Pokazywanie postów oznaczonych etykietą TSR. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą TSR. Pokaż wszystkie posty
wtorek, 16 września 2014
Arabskie noce: Al-Qadim - Arabian Adventrues
Twój latający dywan czeka, by zabrać cię do pieczary rozbójników, gdzie na górze skarbów spoczywa lampa z dżinem! Opuszczasz więc miasto upstrzone minaretami i kopułami, by przemierzać pustynię. Nie będziesz sam, na wyprawę ruszą z tobą wierni druhowie: władający dżinami Sha'Ir, święty zabójca czy kapłan-filozof. Oto Al-Qadim, Kraina Przeznaczenia, świat arabskich przygód przeznaczonych dla AD&D!
czwartek, 21 lutego 2013
Archiwum Dragon Magazine
Na stronie Archive.org opublikowano archiwalne numery magazynu Dragon. Dostępne są w wielu formatach, między innymi pdf czy epub. Osoby zainteresowane zapraszam TUTAJ, zastanawiając się przy okazji, czy nie ściągnąć ich "na zaś", zanim WotC nie każe ich "zdjąć z sieci".
Kolejne pytanie brzmi czy za Dragonem zobaczymy także Dungeona?
Kolejne pytanie brzmi czy za Dragonem zobaczymy także Dungeona?
wtorek, 11 września 2012
Test Vecny
Wybaczcie dłuższe milczenie, ale niestety, życie oderwało mnie od prowadzenia bloga. Teoretycznie powinniście własnie czytać recenzję pierwszego playtestu D&D Next, ale nie dałem rady napisać tekstu na takim poziomie, na jaki zasługują Czytelnicy, więc w oczekiwaniu na niego, poniższa notka. Mam nadzieję, że równie ciekawa.
piątek, 13 lipca 2012
Tajemnice TSR
Okres niższej aktywności trwa niestety dalej. Złożyło się na to kilka czynników: sprawy osobiste, praca i pewne WAŻNE ZMIANY. Niemniej, nie zapominam o czytelnikach i w ramach rekompensaty proponuję obejrzenie poniższego filmu, odsłaniającego kulisy pracy w TSR. Pośród panelistów takie tuzy i grube ryby jak: Jeff Grubb, Wolfgang Bauer czy stan!.
wtorek, 27 marca 2012
Statement
Jeśli chodzi o gry fabularne, ten aspekt mojego życia przechodzi ostatnio spore zmiany. Udało mi się skonkretyzować moje zainteresowania i narzucić pewne ramy działalności. Zauważyliście zapewne, że na blogu rzadko pojawiają się informacje z dziedzin, które wcześniej dość często gościły. Ostatnio więc próżno szukać informacji o grach powiązanych z twórczością H.P. Lovecrafta czy Roberta E. Howarda, przestałem śledzić i kupować nowe dodatki do WFRP 3 czy 40KRPG. Na dobre czy na złe okopałem się w bastionie (A)D&D i jego pochodnych. Tak jak kiedyś wydestylowałem jedną gałąź hobby do zgłębiania (pozbywając się odrostów w postaci gier bitewnych, planszowych czy karcianych), tak teraz zdecydowałem się na grę w (AD)&D.
W zeszłym roku zakończyłem kampanię w Pathfindera (raport z ostatniej sesji nadal jest w sferze planów) oraz wprowadziłem grupę na ścieżkę czwartej edycji. Być może gdzieś w natłoku walk, rozwiązywania zagadek i kolejnych przygód znikło pytanie, jakie od początku przyświecało temu przedsięwzięciu. Na pewien czas zapomniałem o nim i ja. Kiedy siadaliśmy do tworzenia postaci (pamiętam tamten słoneczny dzień, jak chodziłem o kuli i mało nie wywróciłem się na peronie metra i po latach wracałem do regularnego prowadzenia gier fabularnych), przy czym przyświecało mi pytanie: "czy trzecia edycja nadaje się do grania?"
Pisałem o tym już nie jeden raz, ale kiedy zaczynałem grać w RPG, w Polsce oficjalnie żadnego systemu nie było w formie zlokalizowanego wydania. Ludzie grali w Warhammera, RuneQuesta czy własnie AD&D, ale były to odizolowane grupy, wykorzystujące podręczniki przywiezione z zagranicy. Pod pewnymi względami to piękne czasy, kiedy nikt nie myślał o balansie, kanonie i temu podobnych rzeczach. Grał się na bieżąco, tworząc własne zasady, dorysowując potrzebne fragmenty świata i z wypiekami na twarzy czekając na kolejne spotkanie.
Przez długi okres mojego eprpegowego życia RPG równało się AD&D, a AD&D było synonimem grania. Siadając tamtego majowego dnia do stołu chciałem sprawdzić, czy następca tej gry ma coś ciekawego do zaoferowania. Okres jego świetności ominął mnie szerokim łukiem. Kiedy trzecia edycja wchodziła na rynek, ja musiałem ograniczyć moją bytność na sesjach. To był paskudny moment mojego życia, wypełniony kiepską, nerwową pracą, która zajmowała zbyt wiele mojego czasu i energii. W każdym razie udało się powołać drużynę, na dodatek złożoną z nieprzypadkowych osób. Każdy z pierwszej trójki graczy wiązał się z jakimś przyjemnym wspomnieniem: długiej kampanii, byciem "adekowcem na wskroś", czy po prostu grał ze mną od dawna. Skład drużyny fluktuował, zdarzały się niespodzianki przyjemne i takie, które do dziś wywołują niesmak w ustach, ale doprowadziliśmy kampanię do końca.
A nie było łatwo. Zdarzały się chwile, że absencja na sesjach, trudności ze zgraniem terminów demotywowały mnie do tego stopnia, że miałem ochotę rzucić to w cholerę. Kampania sczezłaby jak wiele innych, które nigdy nie zostały doprowadzone do końca. Dusiłem się w gąszczu reguł. Trójka okazała się niespójna i nudna dla graczy, Pathfinder przypominał dżunglę reguł i zasad, które krępowały mnie, niejednokrotnie wymuszając na mnie zmianę fabuły przygód. Niekiedy miało to dobre strony (trzy inkarnacje Maggoggga), ale też i kiepskie. Z tej kampanii wyniosłem wspomnienia kilku fajnych sesji, niesmak po niepoważnej awanturze i poczucie spełnienia, bo oto doprowadziłem rozległą kampanię do końca.
Ekipa z którą kończyłem Pathfindera dawała mi poczucie bezpieczeństwa i była na tyle fajna, że postanowiłem namówić ją na czwórkę, której fanem stałem się w międzyczasie. W porównaniu do edycji 3.x miała prostsze zasady, była bardziej usystematyzowana i oferowała jeszcze więcej ciekawych możliwości. Zaczęliśmy od relacjonowanych przeze mnie Encounterów: Marszu Upiornej Brygady, ale powrócił problem, który mnie osobiście bardzo podcina skrzydła. Zgranie terminów. Nic mnie tak nie zniechęca, jak mozolne "ucieranie" terminów. Mam wtedy wrażenie, że naciągam i namawiam ludzi wbrew ich woli, że zgadzają się grać z litości lub dlatego, że nic lepszego nie mają do roboty.
Gwoźdźmi do trumny dla grania w czwartą edycję były dwie rzeczy. Po pierwsze zacząłem prowadzić przez internet Swords&Wizardry. System z małą (wręcz znikomą) ilością zasad, bez mapy do walki świetnie się sprawił w graniu przez sieć, ale też i pozwolił mi wyobrażać sobie, bez martwienia się o reguły czy balans. Nagle walka z gnollami stała się starciem, gdzie bohaterowie skakali po drzewach, strzelali zza węgła, a przestała być liczeniem pól, zasięgu szarży i obszarów działania attack of opportunity. Niemniej, Swords&Wizardry jest zbyt ascetyczna, miejscami sadystyczna wobec bohaterów, nawet jak na mój gust. No i ma jedną wadę, która choć kosmetyczna, mnie przyprawia o dyskomfort: brak D&D w nazwie :)
Drugim kluczem do zamknięcia nierozpoczętej kampanii był problem natury technicznej. Bardzo długo nie mogłem zmusić Character Buildera do wydrukowania kart postaci do formatu pdf. Wtedy zdałem sobie sprawę, jak niedorzeczna jest ta sytuacja: co się stało z grami, gdzie wystarczały ołówki, kartki i kostki?
Istnieje wiele fajnych systemów, które pozwalają prowadzić długie kampanie. Zazdrośnie obserwuję Ramela i jego Savage Worlds, docierają do mnie echa relacji z fajnych kampanii w Sundered Skies czy Deadlands. Smartfox w imponujący sposób okiełznał BRP i prowadzi Erę Hyboryjską, ale każda z tych fajnych mechanik ma wadę. Tę samą, co Swords&Wizardy.
Z AD&D jestem bowiem związany minionymi kampaniami, wspomnieniami "starych, dobrych czasów" i całym bagażem emocjonalnym, jaki się wiąże ze spojrzeniem na własną historię. Nie przeczę że kolejne edycje wiele zrobiły dla gry i fandomu zgromadzonego dookoła, ale wreszcie mogę odpowiedzieć sobie na pytanie: "czy edycja trzecia i czwarta ma coś w sobie dla mnie?"
Ma, ale są to elementy, które łatwo zaimportować do AD&D i tak zamierzam uczynić. Wracam do drugiej edycji i mam nadzieję, że na dobre. Czas odkurzyć podręczniki, przypomnieć sobie Thac0, save'y i listy non-weapon proficences.
Mam nadzieję, że na dobre i na długo.
W zeszłym roku zakończyłem kampanię w Pathfindera (raport z ostatniej sesji nadal jest w sferze planów) oraz wprowadziłem grupę na ścieżkę czwartej edycji. Być może gdzieś w natłoku walk, rozwiązywania zagadek i kolejnych przygód znikło pytanie, jakie od początku przyświecało temu przedsięwzięciu. Na pewien czas zapomniałem o nim i ja. Kiedy siadaliśmy do tworzenia postaci (pamiętam tamten słoneczny dzień, jak chodziłem o kuli i mało nie wywróciłem się na peronie metra i po latach wracałem do regularnego prowadzenia gier fabularnych), przy czym przyświecało mi pytanie: "czy trzecia edycja nadaje się do grania?"
Pisałem o tym już nie jeden raz, ale kiedy zaczynałem grać w RPG, w Polsce oficjalnie żadnego systemu nie było w formie zlokalizowanego wydania. Ludzie grali w Warhammera, RuneQuesta czy własnie AD&D, ale były to odizolowane grupy, wykorzystujące podręczniki przywiezione z zagranicy. Pod pewnymi względami to piękne czasy, kiedy nikt nie myślał o balansie, kanonie i temu podobnych rzeczach. Grał się na bieżąco, tworząc własne zasady, dorysowując potrzebne fragmenty świata i z wypiekami na twarzy czekając na kolejne spotkanie.
Przez długi okres mojego eprpegowego życia RPG równało się AD&D, a AD&D było synonimem grania. Siadając tamtego majowego dnia do stołu chciałem sprawdzić, czy następca tej gry ma coś ciekawego do zaoferowania. Okres jego świetności ominął mnie szerokim łukiem. Kiedy trzecia edycja wchodziła na rynek, ja musiałem ograniczyć moją bytność na sesjach. To był paskudny moment mojego życia, wypełniony kiepską, nerwową pracą, która zajmowała zbyt wiele mojego czasu i energii. W każdym razie udało się powołać drużynę, na dodatek złożoną z nieprzypadkowych osób. Każdy z pierwszej trójki graczy wiązał się z jakimś przyjemnym wspomnieniem: długiej kampanii, byciem "adekowcem na wskroś", czy po prostu grał ze mną od dawna. Skład drużyny fluktuował, zdarzały się niespodzianki przyjemne i takie, które do dziś wywołują niesmak w ustach, ale doprowadziliśmy kampanię do końca.
A nie było łatwo. Zdarzały się chwile, że absencja na sesjach, trudności ze zgraniem terminów demotywowały mnie do tego stopnia, że miałem ochotę rzucić to w cholerę. Kampania sczezłaby jak wiele innych, które nigdy nie zostały doprowadzone do końca. Dusiłem się w gąszczu reguł. Trójka okazała się niespójna i nudna dla graczy, Pathfinder przypominał dżunglę reguł i zasad, które krępowały mnie, niejednokrotnie wymuszając na mnie zmianę fabuły przygód. Niekiedy miało to dobre strony (trzy inkarnacje Maggoggga), ale też i kiepskie. Z tej kampanii wyniosłem wspomnienia kilku fajnych sesji, niesmak po niepoważnej awanturze i poczucie spełnienia, bo oto doprowadziłem rozległą kampanię do końca.
Ekipa z którą kończyłem Pathfindera dawała mi poczucie bezpieczeństwa i była na tyle fajna, że postanowiłem namówić ją na czwórkę, której fanem stałem się w międzyczasie. W porównaniu do edycji 3.x miała prostsze zasady, była bardziej usystematyzowana i oferowała jeszcze więcej ciekawych możliwości. Zaczęliśmy od relacjonowanych przeze mnie Encounterów: Marszu Upiornej Brygady, ale powrócił problem, który mnie osobiście bardzo podcina skrzydła. Zgranie terminów. Nic mnie tak nie zniechęca, jak mozolne "ucieranie" terminów. Mam wtedy wrażenie, że naciągam i namawiam ludzi wbrew ich woli, że zgadzają się grać z litości lub dlatego, że nic lepszego nie mają do roboty.
Gwoźdźmi do trumny dla grania w czwartą edycję były dwie rzeczy. Po pierwsze zacząłem prowadzić przez internet Swords&Wizardry. System z małą (wręcz znikomą) ilością zasad, bez mapy do walki świetnie się sprawił w graniu przez sieć, ale też i pozwolił mi wyobrażać sobie, bez martwienia się o reguły czy balans. Nagle walka z gnollami stała się starciem, gdzie bohaterowie skakali po drzewach, strzelali zza węgła, a przestała być liczeniem pól, zasięgu szarży i obszarów działania attack of opportunity. Niemniej, Swords&Wizardry jest zbyt ascetyczna, miejscami sadystyczna wobec bohaterów, nawet jak na mój gust. No i ma jedną wadę, która choć kosmetyczna, mnie przyprawia o dyskomfort: brak D&D w nazwie :)
Drugim kluczem do zamknięcia nierozpoczętej kampanii był problem natury technicznej. Bardzo długo nie mogłem zmusić Character Buildera do wydrukowania kart postaci do formatu pdf. Wtedy zdałem sobie sprawę, jak niedorzeczna jest ta sytuacja: co się stało z grami, gdzie wystarczały ołówki, kartki i kostki?
Istnieje wiele fajnych systemów, które pozwalają prowadzić długie kampanie. Zazdrośnie obserwuję Ramela i jego Savage Worlds, docierają do mnie echa relacji z fajnych kampanii w Sundered Skies czy Deadlands. Smartfox w imponujący sposób okiełznał BRP i prowadzi Erę Hyboryjską, ale każda z tych fajnych mechanik ma wadę. Tę samą, co Swords&Wizardy.
Z AD&D jestem bowiem związany minionymi kampaniami, wspomnieniami "starych, dobrych czasów" i całym bagażem emocjonalnym, jaki się wiąże ze spojrzeniem na własną historię. Nie przeczę że kolejne edycje wiele zrobiły dla gry i fandomu zgromadzonego dookoła, ale wreszcie mogę odpowiedzieć sobie na pytanie: "czy edycja trzecia i czwarta ma coś w sobie dla mnie?"
Ma, ale są to elementy, które łatwo zaimportować do AD&D i tak zamierzam uczynić. Wracam do drugiej edycji i mam nadzieję, że na dobre. Czas odkurzyć podręczniki, przypomnieć sobie Thac0, save'y i listy non-weapon proficences.
Mam nadzieję, że na dobre i na długo.
czwartek, 2 lutego 2012
Ciekawe wieści ze starych światów
To będzie krótka wiadomość, niestety na dłuższe elaboraty nie mam czasu.
Jak wiadomo, Wizards of the Coast próbuje spenetrować rynek gier planszowych wykorzystując do tego intellectual property światów odziedziczonych po TSR. Po ciepło przyjętej serii spod znaku Adventure System (Castle Ravenloft, Wrath of Anshalon, Legend of Drizzt) kolejnym tytułem będzie Lords of the Waterdeep. Choć sama gra zapowiada się całkiem, to nie o niej chciałem napisać. Otóż przy okazji prezentacji produktu Chris Perkins napisał:
Ha! a więc nie tylko kontynuowana będzie seria "Eye on...", ale także fani co nieco zapomnianych settingów otrzymają coś dla siebie. Proszę zwrócić uwagę, że mowa jest nie o Shadowfell, a o Ravenlofcie! Biorąc pod uwagę obietnice, że nasze ulubione światy nie zostaną pominięte w nowej odmianie Dungeons&Dragons, z niecierpliwością należy wyczekiwać nowych materiałów.
Jak wiadomo, Wizards of the Coast próbuje spenetrować rynek gier planszowych wykorzystując do tego intellectual property światów odziedziczonych po TSR. Po ciepło przyjętej serii spod znaku Adventure System (Castle Ravenloft, Wrath of Anshalon, Legend of Drizzt) kolejnym tytułem będzie Lords of the Waterdeep. Choć sama gra zapowiada się całkiem, to nie o niej chciałem napisać. Otóż przy okazji prezentacji produktu Chris Perkins napisał:
his year in the magazines, we’re taking a break from the Nentir Vale “points of light” setting to shine a light on theForgotten Realms as well as some of our other popular worlds, past and present. You’ll see more Eberron articles, more Dark Sun articles, and even some content for Ravenloft,Planescape, and the World of Greyhawk. But the Realms, in particular, will receive a lot of love.
Ha! a więc nie tylko kontynuowana będzie seria "Eye on...", ale także fani co nieco zapomnianych settingów otrzymają coś dla siebie. Proszę zwrócić uwagę, że mowa jest nie o Shadowfell, a o Ravenlofcie! Biorąc pod uwagę obietnice, że nasze ulubione światy nie zostaną pominięte w nowej odmianie Dungeons&Dragons, z niecierpliwością należy wyczekiwać nowych materiałów.
sobota, 2 lipca 2011
Farewell, Bill!
Informacja dosyć niespodziewana i niosąca ze sobą ciekawe następstwa. Po osiemnastu latach pracy dla TSR i Wizards of the Coast, Bill Slavicsek opuszcza firmę, aby zająć się czymś nowym. Nie wiemy czym, ale sądząc z jego dokonań, to może być coś ciekawego.
Bill zaczął pracę w 1993 roku, pisząc do Dark Suna i Ravenlofta (czy mogę nie być jego fanem?!), a potem współtworząc Planescape. Do spółki z Richem Bakerem zaprojektowali i napisali mój ukochany system, którego nigdy dłużej nie poprowadziłem, czyli Alternity. Gra ta okazała się być niestety ślepą odnogą ewolucji RPG, choć niektóre zawarte w niej elementy wykorzystano podczas tworzenia d20 Modern. Pod okiem Billa, który szefował działowi Research and Development przygotowano rewolucyjną trzecią edycję D&D, która samodzielnie podźwignęła rynek na początku XXI wieku. On także jest odpowiedzialny za czwartą edycję Dungeons&Dragons czy nowe światy jak Eberron czy Core World. Mało kto wie, ale w międzyczasie Bill pisał dużo Gwiezdnych Wojnach, jest autorem przewodników i encyklopedii, uznaje się go za jeden z czołowych autorytetów na świecie. Nic dziwnego, przyłożył także piór do powstania gier fabularnych zarówno w wydaniu d6, d20 i Saga.
Jakie będą jego kolejne kroki?
Co to oznacza dla stajni WotC?
Jaki będzie los D&D?
Zobaczymy.
Bill zaczął pracę w 1993 roku, pisząc do Dark Suna i Ravenlofta (czy mogę nie być jego fanem?!), a potem współtworząc Planescape. Do spółki z Richem Bakerem zaprojektowali i napisali mój ukochany system, którego nigdy dłużej nie poprowadziłem, czyli Alternity. Gra ta okazała się być niestety ślepą odnogą ewolucji RPG, choć niektóre zawarte w niej elementy wykorzystano podczas tworzenia d20 Modern. Pod okiem Billa, który szefował działowi Research and Development przygotowano rewolucyjną trzecią edycję D&D, która samodzielnie podźwignęła rynek na początku XXI wieku. On także jest odpowiedzialny za czwartą edycję Dungeons&Dragons czy nowe światy jak Eberron czy Core World. Mało kto wie, ale w międzyczasie Bill pisał dużo Gwiezdnych Wojnach, jest autorem przewodników i encyklopedii, uznaje się go za jeden z czołowych autorytetów na świecie. Nic dziwnego, przyłożył także piór do powstania gier fabularnych zarówno w wydaniu d6, d20 i Saga.
Jakie będą jego kolejne kroki?
Co to oznacza dla stajni WotC?
Jaki będzie los D&D?
Zobaczymy.
Subskrybuj:
Posty (Atom)

