czwartek, 8 kwietnia 2021

Charakterystyka starego Świata cz. 2 z 7

 
Wracam do rozważań nad tym, co czyni Stary Świat wyjątkowym i nadaje mu specyfikę. Jest jakoś tak, że zajmuje on wyjątkowe miejsce w sercach graczy, którzy wracają do niego raz po raz (jeśli od niego odejdą), ponieważ ma w sobie to “COŚ”. W drugiej części tego cyklu zajmę się bardzo znaczącym i ważnym elementem: Chaosem.

Chaos jest chyba najbardziej rozpoznawalnym elementem uniwersum Warhammera, to złowroga, podstępna, niekiedy subtelna, a innym razem okrutna siła, która bezwzględnie dąży do zniszczenia Starego Świata. Uosabiana przez cztery Niszczycielskie Potęgi: Khorne'a, Nurgle’a, Tzeentcha i Slaanesha, stanowi miecz Damoklesa, zawieszony nad głowami wszystkich mieszkańców Cesarstwa i Kisleva. W pierwszej edycji mieliśmy jeszcze Malala, renegata wygnanego nawet spośród wielkiej czwórki oraz bogów Prawa, ale te koncepcje nie przetrwały próby czasu. Mnie osobiście zbiera się na wymioty, kiedy znów słyszę o łowcy czarownic spod znaku zapomnianego Solkana…

Warhammer Fantasy Battle skodyfikował siły Chaosu, przypisując konkretnym patronom określone demony, sługi i bohaterów, wprowadzając jednocześnie pojęcie Chaosu Niepodzielonego, łączącego zwaśnione Mroczne Potęgi pod jednym sztandarem. Był to ruch potrzebny w grze bitewnej, fabularnej odebrał pewien nim tajemniczości i nieprzewidywalności. Dlatego nie zamierzam się ograniczać do tego, co napisano w podręcznikach, niekiedy wprowadzając coś… chaotycznego.

“Najpopularniejszym” przejawem Chaosu będą u mnie kulty. W czasach rozpaczy, niepokoju, wojen i głodu, ludzie uciekają się pod obronę mocy wyższej. Szukają pod jej patronatem ochrony i bezpieczeństwa, ułudy panowania nad własnym losem. Ale nie chcę, by kulty Chaosu per se były powszechne. Dlatego zamierzam podzielić je na “wewnętrzny krąg” i “satelitów”. Te pierwsze, takie jak np. Purpurowa Dłoń to wyznawcy Chaosu w czystej formie. Oddają cześć Mrocznym Potęgom, nazywając je i ich machinacje po imieniu. Te mają być rzadko spotykane, bardzo utajone i niejako z automatu bardzo potężne. Satelity to na przykład pewien “klub sportowy” z Ubersreiku, który służy sprawie, ale jego członkowie nie zdają sobie z tego sprawy. Takich będzie więcej, ponieważ łatwiej namówić ludzi do przyjmowania cudownej mikstury, która uchroni przed chorobą niż jawnie podać im spaczeń. Ponadto zamierzam wprowadzać kulty, które w niecodzienny sposób podchodzą do przykazań patrona: wyznawcy Nurgle’a, którzy pielęgnują higienę, by wyzwolić ludzi spod jarzma złowrogich medyków i ich przywódca doktor Fink? Czemu nie? Slaaneshyccy asceci? Jak najbardziej!

W podręczniku armijnym Chaosu do którejś z edycji Warhammer Fantasy Battle była niewielka ramka z krótką wzmianką o pewnym heretyckim uczonym, którego spalono na stosie za herezję. Była nią myśl, że w puszczach Cesarstwa żyje więcej zwierzoludzi, niż mieszka ludzi w miastach i wsiach wszystkich prowincji razem wziętych. Fascynujący pomysł, budzący grozę, niepokój i ładnie tłumaczący, dlaczego ludzie wybierają podróż rzeką, a nie drogami (o czym będę pisał później). Zamierzam dokładnie to oddać: niech każdy dzień podróży przez knieje będzie wiązał się z potencjalnym zagrożeniem, niech będzie wyścigiem od jednej stanicy do drugiej. Prowadząc Ravenlofta nauczyłem drużynę bać się nocy w dziczy i zamierzam powtórzyć to w WFRP. Chcę, by niepokój automatycznie łączył się z myślą o podróży przez ostępy. chcę, by gracze poczuli desperacje, gdy okaże się, że stróżówka została porzucona… Chcę by z tego powodu wybrali spław rzeką.

Mutanci. Teoretycznie odmieńca należy wydać władzom, by został zgładzony, ale co złego zrobiło kwilące dziecię, które ma jeden palec u dłoni za dużo? Ogon, jaki ogon? Da się go ukryć w nogawce. Oko w policzku można skryć pod chustą, jaką białogłowa przywiązuje pod czepcem. Jak wydać oćca, który całe życie harował i strawę sobie od ust odejmował dla dziatek, a teraz na starość porósł sierścią? Jakimże trzeba być potworem? łatwo gadać, gdy się nie ma takiego problemu, prawda? Możni mają swoje sposoby na ukrycie mutantów, prosty lud też. Jedni trzymają ich w osobnym skrzydle pałacu, drudzy w leśnej szopie, wspólnie łamiąc prawo. Oczywiście, dopóki nie zostało zmienione i dekretem Jego Cesarskiej Mości w Cesarstwie nagle odmieńcy przestali istnieć… tylko, żę prędzej czy później taki się urwie z łańcuch, wydostanie z luksusowej klatki, odpowie na zew z lasu i pójdzie do pobratymców. Czy mówiłem, że zwierzoludzi podobno jest więcej niż sigmarobojnych i porządnych ludzi…?

poniedziałek, 5 kwietnia 2021

Charakterystyka Starego Świata cz. 1 z 7

Poniższy tekst ukazał się na fanpage'u bloga, ale publikę go i tutaj, by trochę ożywić Zwój i być może wrócić do bardziej regularnego pisania.


Powoli szykuję się do poprowadzenia WFRP4 i zacząłem sobie układać w głowie pewne rzeczy. Poprzednia edycja D&D, znienawidzona nad Wisłą 4, wprowadziła wiele fajnych elementów i jednym z nich było wypunktowanie ważnych i charakterystycznych elementów settingu, dlatego postanowiłem taką "siódemkę" na potrzeby Starego Świata. W ramach przygotowań będę rozwijał poniższe punkty.


1. Lokalność i mała skala świata bohaterów

2. Silnie ignorowane, acz powszechne wpływy Chaosu

3. Znaczenie dróg wodnych

4. Linie dyliżansowe, istnienie i znaczenie poczty, komunikacja semaforami

5. Głębokie podziały klasowe

6. Mutacje i problemy medyczno-cielesne

7. Wszechobecność chorób i ich skutków


1. Zaczniemy z wysokiego "C". Wiem, że świat WFRP jest zaludniony przez skavenów (którzy nie istnieją), a za morzem mieszkają wyniosłe i mroczne elfy, zaś w Lustrii (o której zdają się wiedzieć wszyscy) jaszczuroludzie. No-no. Wizja "na której mnie wychowano" to mały Stay Świat. Oto słowa Franza Kopfberga, mieszczanina z Siedlunga.


"Człowiek (nie bez kozery to piszę) mieszka w swojej wsi czy miasteczku, niekiedy wyprawia się do sąsiedniego i jest dumny z tego, że jest obywatelem Cesarstwa. A w zasadzie Reiklandu, ale Reikland i Cesarstwo to jedno i to samo, bo przecież ci z Ostlandu to mają dziwne zwyczaje i są trochę podejrzani. Wampiry w Sylvanii? No może były, ale kto by, Panie, w takie rzeczy wierzył. 


Za granicami jest Kislev i Bretonia. To znaczy, sam nie byłem, ale znam ludzi, co byli. Ten pierwszy to śnieg, lód i ciemny lud, co to się w kurnych chatach gnieździ. Kisleve to miejsce, gdzie podobno ludzie żyją za pan brat z Ch...ekm... wiecie. Mroźne pustkowie, białe niedźwiedzie i wąsaci bojarzy. Bretonia z kolei leży za górami. Jak się przez nie przedostać (co jest wyczynem, bo orkowie, gobliny, zwierzęta i cień zamku Drachenfels), to się człowiek znajdzie we wszawej krainie. Z jednej strony chłopodurnowate poddaństwo, z drugiej "wszy w perukach, franca w zadkach". Obrzydlistwo. Z jednej strony głód, że rzepę zimą już wykopuja, z drugiej frykasy ze złotych pater.


Dalej jest tylko Estalia i Tilea. Podobno, bo nie byłem i nie znam nikogo, kto by był. Raz widziałem jednego "Tileańczyka". Ubrany, jakby koguta z piór obskubał, a później się w chlewie wytarzał. Coś tam gadał po swojemu, podobno był szermierzem i taką długą wykałaczką machał, ale raz dostał w łeb młotem i się skończyło. Pomieszaniem we łbie.


No i docieramy do oceanu. Podobno, bo nie byłem. Ja w takie rejony nie jeżdżę, porządny człowiek jestem. Słyszałem za to, że za oceanem mieszkają elfy i podobno do Marienburga piękne tkaniny, stal niezwykłą i biżuterię przywożą. Tak bogate są, że mają własną dzielnicę.


No, a z drugiej strony, to są Góry Krańca Świata. Za nimi kończy się świat. Nie wiem, czy się urywa, czy zamienia w bezkresny step, ale nikt, kto tam się udał, nie wrócił.


Jak już mówimy o elfach, to są jeszcze "mali ludzie", niziołki. Wesoły to ludek, podjeść lubi, wypić i zabawić. Niski, bo się żenią między sobą, ale to nasi. Elfy mają podobno swój las w Bretonii. Jeśli to prawda, to tamtejsze puszcze są zamieszkane przez inne zwierzolu... inną zwierzynę, niż nasze. He he. No i mamy krasnoludy... nasze, swojskie, z Cesarstwa. Takie, co to mają własne dzielnice i prawa, trudnią się rzemiosłem, lichwą i handlem. Są też, te, co się włóczą po górach, żeby dawne władztwa odzyskać, ale po mojemu, to stracona sprawa.


No, życie w Reiklandzie jest dobre, Cesarstwo to ostoja i najsilniejsze państwo na świecie, rzekłbym nawet, że imperium! Nie warto nosa wytykać, bo i nie ma po co..."