Sargent was in a serious car accident and suffered major injuries. He's basically unable to work because of the long-term effects of those injuries.
Jeśli to prawda, to wypadek musiał być naprawdę straszny, skoro człowiek nie jest w stanie przelać swoich myśli na papier...
Prawdy możemy raczej nie poznać.

czwartek, 8 lipca 2010

Karnawał Blogowy #12: Międzyświatowy Geografik

Coś nam Karnawał Blogowy podupada. Niemniej, Magnes zaproponował bardzo ciekawy temat, stąd choćbym miał być jedynym zasiadam do pisania.

Tworzenie nowych światów, kreślenia map, spisywanie fikcyjnych dziejów fascynowało mnie od zawsze. Jako dzieciak miałem to szczęście, że w mojej kolekcji znajdowało się sporo klocków Lego, w tym zamek rycerski. I tak jeden z pokojów stał się królestwem, łóżka, kanapy, fotele, dywan, podłoga zamieniły w góry, wyżyny, morza, puszcze. Podbijałem sąsiednie pokoje... znaczy krainy, walczyłem ze smokami i broniłem królestwa przed barbarzyńcami.

Potem przyszła kolej na rysowanie własnych map i spisywanie historii tych światów. Pamiętajcie, że były to jeszcze czasy przed moim spotkaniem z RPG. Kolekcja map była ogromna i zajmowała kilka zeszytów w kratkę. Każda z nich opatrzona była notatkami, zwykle skrótowym i wtórnymi, ale znajdywałem w tej twórczości ogromną frajdę. Wchodząc w nowe hobby, gry fabularne, miałem solidną bazę pomysłów, z których mogłem czerpać pełnymi garściami. W tamtych czasach eksperymentowałem już z mapami 3D z papieru!

Lwia część tych materiałów zaginęła.Ale kilka z nich przetrwało i chciałbym się z Wami podzielić kilkoma słowami na ich temat. Są to lokacje, które występują w moich rozgrywkach lub pracuję nad nimi od czasu do czasu.

1. Nosgoth
Nosgoth to mój świat do AD&D w którym poprowadziłem jedną kampanię, ciągnącą się przez dwa lata. Niestety, zakończyła się Total Party Killem, który to wpłynął poważnie na moje życie RPG (stąd tendencja do trzymania się reguł w nadziei, że nie dopuszczą do takich akcji). Świat ów towarzyszy mi już przeszło 20 lat, jeśli nie więcej, a jego zręby zaczęły powstawać jeszcze zanim zacząłem grać. U jego podstaw leżą pewne obrazy, wizje, przemyślenia, jakie powstały pod wpływem "Kings of Metal" Manowar, a raczej tego, jak wtedy zrozumiałem przesłanie płyty. To świat gdzie jeszcze niepodzielnie dominuje Imperium, opresyjny, totalitarny reżim, który można porównać do połączenia Bizancjum z Koreą Północną. Podczas gdy prosty lud umiera z głodu, nobile pławią się w luksusach. Chłopstwo sprowadzono do zezwierzęconego poziomu, a najdrobniejszy sprzeciw jest karany śmiercią w męczarniach. Ludziom odbierane są wszystkie plony, nikt ze magnatów nie dba o ich los. Dwór Imperatora jest gniazdem intryg i spisków, samego władcy nie widuje się często, chyba że ktoś jest sługą, niemym niewolnikiem lub zabawką. Obrady rady trwają tygodniami, bowiem każde zapytanie do tronu należy poprzedzić odpowiednią inwokacją tytułów, których wymienienie trwa wiele godzin. Najdrobniejszy błąd karany jest jak zdrada stanu ("Crown and the Ring").
Imperium nie wie, że jego dni są policzone. Na północy Krzyżowiec zbiera swoja armię, aby zetrzeć je w proch ("Heart of Steel", "Zimne Światło" Karla E. Wagnera). Rycerze Pustki, słudzy Janosa Alldraina, arcywampira i dawnego władcy Świata Pogrążonego w Mroku, szykują się do powrotu i ożywienia swego pana. W głębi Doliny Królów, gdzie pochowani są Imperatorzy, choć niektórzy z nich nadal żyją, zbierają się bandy chłopstwa, gotowe gołymi rękoma zabijać panów. Pod przewodnictwem tajemniczego Collina organizowany jest ruch oporu. Imperium ślepe, zadufane we własną potęgę, ignoruje te zagrożenia, zatopione w samozadowoleniu. Ostatecznie, jego potęga jest niezmierzona, przecież niedawno włączyło do swego posiadania dwie kolejne krainy.

Nosgoth było inspirowane muzyką Manowar, opowiadaniami o Kanie (twierdza ludożerców, opuszczona forteca z przygody pobocznej) i jak zwykle w moim przypadku pewnymi elementami z twórczości Howarda. Uwzględniłem w opisie świata obecność kryształowych sfer, stworzyłem nowy panteon bóstw (dość skromny w porównaniu do innych światów), przerobiłem zasady magii i rasy. Projekt cały czas wisi sobie w mojej chmurze i niekiedy wracam do niego, pisząc jakieś drobne rzeczy. Najlepsze sesje to hekatomba podczas szturmu na fortecę trzech braci ludojadów (po raz kolejny kłania się Kane), scena ukarania kobiety z gminu, której pan nakazał rodzić synów. Ta sprzeniewierzyła się wydając na świat córkę, za co wraz z dzieckiem została żywcem starta na proch przy pomocy kamiennego walca.

Kiedy opowiadałem o świecie, zostałem podsumowany"
"Stary, nie wiem o czym ty myślisz, ale nie chce być w twojej głowie" - Prezes
"A gdzie złote kopuły, łany zboża, okres szczęśliwości? Coś, co ludzie wspominają z łezką w oku?" - Radar

2. Warschauburg
Warschauburg to moje "żyjące miasto". Pojawiło się pod nazwą Mandarak w Nosgoth, potem już jako Warschauburg w kampanii detektywistycznej Ravenlofcie i teraz w WFRP3. Jego geneza sięga rozmowy z moim dobrym przyjacielem, który miał tę wadę, że wszystko wiedział lepiej. Zarzucił mi, że miasta jakie opisywałem, są bez sensu, więc postanowiłem go podejść i przygotowałem Mandarak na planie warszawskiej Starówki. Kiedy znowu usłyszałem "stary, to nie ma sensu, tak by nie mogło wyglądać w życiu", beznamiętnie wskazałem siedzibę Klubu, rynek, Barbakan itp. Widok był bezcenny. Obecnie Warschauburg mi się rozrasta: wiem już gdzie są sklepy jubilerskie, siedziba tajnego stowarzyszenia, bank, cmentarz, zielarz itp. Każda kampania, przygoda wnosi coś nowego. Bohaterowie z zakończonych staja się NPC-ami w następnych, a spacer po sesji z rzuconym tekstem: "tutaj się wspinałeś" jest fantastyczną rzeczą.

Warschauburg to miasto z dosyć wyidealizowanej epoko nowożytnej: ulice są brukowane, Stare Miasto skanalizowane (uważajcie, podobno czają się tam bazyliszki!). Ulice oświetlają lampy oliwne, straż miejska patroluje zakamarki, ale władają nimi gildie złodziejskie. Opodal miasta znajduje się "Wakacyjna Gospoda", zamknięty kurort dla bogatych, budowana jest opera, a raz w tygodniu wychodzi "Goniec Warschauburski". Miasto idealnie nadaje się na kampanię miejską, gdzie bohaterowie tropią spiski, ganiają po dachach i biją się z przeciwnikami na pałki, ogłuszając, nie zabijając przeciwników.

Tyle na dzisiaj, mógłbym opisywać jeszcze kilka miejsc: wyspę Averwest na skrzyżowaniu Abeiru i Torilu, z której pochodzą bohaterowie mojej kampanii To Epic and Beyond, Goro-Goro latającą wyspę na której spędzili wiele czasu, ale nie chcę zasypywać informacjami i zanudzać. Jeśli chcecie poczytać, zapraszam do bloga kampanii.

poniedziałek, 5 lipca 2010

Dobre wieści z kolejnego świata cz.7

Na stronie Wizards of the Coast pokazał się informacja o nadchodzących dodatkach do czwartej edycji D&D. Pomiędzy nimi wspomniano o Dark Sunie, prezentując przy okazji wariacje tematyczną (theme) gladiatora.

W przeciwieństwie do pierwszego i drugiego wydania settingu, będzie on nie tyle osobna klasą, a swego rodzaju wzorcem, który można nałożyć na postać. Gladiatorami zostają zazwyczaj wojownicy, łowcy, którzy popadli w niewolę lub w swym zadufaniu (lub głupocie), postanowili spróbować swoich sił na arenie. Życie gladiatora jest krótkie, pełne przemocy i gwałtu, ale wolne od wyniszczającej pracy i bicza nadzorcy, stąd są oni dumni ze swego fachu i z wisielczą euforią wkraczają na arenę.

Obok znajdują się screeny z artykułu, opisujące moce specjalne gladiatora (ciekawym, czy są to wszystkie, czy jedynie wycinek możliwości).

Jak widać, gladiatorzy poruszają się sprawnie i są w stanie wpływać na ruch przeciwników. Dodatkowe pola w trakcie rundy mogą umożliwić im flankowanie przeciwnika, wyjście na dogodna pozycję lub uniknięcie wrogiego ataku. Dodatkowo, postać jest w stanie zadawać większą ilość obrażeń niż zwykle i zyskiwać przewagę (combat advantage), co będzie przydatne i skuteczne, jeśli posiada zdolności łotrzyka (rogue).

Patrząc na te zmiany i cały czas "przetrawiając" informacje z darmowej przygody wprowadzającej, jestem dosyć optymistycznie nastawiony. Twórcy podchodzą do świata ze smakiem i odpowiednia doza wyczucia, wplatają kluczowe elementy czwartej edycji tak, że pasują one do Athasu, a nie przycinają go na silę pod nowe reguły.

Analiza "Bloodsand Arena" już niebawem.

niedziela, 4 lipca 2010

Conan walczy!

Na stopklatce pojawiła się kolejna fotka z kręconego remake'u Conana. Momoa wygląda nieźle, ale cóż z tego, skoro fabuła ma być tak fatalna...

piątek, 2 lipca 2010

Mistfinder

Brass, dżentelmen, odwiedzający szlachetny przybytek Cafe le Nuit przedstawił ostatnio swoja konwersję Ravenlofta na zasady Pathfindera. Jako że i świat, i zasady są mi bliskie, od razu ściągnąłem reguły i muszę powiedzieć, że wyglądają one imponująco.

Po pierwsze nie jest to typowa, domowa samoróbka, a plik zasługujący na uwagę. Ma własną szatę graficzną oraz ilustracje, które są utrzymane na wysokim poziomie. Zasady napisano z sensem i wart przyjrzeć im się, ponieważ mogą wnieść sporo, nie tylko do kampanii rozgrywającej się w Ravenlofcie.

Plik można pobrać stąd.

Strona projektu znajduje się tutaj.