wtorek, 20 września 2011

Monte Cook powraca!

Ten news zapodał mi Key-Ghawr, Nie tak dawno pożegnaliśmy weterana w postaci Billa Slavicska, który odszedł Wizards of the Coast, a tymczasem wraca do niej inny znany twórca: Monte Cook. To osoba, która już dawno wyrobiła sobie markę na poletku Dungeons&Dragons i nie tylko. Monte pracował nad Planescapem i był jednym z twórców mechaniki systemu d20. Jest specem od tworzenia gier i ma swój własny sytl. Jego pomysły bywają nieortodoksyjne (Monte Cook's World of Darkness) lub niekonwencjonalne. Bywa, że spod jego pióra wychodzą rzeczy naprawdę "mocne" (Book of Vile Darkness). Ja osobiście lubię go za setting Dark*Matter który napisał do zapomnianego już trochę systemu Alternity.

Opus magnum Cooka to świat Ptolus, o którym mówi się, że jest najobszerniej opisanym settingiem, jaki wydano nie tylko na potrzeby Dungeons&Dragons, ale RPG w ogóle. Mówimy tutaj o jednotomowych dziełach.

Key-Ghawr twierdzi, że powrót Cooka w połączeniu z ostatnimi artykułami i sondami na stronie WotC świadczą o tym, że szykowana jest piąta edycja Dungeons&Dragons. Być może to i prawda, jeśli wziąć pod uwagę, że rok temu uraczono nas serią D&D Essentials i w tej chwili nie ma miejsca na nowy zestaw podstawowy, a to na nich zarabia się najlepiej.

Cook jest specem od mechanik i projektowania ciekawych mechanik, co zdaje się potwierdzać wniosek zasugerowany powyżej. Jak będzie naprawdę, zobaczymy. Bo nie chce mi się wierzyć, że zatrudniono go tylko po to, aby w zespole D&D Research and Development był ktoś doświadczony i z długą listą publikacji. Takich ludzi w stajni WotC jest wielu i nie trzeba było ściągać kolejnego...

poniedziałek, 19 września 2011

Blaski i cienie - Pathfinder RPG

Dostał mi się ochrzan od czytelników, że jadę po Pathfinderze jak po łysej kobyle. Rzeczywiście, gra nie miała zbyt dobrej prasy na tym blogu co może być dziwne, jeśli wziąć pod uwagę że prowadzę ten system od dobrych dwóch lat. Ten post będzie próba rozliczenia się z grą Paizo.

Tropiciel
Pierwszy raz usłyszałem o Pathfinderze chyba ze trzy lata temu, kiedy pojawiała się jego wersja alfa. Nie poświęciłem notce zbyt wiele uwagi, zakładając, że to sysem oparty na... uwaga, uwaga, filmie Pathfinder, gdzie Indianie walczą z wikingami. Dobre, nie?
Potem zaczęły docierać coraz to nowe informacje i zachęcony nimi sięgnąłem po otwartą betę, którą wydawnictwo Paizo udostępniło graczom na swojej stronie.

Plik ściągnąłem w dosyć szczególnym momencie mojej kampanii Forgotten Realms. Bohaterowie doszli chyba do trzecich, czy czwartych poziomów, a gracze, zawiedzeni mechaniką Dungeons&Dragons 3.x i posuchą w temacie mechanicznego rozwoju bohaterów, zaczęli szukać ciekawych rozwiązań w dodatkowych podręcznikach. Znam ten syndrom, aż nadto. byłem obserwatorem i uczestnikiem tego procederu w czasach AD&D oraz mrowia "dodatkowych dodatków". widząc co się dzieje, zajrzałem do Patfindera. i oniemiałem...

Blaski
Patfinder to bardzo dobry system. Owszem, nie jestem jego fanem, ale nawet przy takim nastawieniu muszę to jasno stwierdzić to bardzo dobra gra. Jason Buhlman, który stał na czele grupy projektantów wykonał świetna robotę. Mechanika została w wielu miejscach uproszczona i okrojona. Umiejętności przestały być kolcem w tyłku, znikły cross-class skills, dziwne ograniczenia w wysokości, zastąpione przez stały modyfikator. Teraz nie trzeba wertować książki, żeby wiedzieć, jaki może być ich maksymalny poziom. Uporządkowano featy, podzielono je na sensowne kategorie, wprowadzono możliwość takiego ich dobierania, aby stworzyć jak najszerszą gamę rozwiązań.

Najlepszym przykładem na poprawę jaką wniósł Pathfinder jest rozdział opisujący walkę. Wreszcie można ja pojąć bez terminowania u innego Prowadzącego. Dla mnie przebrnięcie przez nią w podręczniku do Trzeciej edycji było ciężką katorgą. Zrozumienie niuansów przychodziło z jeszcze większym bólem. Pathfinder wyprowadził na prostą manewry do stosowania podczas walki i sprawił, że ich mechanika jest zrozumiała. Nie mówię, że jest prosta, moja drużyna jakoś ich unika, ale w porównaniu do grapple'a z trzeciej edycji jest o wiele, wiele lepiej. nie ma pętli, w którą wpadały tarzające się po ziemi postacie.

Najważniejszą zaletą podręcznika było to, że podstawowe klasy dawały multum opcji. Można zrobić sobie drużynę samych sorcererów i każdy będzie inny, charakterystyczny. Czytając podręcznik w zasadzie chciałem grać każdą klasą. Wszystkie mają coś ciekawego, co aż prosi, aby ją wypróbować. Tak, Pathfinder uratował moja kampanię przed rulebook mining.


Pathfinder posiada jeszcze dwie, kolosalne zalety. Pierwszą z nich jest świat, Golarion. Czytając Pathfinder Campaign Setting (obecnie wznowiony jako Inner Sea Region Guide) uśmiechałem się od ucha do ucha i jednocześnie chciałem grać! Bo jak się nie cieszyć, widząc dyskretne, acz wyraźne nawiazania to do Forgotten Realms, to do World of Greyhawk czy innych settingów TSR? Co więcej, Golarion to także spotkanie ze "starymi zajomymi", na dodatkach których wychowywałem się erpegowo. Jakość i klasa pomysłów jest firmowana nazwiskami ludzi, którzy swój kunszt szlifowali w czasach TSR. I nie stracili nic z ostrości pióra. Co więcej kolejne dodatki trzymają poziom i świetnie się je czyta.

Tutaj dochodzimy do drugiej zalety Pathfindera, nie związanej z samą mechaniką. Mowa o production values jakie daje nam Paizo. Wydawnictwo wspiera grę i graczy z imponującą energią. W ciągu miesiąca otrzymujemy jeden odcinek adventure path (po roku gry w Kingmakera wgryźliśmy się dopiero w trzeci tom, a więc nadprodukcja jest ogromna), kilka innych przygód i dodatek. Raz na jakiś czas wychodzą większe rzeczy pokroju Advanced Player's Guide, czy Ultimate Magic. Co zasługuje na uwagę, Paizo nie drenuje kieszeni kleinta: każdy opublikowany scenariusz  czy dodatek można zakupić w formie elektronicznej o stosownie niższej cenie. Nic dziwnego, że Pathfinder jest tak bardzo popularny.

Cienie
Tu w zasadzie mógłbym wkleić opinie, które już wyrażałem na łamach bloga. Ale zamiast znowu psioczyć, napiszę, dlaczego marudzę. Jeden z czytelników zapytał mnie, czemu arbitralnie nie wywalę reguł, które mi się nie podobają, nie zignoruję tych, które mi przeszkadzają? Czemu chce stosować zasady, MG może je przecież zmieniać do woli. ano dlatego, że chce być fair wobec graczy. Konstruując postacie i zgadzając sie na grę zawieramy pewna umowę, że będziemy się wszyscy zachowywać wedle pewnych zasad. w tym przypadku spisanych w podręczniku do Pathfindera. Zmiany wprowadzane przed sesją, przed kampanią są okej, te stosowane podczas zabawy pachną mi matactwem. Nawet, jeśli aplikuję je w dobrej woli, to mogą powodowac dyskomfort u graczy, którzy spodziewali się czegoś innego. Co miałby powiedzieć gracz, który gra klerykiem i gdy nagle stwierdzę, że jego moce nie działają na ożywieńce? Czy nie poczuje się z lekka oszukany, wystawiony do wiatru, nawet jeśli te zmiany ułatwia mechaniczne rozwiązanie danego problemu?

Co gorsza, d20 jest jak program komputerowy: jedna zmiana w featach może zaowocować niezłymi kwiatkami w zupełnie nieprzewidywalnym miejscu (vide walka z demonem i rozwinięcie rozdziału o latającej wyspie w mojej kampanii). Pathfinder to mechanika dla ludzi, którzy lubią w niej grzebać, sprawdzać nowe opcje i mają pamięć zdolna pomieścić ogromne ilości szczegółowych informacji. Tu dochodzimy chyba do sedna, ja nie należę do tej grupy. Dla mnie liczy się historia i świat.

Podsumowanie
Jeśli trzecia edycja przypadła Wam do gustu, sprzedajcie podręczniki do wersji 3.0/3.5 i kupcie Pathfindera. spodoba się wam i nie będziecie chcieli grać w nic innego. Wysoka jakość produkcji i materiału, mnogość opcji i dbałość wydawcy o sukcesywne poszerzanie linii zapewni bezproblemową, spokojną rozrywkę, nawet w chwilach kryzysu twórczego. Jeśli nie odnajdujecie się w gąszczu reguł, nie lubicie studiować pokaźnych podręczników... zagrajcie najpierw. Pathfinder to dobra gra, ale wymaga pewnego rodzaju graczy...

piątek, 9 września 2011

Blaski i cienie

Ostatnio wdałem się w dyskusje na temat kupowania podręczników do D&D, tego że kiedyś było lepiej, teraz jest gorzej i świat zmierza ku zagładzie. Mój rozmówca próbował mnie przekonać, że Wizards of the Coast doi mnie, naciągając na kolejne książki, a kiedyś tak nie było. Obecne podręczniki są pięknie wydane, mają ładny layout, śliczne ilustracje i nic poza tym.

Moim zdaniem to rzecz gustu, ale zacząłem porównywać sobie dwa zestawy podręczników jakie mam w domu. Mam na myśli "świętą trójcę" (A)D&D: Player's Handbook, Dungeon Master's Guide i Monstrous Manual do edycji drugiej, trzeciej i czwartej oraz podobny zestaw do Forgotten Realms. starałem się spojrzeć na nie bez sentymentu i z perspektywy czasu, pobujać określić jakie miały jasne, a jakie ciemne strony. Poniżej kilka uwag, jakie mi się nasunęły.





Dla mnie przez bardzo długi czas RPG równało się AD&D. Nadal, kiedy myślę o graniu w gry fabularne, pierwszym skojarzeniem jest któraś z inkarnacji Dungeons&Dragons. Poznałem masę różnych systemów, lepszych, gorszych, fenomenalnych, fascynujących, ale kiedy przychodzi co do czego, to rozglądam się za sześcioma cechami, klasą zbroi i hit pointami. Bardzo długo grywaliśmy tylko w AD&D, niecierpliwie chłonąc każdy dodatek, jaki wpadł nam w ręce. Spora część z ich była fenomenalna, w czasach drugiej edycji wybili się tacy projektanci jak Troy Denning, Jeff Grubb, Margaret Weiss, Tracy Hickman, Ed Greenwood, Wolfgang Baur czy Bil Slascivek. Wymieniać można by długo, podobnie jak zachwyty nad ich dziełami. Zajrzyjcie do reklamówek światów w PHB, a zrozumiecie o czym mówię.

Jednak z czasem okazało się, że oprócz kopalni, skarbnic z pomysłami, otrzymujemy "niezbędne" podręczniki, które nie wnosiły do naszych kampanii w zasadzie nic oprócz kłopotów. Nowe czary, niezbilansowane kity, przysłowiowe dodatkowe dodatki sprawiły, że zaczęliśmy bardzo uważnie oglądać każdy grosz i każdą książkę. Pod koniec istnienia TSR objawiły się takie dodatki, które o ból głowy i zębościsk przyprawiały nawet najbardziej zagorzałych fanów.

Zaletą AD&D była prostota mechaniki (jak się już pojęło Thac0, AC i kiedy rzucać wysoko, a kiedy nisko i jakimi kostkami), jej modularość i odporność na głupotę. Obecnie wydaje mi się dziecinnie łatwa, w zasadzie mógłbym prowadzić od razu, mając tylko dostęp do tabelek. Niestety, zestarzała się w ogromnym stopniu, a próby jej unowocześniania nie pomogły. Masa nieprzemyślanych i nietestowanych dodatków doprowadziły do wynaturzenia gry, która zatraciła swój charakter. Próby dostosowania jej do konwencji do której nie była przeznaczona stały się gwoździem do trumny.





Szczerze się przyznam, że epoka trzeciej edycji ominęła mnie praktycznie w stu procentach. Załapałem się na jej początek i koniec. Jeszcze miałem czas na granie, gdy wychodziła edycja 3.0, a do RPG wróciłem kiedy następował zmierzch wersji 3.5 i na horyzoncie pojawiła się czwórka. Moją kampanię w Forgotten Realms zacząłem na zasadach czystej trójki, ale szybko zmieniliśmy zasady na Pathfindera.

Nie mam specjalnego sentymentu ani sympatii dla tej edycji. Jak dla mnie mechanika jest przesadnie rozbudowana, rzekłbym rozdęta do monstrualnych rozmiarów, jakby próbowała regułami objąć dosłownie każdą, możliwą sytuację, jaka może zaistnieć na sesji. Bardzo długo nie byłem w stanie opanować zasad walki i choć teraz jestem w stanie ja przeprowadzić, to nadal ucieka mi masa ważnych szczegółó: modyfikatorów,  korelacji pomiędzy akcjami itp. Może nie ta pamięć, a może to nie mechanika dla mnie. Są ludzie, którzy lubią takie gry, do nich skierowane są Pathfinder i gry FFG. Mnie osobiście to ciąży, mechanika trzeciej edycji jawi mi się jako ciężka, nieruchawa, sztywny kloc, który spoczywa na barkach Prowadzącego i nie pozwalający mu poszaleć. A niestety nie można jej swobodnie odrzucić. D20 to domek z kart, gdzie wszystko ze sobą współgra i się łączy, o czym przekonałem się na własnej skórze. Jedno głupie +4 do AC (a raczej jego brak) otworzyło kompletnie nowy rozdział kampanii.

Trzecia edycja nie składa się z samych wad, nie odniosłaby takiego sukcesu gdyby tak było. Po pierwsze trzecia edycja uporządkowała bałagan jaki pozostawiło po sobie AD&D. Jednolita mechanika "d20+ modyfikator przeciwko DC" pozwoliła okiełznać żywioł. Gra została dostosowana do odbiorcy początku XXI wieku, który potrzebował zasad, nie wskazówek. Nowi gracze, wychowani na drzewkach z "Cywilizacji" (ew. pierwszych gier MMORPG) chcieli możliwości planowania rozwoju i coraz potężniejszych bohaterów. Zasady stały się najważniejsze, a grubość podręczników rosła w tempie zatrważającym. Na ich plus trzeba powiedzieć, że z niekiedy szkaradnych, zamieniły się w piękne albumy o ślicznych ilustracjach i interesującym layoucie. Wreszcie człowiek przestał się wstydzić ich na półce.





I tak dochodzimy do najnowszego wcielenia Lochów i smoków. Wielu fanów, w tym i ja, sarkało i złorzeczyło, mówiąc że to MMORPG bez prądu, że zmiany poszły za daleko i to nie jest już D&D w które grałem. Podtrzymuję to zdanie, ale z innych powodów, niż kiedyś. Mechanikę dostosowano do jeszcze nowszego odbiorcy. W ciągu dziesięciu lat wyrósł nowy gracz: już nie z korzeniami wyrastającymi z gier bitewnych, a komputerowych. To nie wargamer, czytacz fantastyki czy fan gier, ale człowiek nauczony RPG za pomocą gier komputerowych. Odbył odwrotną drogę, niż dotychczasowi gracze: najpierw poznał wersję cyfrową i zainteresowany sięgnął po tę bez prądu.

Czwarta edycja przynosi uproszczoną mechanikę, przebudowaną w kompletnie radykalny sposób. Te zmiany: podział na moce, healing surge, jasne skodyfikowanie ról postaci ściągnęły na czwórkę gromy. Ale padają one ze strony starszych wiekiem graczy, przyzwyczajonych do swojej wizji i "swojej" edycji. Nowi nie narzekają, oni grają. wystarczy spojrzeć na popularność D&D Encounters.

Największą zaletą tej odsłony jest D&D Insider i wsparcie jakie daje. Racja, to program do tworzenia postaci, spotkań, można narzekać, że kiedyś tego nie było trzeba. Kiedyś nie było  ku temu możliwości, a potrzeba była, tylko nie pamiętamy o tym. Tworzył ktoś bohatera do drugiej edycji? Ja pamiętam stos podręczników na biurku i grzebanie po indeksach... Co miesiąc otrzymujemy przygody, artykuły o światach, a także dodatkowe opcje. Być może poziom przygód nie jest taki wysoki jak tych ze stajni Paizo, ale bawić się dobrze przy nich da (sprawdziłem!), a Prowadzący w potrzebie ma gdzie się odwołać.

Na zakończenie
Każda edycja ma swoje wady i zalety. Nasz odbiór zależy od tego, jak bardzo przypadła nam do gustu i, co ważniejsze, jakie mamy powiązane z nią wspomnienia. Bo wydawcy doją nas tak samo jak zwykle.

środa, 7 września 2011

Który ze światów trzeciej edycji lubisz?


Dziś chciałem zapytać czytelników, który ze światów Dungeons & Dragons jakie przyniosła trzecia edycja polubili. W zestawieniu znalazły się te settingi, które ukazały się drukiem.

Gorąco zapraszam do głosowania i komentowania.

wtorek, 6 września 2011

Dark Sun 4E - W pustynię

Poniższy raport opisuje ostatnią sesję w Dark Suna. Ostatnią w dwojakim znaczeniu: bo prowadzona niedawno i kończącą całą kampanię.


Gracze
Filip Ł. - krasnolud Umfik, wojownik z Urik
Piotr C. - eldarin Dirrian, mnich z Lądu Poza Wiatrem
Paweł S. - krasnolud Hagmund, warden z Raam
Janek F. - muł Rant, ranger z Tyru

Poprzednie spotkanie miało miejsce ponad dwa miesiące temu i musieliśmy zacząć od przypomnienia sobie, co też działa się w Pod-Tyrze, czy Rant wrócił ze swoich wojaży do przeszłości i kto na kogo zaczaił się w zasadzce.

Bohaterowie zdali sobie sprawę, że są śledzeni. Ich tropem podążał oddział złożony z kilkunastu niewolników, oraz dwójki dowodzących. Ku zaskoczeniu uciekinierów, wszyscy oprócz jednego człowieka nosili na ciele znaki Domu Tslalaxla. Oddziałem dowodził handlarz i wysłannik Dynastii, a towarzyszył mu templar króla Kalaka. Rant wyszedł na  otwartą przestrzeń między skałami, reszta bohaterów ukryła się sprytnie. Kiedy siepacza Króla-Czarnoksiężnika zaatakowali, wywiązała się krwawa walka. Niewolnicy padali jak muchy i tylko handlarz oraz templar stanowili wyzwanie dla bohaterów. Zwłaszcza ten ostatni, który choć kilkukrotnie haniebnie spudłował, zdrowo poranił herosów. W końcu został powalony, ale kiedy bohaterowie zaczęli przeszukiwać zwłoki, próbował odpełznąć.

Przesłuchanie nie było ani przyjemne, ani łagodne. bohaterowie zdołali wyciągnąć kilka informacji. Spoczywało na nich znamię Kalaka, które wzięło się od obsydianowych kul, jakie znaleźli w grobowcu Daroma Madara. Kule należały do króla i były z nim psionicznie powiązane. Dzięki temu Kalak potrafił określić gdzie znajdują się bohaterowie, a co gorsza owo znamię rozprzestrzeniało się na ludzi, którzy byli w pobliżu. Kule były potrzebne królowi z tego samego powodu, dla którego od lat wznosił zigurat*.

Wywiązała się dyskusja na temat, co robić. Umfik obstawała za tym aby udać się do siedziby domu, ufny, że gniew Kalaka tam nie sięgnie. Hagmund proponował rozprawę z królem lub rozesłanie reszty kul po całym rejonie Siedmiu Miast. Randt przekonywał, że można znaleźć za Dźwięczącymi Górami, gdzie władza Królów-Czarnoksiężników nie sięga. Dirrian kontemplował możliwość schronienia się w Krainie za Wichrem, jednak nie chciał pozostawiać towarzyszy na pastwę losu.

Koniec końców drużyna zawróciła i ruszyła w stronę gór. Przemknąwszy się opodal Tyru, ścigana przez patrole zaczęła wspinać po stromych ścianach. Skill challange zaczął się fatalnie bo od dwóch porażek. Potem nastąpiła trzecia, na szczęście udało się ją zniwelować testem umiejętności drugorzędnej. emocji było sporo, ale udało się uzyskać osiem sukcesów i bohaterowie dotarli do przełęczy, która prowadziła na drugą stronę.

Kłopot polegał na tym, że w żlebie leżał monstrualnych rozmiarów pająk. Bliższa obserwacja dała zaskakujące rezultaty. choć monstrum się poruszało, nie było żywe. Jego ciało wykonano z drewna i metalu! Kiedy Randt i Dirrian podkradli się bliżej, zobaczyli, że to nie stwór, a pająkopodobna konstrukcja. Za oknem z kryształu dostrzegli eldarina uwięzionego sieciami na tronie. Bohaterowie z początku bali się wejść do środka, ale w kocu pokonali strach i przez dach dostali się do wnętrza. Tam zastali kilka małych pajęczaków i ich rozdętą matkę. Pokonawszy stwora uwolnili eladrina. Dookoła tronu w kokonach leżały ciała dziwnych krasnoludów z brodami, drobnych elfów czy korpulentnych niziołków. Uwolniony, ledwie żywy eladrin wyjawił, że był kapitanem podniebnego statku, który zniewolili neogi. Pod ich jarzmem musiał łupić i mordować, zamiast wolny od tyranii przemierzać kryształowe sfery i światy w nich zamknięte.

Bohaterowie dostrzegli w tym szanse na rozwiązanie swych kłopotów. Dowiedzieli się, że na najniższym z pokładów przebywa Stary Pan, wódz i dominator neogich, przeciwko któremu inne stwory podniosły bunt. Bohaterowie zaatakowali go w ciężkiej walce zabili. tak stali się załogą statku, który potrafił przemierzać  flogiston i umknąć im przed gniewem Kalaka.

Kilka dni nocne niebo Athasu przecięła sylwetka śmigającego pająka...


Director's Cut


Bohaterowie ominęli kilka scen jakie dla nich zaplanowałem. Staram się nie zmuszać graczy do wykonywania poczynań, jakie myślałem że zrobią, dlatego poniższe spotkania nie miały miejsca.

- W wąwozie gdzie znajdował się grobowiec Daroma Madara były także pozostałości twierdzy kultu Gromu. Bohaterowie mogli znaleźć kilka pieczar, gdzie do końca bronili się wyznawcy boga burz i gdzie zastała ich głodowa śmierć. Nekropolia była nietknięta od tysiącleci i zachowały się w niej święte księgi. Kapłanem boga gromu grał w sesje zerowa Piotr.

- Gdyby drużyna postanowiła uchodzić z Tyru ulicami, w pewnym momencie na budowie ziguratu bohaterowie dostrzegliby szczególnie dręczonego niewolnika. był nim templar, którego ogłupili, unikając aresztowania. Nieszczęśnik został skazany na ciężkie roboty, dręczony zarówno przez współwięźniów jak i niedawnych towarzyszy.

- Jeśli bohaterowie wybraliby kierunek ucieczki na południe, trafiliby na dolinę ukrytą za przedziwnie rozwidloną skałą. Wejście do tej krainy musiało być kiedyś skryte za wodospadem. Bez wątpienia kiedyś krzyżował się na jej terenie Feywild i Athas. Na zrujnowanym pustkowi widoczne były ślady wieży maga, osad leśnych stworzeń... To rzecz jasna dolina, w której podczas "sesji zerowej" znaleźli się bohaterowie Piotra i Filipa.

Kilka słów komentarza na koniec
Miałem ogromne obawy, kiedy brałem do ręki podręcznik do czwartoedycyjnego Dark Suna. Spodziewałem się, że świat zostanie przerobiony, przemodelowany pod rygor nowego formatu, a tymczasem ładnie pożeniono nową mechanikę ze światem, wzbogacając go z dbałością o tradycję.

Można zarzucić czwartej edycji, że jest grą planszową, ale ma fajne zasady i łatwo je ogarnąć. Po trzech latach prowadzenia Pathfinder mam poczucie, że ledwie liznąłem ten system, w czwórce czuję się jak u siebie.

Wiele z pomysłów jakie wykorzystałem w tej kampanii zrodziło się lata temu. miałem problem z wymyśleniem tego, co poprowadzić, bo choć Dark Sun jest bardzo oryginalnym settingiem, to niekiedy sprawia trudności. Oś fabularna: dobrzy bohaterowie przeciwko złemu Królowi-Czarnoksiężnikowi jest tak dominująca, że zostawia mało miejsca na coś innego. Na szczęście wpadłem na sporo pomysłów i będę chciał je wykorzystać. Do Athasu jeszcze na pewno wrócę.

Jestem niesamowicie zadowolony, że udało mi się rozpocząć, przeprowadzić i zakończyć kampanię. Poznałem świetnych ludzi, zagrałem znowu ze starymi kumplami.

Stworzyłem sobie furtkę do poprowadzenia Spelljammera!

Koniec!


* odpowiedź na tę zagadkę znajduje się na kartach wznowionego niedawno cyklu Troya Denninga, do lektury którego  zachęcam.

czwartek, 1 września 2011

Rock this desert! - muzyka do Dark Suna

Muzyka była bardzo ważna na moich sesjach. Niekiedy inspirowała mnie do tworzenia przygód, niekiedy podpowiadała konkretne sceny, bohaterów niezależnych, zwroty fabuły. Co zadziwiające, kiedy patrzę na moje ostatnie sesje, muzyka znikła, słychać głównie terkot kostek, szelest wertowanych podręczników i głosy graczy. a jednak, nadal mnie inspiruje i będę starał się wprowadzić ja na salony ponownie, stąd poniższa lista.

Dark Sun to setting, który jak czytelnicy wiedzą, jest mi bliski. Niebawem zakończę pierwszą kampanię w jego czwartoedycyjną odsłonę, ale nie zamierzam opuścić Athasu. Choć zaprezentowane w podręczniku zasady dobrze odwzorowują jego realia, to od  ich odczucia potrzebna jest między innymi muzyka. Obserwując dyskusje na forum Wizards of the Coast (od której tytuł bierze ta notka) nabrałem przekonania, że ludzie proponują jako podkład dokładnie wszystko to, czego słuchają, bez głębszego zastanowienia nad rolą, jaką powinien odegrać podkład muzyczny.

Poniżej kilka moich propozycji. Podzieliłem je na dwie kategorie: ogólny podkład, który ma zbudować nastrój świata oraz motywy charakterystyczne.

Motywy ogólne
Jako motywy ogólne rozumiem muzykę, która niesie ze sobą powiew orientalnego nastroju, który jest jedną z podstaw Dark Suna. Duża część proponowanych przez mnie ścieżek dźwiękowych pochodzi z filmów osadzonych w starożytności i nie dziwne, bowiem Athasu także się z nich wywodzi. Bez mała każdy motyw ma swoje źródło w starożytności, a niektóre z miast są wariacjami na temat antycznych kultur.

Z racji tego, że Athas zdominowany jest przez pustynie, spora część utworów muzycznych ma orientalny, bliskowschodni nastrój. Chyba przed takim skojarzeniem nie uciekniemy, jest zbyt głęboko zakorzenione.

Arcana - Serpent Rouge
Arcana to projekt muzyczny, orbitujący dookoła muzyki dawnej. Płyta Serpent Rouge, która ukazała się w 2004 roku to podejście zespołu do tematyki orientalnej. Przyznam szczerze, że zauroczyła mnie odp pierwszego przesłuchania i ilekroć siadam do do opracowywania przygody do Dark Suna, zawsze włączam ją aby znaleźć odpowiedni nastrój.

Tyler Bates - 300
"300" zdefiniowało współczesne podejście do filmowego ujęcia starożytności. Wizje przedstawione w filmie bardzo mocno wpisują się w realia Athasu. Szczególne wrażenie zrobiła na mnie scena którą wycięto z ostatecznej wersji, ale dostępna w dodatkach, kiedy to Spartan atakuje łucznik na grzbiecie giganta. Olbrzym został sprowadzony do roli torturowanego wierzchowca, a brutalny sposób w jaki radzi sobie z nim Leonidas jest bardzo, bardzo w klimacie świata. Podobnie ścieżka dźwiękowa, która pobrzmiewa orientalną groźbą, dekadenckim nastroje dworu króla-czarnoksiężnika.

Joseph Ledouca - Spartacus
Do momentu obejrzenia Spartacus - Blood and Sand oraz Spartacus - Gods of the Arena uważałem, że kampania w barakach gladiatorów ograniczałaby się do walk na arenie. Po serialu zmieniłem zdanie i w głowie pojawiło mi się kilka pomysłów. Sama muzyka ma lekko orientalny nastrój, bywa spokojna, ale też i gwałtowna. Polecam gorąco, zwłaszcza, że trudno było ją znaleźć.

Dead Can Dance
Dead Can Dance to grupa legendarna i kultowa. Nagrali wiele wspaniałych albumów, które stanowiły mi za podstawę do wielu przygód czy postaci. Co ważniejsze, ich twórczość jest ulotna, metafizyczna i metaforyczna w sposób, który wzbogaca siermiężne i bardzo jasno skodyfikowane ramy gier fabularnych. Praktycznie każda płyta stanowi podstawę do niezwykłej kampanii, która pozwoli odkryć nieznaną stronę ogranych motywów. "Rakim" to niebywały, hipnotyczny utwór, w którym nie ma ani jednej zbędnej czy brakującej nuty.

Motywy charakterystyczne
Tutaj zebrałem albumy, które w mojej opinii świetnie charakteryzują pewne fragmenty Athasu. Do tego stopnia w mojej wyobraźni zgrywają się ze sobą, że uważam je za wizytówki i tematy.

James Horner - Avatar
Forest Ridge to tropikalna i śmiertelnie niebezpieczna puszcza za Dźwięczącymi Górami (Ringing Mountains). Kiedy oglądałem film Camerona, puszcza Na'Vi od razu skojarzyła mi się z wizją tego, jak wygląda ojczyzna niziołków. Z pozoru raj dla każdego mieszkańca Athasu: pełen wody, żywności i cienia okazuje się być piekłem, gdzie nawet niepozorne kwiaty czy drzewa próbują zabić śmiałka na sto sposobów. Szczególnie przydatne w tym opisie są te utwory, które towarzyszą scenom leśnym. "Pure Sppirit of the Forest" i "Biolumiescence of the Night" świetnie zilustrują moment, gdy bohaterowie niepostrzeżenie wkroczą do Krainy w Wietrze (Land in the Wind).

James horner - Apocalypto
Film Mela Gibsona opowiada o ostatnich dniach cywilizacji Majów. Choć zawiera w sobie sporo błędów historycznych  to z punktu widzenia Mistrza Podziemi jest idealnym przedstawieniem brutalnej rzeczywistości Draj. Sceny polowania i walki w lesie mogą stanowić motyw i inspirację dla przygód dziejących się pomiędzy Gulg i Nibenay, jednak od momentu pochwycenia w niewolę do sceny na stopniach świątyni, to ilustracja tego, jak wygląda miasto Tectuctitlaya. Muzyka Hornera świetnie ilustruje to widowisko, niesie ze sobą zapowiedź krwi wpływającej po schodach świątyni i okrutnego widowiska. Jest w niej gdzieś ukryta groźba, która przywodzi na myśl ostrą krawędź obsydianowego noża i gołej skóry...

Enigma - The Cross of Changes
To zapewne dość nietypowa płyta na liście, na której dominują ścieżki dźwiękowe z filmów, ale ten krążek inspirowany jest kulturą Indii, z którymi Nibenay kojarzy mi się najbardziej. Szczególnie utwory "Second Chapter", "Eyes of Truth" czy "Age of Loneliness". W mojej opinii niosą ze sobą nutę tajemnicy skrywanej w pagodach, dziejów tak dawnych, że nie pamiętają ich gwiazdy na nocnym niebie.

Nile
Nile to amerykański zespół death metalowy, którego twórczość oscyluje dookoła historii i metafizyki starożytnego Egiptu, Asyrii i Mezopotamii. Ich twórczość nie jest przeznaczona dla każdego, nie wszyscy lubią taką muzykę, ale szczególnie chciałbym polecić dwa utwory. Pierwszy to "Die Rache Krieg Lied der Assyriche", która jak żadna inna nie będzie dobrze obrazowała wymarszu króla Hamanu i jego armii. Drugi utwór może posłużyć za alternatywę. Jest wariacja na temat "Mars, Bringer of War" Gustawa Holza, zatytułowana "Ramses, Bringer of War". Obydwa są iście epickie i świetnie służą do zbudowania w głowach graczy obrazu militarnej potęgi Urik.

Vangelis - Alexander
Choć film Olivera Stone'a był żałosny, to Vangelis napisał do niego wspaniałą ścieżkę. W zasadzie, to jedyna dobra część tego filmu. Skojarzenia z Balic biorą się zapewne z tego, że miasto wzorowano na starożytnej Grecji (jakoś bardziej mi pasuje do dwulicowej władzy tyranów, niż schyłku Republiki), a muzyka Vangelisa ilustruje film opowiadający o podobnych sprawach. Warto zwrócić uwagę na kilka utworów: "Titans" przy którym można opowiedzieć graczom o wspaniałościach miasta, "Bagoas' Dance" które może stanowić wstęp do myszkowania po prywatnych ogrodach Andropinisa, czy "Drums of Gaugamela" które nadają się na rozpoczęcia bitwy z najazdem gigantów.

Hans Zimmer - Gladiator
Z muzyka i z Tyrem jest ten problem, że miasto nie zostało utworzone z myślą o konkretnej cywilizacji antycznej, a raczej jest miastem fantasy sprowadzonym do poziomu barbarzyństwa. Niemniej, kiedy słuchałem "The Might of Rome", to widzę Złotą Wieżę Kalaka, budujący się ziggurat, wszechobecnych templarów, niewolników i zamieszanie na wielkim rynku.

Bonus
Na zakończenie dwa utwory dodatkowe, które z różnych powodów kojarzą mi się z Dark Sunem.

Essence - Bazaar of Tal Mashad
Nie pamiętam jak trafiłem na ten utwór, ale przed oczyma mam wczesny świt i opustoszałe jeszcze ulice Urik, które niedługo zapełnia się przekupniami, straganami i ludzką ciżbą.

Metallica - Fuel
Skojarzenie jest proste, kiedy czytałem pięcioksiąg Troya Denninga, słucham tego utworu raz za razem i stąd nierozerwalnie się dla mnie łączą.


Mam ogromna nadzieję, że ten artykuł pozwoli wam wejść w nastrój świata. Czekam też na propozycje, które poszerza moją dyskografię Dark Suna.