Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Forgotten Realms. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Forgotten Realms. Pokaż wszystkie posty

środa, 1 kwietnia 2015

Zapomniane krainy smoczej lancy


Kiedy w dedkowym światku wszyscy emocjonują się wydaniem nowej kampanii Princes of the Apocalypse, prawie niezauważony przeszedł dość ważny news. Prawdopodobnie stało się tak dlatego, że jeszcze nie opublikowano go na stronie, ale niebawem zacznie być głośno o pierwszy settingu do piątej edycji D&D!

poniedziałek, 9 września 2013

Mord we Wrotach Baldura

Rozpoczęło się kolejne, ogromne wydarzenie, która ma na nowo (staro) ukształtować Zapomniane Krainy. Projektanci Wizards of the Coast postanowili wysłuchać fanów i wyciągnąć nauczkę z sukcesu pathfinderowego Golarionu i przekształcić setting tak, aby odpowiadał fanom, a nie tylko ułatwiał pracę autorom. Co więcej, chcą zatrzymać przy świecie tych fanów, którzy w niego grają i ściągnąć starych na nowo. Nie tracąc nic z nowego, unikając resetów (jak w przypadku Dark Suna), Zapomniane Krainy mają powrócić do "klimatu", jaki miały u zarania swych dziejów.

Zadanie wydaje się być trudne, żeby nie powiedzieć karkołomne, ale jest możliwe. Głównie za sprawą tego, że stery przejął sam Ed Greenwood, a kto najlepiej, jak nie twórca, może czuć, jaki powinien być ów świat. Koniec z impresjami młodych i rewolucyjnych twórców, Faerun ma wrócić do korzeni, idąc pewnym krokiem przed siebie. Wraca do początków, zatacza koło. A wszystko to zaczęło się we Wrotach Baldura...

niedziela, 12 maja 2013

Wywiad i rocznica

Z niekłamaną przyjemnością oznajmiam, że ekipa portalu Game.Exe zaproponowała mi udzielenie wywiadu, na co z chęcią przystałem. Któż mógłby sobie odmówić przyjemności mądrzenia się na cudzej stronie internetowej?

Jeśli macie ochotę, zapraszam TUTAJ, gdzie będziecie mogli przeczytać zapis rozmowy.

BTW.
Własnie się zorientowałem, że wywiadem uczciłem czterechsetny post na blogu!

niedziela, 16 września 2012

Nie będzie Baldur's Gate Enhanced Edition!

To nie Prima Aprilis.

No dobrze, informacja jest drobinę niedokładna. Gry nie będzie w obiecanym terminie. W newsletterze ekipa Beamdog/Overhaul Games poinformowała, że wobec kilku niedociągnięć, premiera została przełożona na 30 listapada 2012.


Damn!

czwartek, 3 listopada 2011

Neverwinter Campaign Setting - recenzja

Wizards of the Coast wydaje jeden setting rocznie, dzieki czemu łatwo policzyć, ile lat czwarta edycja gości na naszych stołach. Na pierwszy ogień poszedł najpopularnijeszy ze światów, Forgotten Realms, którego nowa odsłona spotkała się z kontrowersjami i mieszanymi uczuciami fanów. Potem był dobrze przyjęty Eberron i rewlacyjnie odświezony Dark Sun. Na rok 2011 zapowiadano Ravenlofta w formie osobnej gry, jednak plany uległy zmianie. Za sprawą nadchodzącej wielkimi krokami gry MMORPG Naverwinter dostaliśmy setting, będący opisem tego miasta. AŻ czy TYLKO?

Jeśli ktoś z was dopiero sięga po podręcznik do czwartej edycji, może go spotkać spore zaskoczenie. Jednym z celów jakie jej przyświecały było skupiejnie się na rzeczach, które służą do zabawy. Dlatego nie uświadczymy już tabel chronologicznych sięgających na kilka tysięcy lat wstecz, dokładnie opisujących wojny, bitwy i starcia. W podręcznikach pozostawiono jedynie to, co słuzy zabawie w najbardziej bezpośredni sposób. O wahaniach pisarstwa dla TSR/WotC napiszę jeszcze kiedyś, dość powiedzieć, że podręczniki do czwartej edycji to materiał ready-to-go.

Dotychczasowe settingi mialy swoje wady i zalety, a Neverwinter Campaign Setting jest sumą nauczek, wyciągniętych na wczesniejszych publikacjach. Choć na mieście ciąży balast pomysłów wprowadzonych w Forgotten Realms Campaign Guide, to podręcznik napisano inaczej, niż dotychczas. Powiedziałbym, że w starym stylu, ale mogloby to doprowadzić do błednych konkluzji.

Całkiem ładny przewodnik
Jak zwykle w przypadku czwartej edycji ksiązek tego kalibru, otrzymujemy książkę w twardej oprawie, wydana na kolorze i papierze kredowym. Układ jest przejrzysty, ilustracji sporo, a marginesy dosyć uczciwe, to zanczy ani za szerokie, ani za wąskie. Nie jestem łowcą literówek, więc nie dopatrzyłem się jakiś błędów edytorskich, to chwalebne zadanie pozostawiam innym. Podobnie jak w przypadku poprzednich settingów dostajemy także mapę w dużym formacie, ale nie odklejałem jej jeszcze. Ksiązka liczy sobie dwieście dwadzieścia cztery strony i wyszła spod piór "młodych lwów" Wizards of the Coast:
Matta Sernetta, Erika Scotta de Bie i Ariego Marmella.

W podręczniku znajdziemy wiele dobrego. Głównym materiałem jest rzecz jasna opis miasta. tutaj mamy powrót do najlepszych dni TSR: otrzymujemy informacje ogólne i szczegółowe, przemieszane w odpowiednich proporcjach. Z jednej strony dowiemy się co w trawie piszczy, ale nie zostaniemy zasypani lawiną szczegółów. Ramy sytuacji panującej w Neverwinter są jasno zarysowane, ale pozostawiają Prowadzącemu wiele swobody i miejsca, aby bezkonfliktowo zaimplementował swoje pomysły.

Dodatkowo otrzymujemy spory rozdział na temat modyfikowania naszych bohaterów, dzięki czemu postacie działające na terenach Neverwinter będą charakterystyczne i inne od bohaterów z dalszych zakątków Faerunu. Tu warto zauważyć, że nie są to suche mechaniczne bonusiki, ale każdy z 'tematów' oferuje też trochę informacji o świecie, jakie się z nim wiążą. Choć podobne zabiegi widoczne były już wcześniej, to różny był stosunek mechaniki do historii. Tutaj autorom udało się osiągnąć odpowiedni balans.

Opis miasta zajmuje lwią część podręcznika. Przedstawiona nam zostaje jego historia i tragiczne wydarzenia, które doprowadziły do upadku Neverwinter. Poznajemy losy jego odbudowy, nowy układ polityczny i sytuacje obecną. Autorzy opisali także okolice miasta, choć w dość zdawkowy sposób, ewidentnie kampania ma się toczyć w mieście. Na osobną wzmiankę zasługuje opis odbicia Neverwinter w Shadowfell, bowiem stanowi on dodatek w dodatku. To fajna lektura, wbrew pozorom czwarta edycja nie jest tak cukierkowa i układna.

W mieście działają wszystkie ikoniczne grupy Faerunu: znajdziemy tu szpiegów z Thay i wysłanników odrodzonego Netherilu. Możemy wejść w konflikt z drowami czy orkami, a o władzę nad miastem walczą jego obecny obrońca lord Neverember i nieuznający jego "tyranii" Synowie Alagondaru. Jeśli dodać do tego kilka pomniejszych grup czy kultów,otrzymujemy skomplikowana sytuacje polityczną, w której bohaterowie znajdą przygody, przyjaciół, wrogów i chwałę oraz skarby. Autorzy co i rusz zarzucają nas pomysłami na przygody, a wiele kluczowych elementów pozostawiają niewyjaśnionych, aby Prowadzący sam uznał, która wersja mu najbardziej pasuje. Ten właśnie zabieg świadczy o tym, że nauka nie poszła w las. Podczas gdy Forgotten Realms Campaign Guide był dość ubogi w zahaczki i jednoznaczny w opisie sytuacji, to Neverwinter Campaign Setting daje szerokie ple do popisu. Żadna z kampanii prowadzonych w mieście nie będzie dzięki nim taka sama, jak poprzednie.

Powrót do Neverwinter
Neverwinter to portowe miasto, które znaczeniem ustępuje jedynie Waterdeep. Było niegdyś klejnotem Północy, ale spadły na nie ogromne nieszczęścia, które położyły kres jego istnienia. Na szczęście ludzie są uparci i wrócili do zrujnowanych domów, poczęli je odbudowywać i Neverwinter podniosło się z gruzów. Niby jest to samo miasto co kiedyś, ale nie do końca. Wraz z nowymi osadnikami pojawili się szpiedzy i agenci różnych frakcji zainteresowanych przejęciem władzy, nowe kłopoty i odżyły stare waśnie.

Za pomocą tego zabiegu autorzy przemycają nam sporo materiału do gry. Pisałem wcześniej o tym że Prowadzący może wiele rzeczy sam sobie dopracować. Dla przykładu w jednej kampanii lord Neverember może być uczciwym i prawym człowiekiem, który z czystych pobudek chce odbudować miasto, a w innej chciwym i żądnym władzy tyranem. Sytuacja miasta jest więc zmienna i zawsze ciekawa. Bohaterowie działający na tych obszarach to ludzie pogranicza i autorzy podkreślają to niezwykle często. Co więcej, światła skierowane są na nich. W przeciwieństwie do reszty Zapomnianych Krain, tutaj nie ma "zawodników wagi ciężkiej", których nie ma jak ruszyć przed osiągnięciem dwudziestego poziomu doświadczenia. Kiedy koła pójdą w ruch i zacznie się pierwsza sesja ma prawo i powinno się wydarzyć wszystko, co przyczyni się do uatrakcyjnienia rozgrywki.

Podsumowanie
Podręcznik zrobił na mnie bardzo dobre wrażenie. Choć zastąpił wyczekiwanego Ravenlofta, choć widać w nim reklamowe wybiegi któe mają przyciągnąć do gry komputerowej, jest bardzo udanym dodatkiem. Nie nazwałbym go campaign settingiem, bo do prowadzenia potrzebny jest opis Forgotten Realms, odwołując się do nomenklatury drugiej edycji nazwałbym fo Campaign Expansion. Podoba mi się, że zawarto w nim dużo pomysłów, dając  Prowadzącemu wolną rękę co do tego, jak je wykorzystać. To pudełko z narzędziami zamiast gotowego produktu w jednej wersji.

Osobom których nie odrzuca mechanika czwartej edycji Dungeons&Dragons gorąco polecam sięgnięcie po podręcznik, nie zawiodą się na nim. Jeśli gracie Parhfindera lub trójkę, warto przeczytać Neverwinter Campaign Setting dla zawartych w nim pomysłów, być możewykorzystacie je w swojej kampanii, bowiem trójka autorów wykonała kawał solidnej roboty.

wtorek, 14 czerwca 2011

Błąd w Baldur's Gate

Dziś będzie tak niszowo, że chyba piszę ten post dla siebie i 1k4-1 czytelników. Gram sobie znowu w Baldur's Gate. To moja ulubiona gra ever, która nie raz i nie dwa owocowała pomysłami na przygody w RPG mniej elektronicznym. Na przykład moja obecna kampania była osadzana w czasie właśnie względem Baldur's Gate. Miałem w pewnym momencie zamysł, aby drużyna otarła się o konflikt dzieci Bhaala. Ostatecznie moi gracze wybrali inną ścieżkę i ominęli ten wątek.

Wydarzenia z To Epic and Beyond! osa w roku 1370DR (Year of Tankard), opierając się na kilku przesłankach. W prologu do Baldur's Gate słyszymy, że nasz bohater ma bez mała dwadzieścia lat. Skoro jest potomkiem Bhaala, oznacza to, że od Czasów Kłopotów minęło właśnie "bez mała dwadzieścia lat". Nie będzie chyba zbyt wielkim spoilerem, kiedy napiszę, że nasza postać jest dzieckiem boga mordu. Tuż przed śmiercią rozesłał on esencję swego jestestwa i narodziło się z niej wielu potomków. A więc skoro zginął w roku 1358 DR (Year of  Shadows), to niecałe dwadzieścia lat później.

Opierając się na tej przesłance, założyłem sobie, że gra ma miejsce w okolicach roku 1376DR (wykraczając poza "skalę" podręcznika do trzeciej edycji).Pomyślałem, że te "bez mała" to jakieś osiemnaście lat. Ostatnio znowu wróciłem do gry i zacząłem przeglądać dziennik bohatera. W przypadku Baldur's Gate rzadko to robię, bo jest on niespecjalnie czytelny, wykonane przygody nie są oznaczane w żaden wyraźny sposób. Ale teraz po dłuższej przerwie uruchomiłem grę  i chciałem sprawdzić, komu mam oddać łeb wyverny. I wtedy (ach, ten mój refleks!) zobaczyłem datę w pamiętniczku mojego bohatera. Jest to ni mniej, ni więcej: 1368DR (Year of Banner)!

Wynika więc z tego, że nasz chwat, który morduje potwory, ratuje Wybrzeże Mieczy i dzielnie wędruje przez potwornie niebezpieczną Knieję Otulisko ma dziesięć lat! Nawet biorąc pod uwagę fakt, że jest potomkiem boga i może szybciej się rozwija, uważam, że to poważne niedopatrzenie ze strony autorów, którzy z drugiej strony strzelili nam naprawdę wciągającą i rewelacyjną fabułę. Zbulwersowałem się. :)