czwartek, 8 kwietnia 2021

Charakterystyka starego Świata cz. 2 z 7

 
Wracam do rozważań nad tym, co czyni Stary Świat wyjątkowym i nadaje mu specyfikę. Jest jakoś tak, że zajmuje on wyjątkowe miejsce w sercach graczy, którzy wracają do niego raz po raz (jeśli od niego odejdą), ponieważ ma w sobie to “COŚ”. W drugiej części tego cyklu zajmę się bardzo znaczącym i ważnym elementem: Chaosem.

Chaos jest chyba najbardziej rozpoznawalnym elementem uniwersum Warhammera, to złowroga, podstępna, niekiedy subtelna, a innym razem okrutna siła, która bezwzględnie dąży do zniszczenia Starego Świata. Uosabiana przez cztery Niszczycielskie Potęgi: Khorne'a, Nurgle’a, Tzeentcha i Slaanesha, stanowi miecz Damoklesa, zawieszony nad głowami wszystkich mieszkańców Cesarstwa i Kisleva. W pierwszej edycji mieliśmy jeszcze Malala, renegata wygnanego nawet spośród wielkiej czwórki oraz bogów Prawa, ale te koncepcje nie przetrwały próby czasu. Mnie osobiście zbiera się na wymioty, kiedy znów słyszę o łowcy czarownic spod znaku zapomnianego Solkana…

Warhammer Fantasy Battle skodyfikował siły Chaosu, przypisując konkretnym patronom określone demony, sługi i bohaterów, wprowadzając jednocześnie pojęcie Chaosu Niepodzielonego, łączącego zwaśnione Mroczne Potęgi pod jednym sztandarem. Był to ruch potrzebny w grze bitewnej, fabularnej odebrał pewien nim tajemniczości i nieprzewidywalności. Dlatego nie zamierzam się ograniczać do tego, co napisano w podręcznikach, niekiedy wprowadzając coś… chaotycznego.

“Najpopularniejszym” przejawem Chaosu będą u mnie kulty. W czasach rozpaczy, niepokoju, wojen i głodu, ludzie uciekają się pod obronę mocy wyższej. Szukają pod jej patronatem ochrony i bezpieczeństwa, ułudy panowania nad własnym losem. Ale nie chcę, by kulty Chaosu per se były powszechne. Dlatego zamierzam podzielić je na “wewnętrzny krąg” i “satelitów”. Te pierwsze, takie jak np. Purpurowa Dłoń to wyznawcy Chaosu w czystej formie. Oddają cześć Mrocznym Potęgom, nazywając je i ich machinacje po imieniu. Te mają być rzadko spotykane, bardzo utajone i niejako z automatu bardzo potężne. Satelity to na przykład pewien “klub sportowy” z Ubersreiku, który służy sprawie, ale jego członkowie nie zdają sobie z tego sprawy. Takich będzie więcej, ponieważ łatwiej namówić ludzi do przyjmowania cudownej mikstury, która uchroni przed chorobą niż jawnie podać im spaczeń. Ponadto zamierzam wprowadzać kulty, które w niecodzienny sposób podchodzą do przykazań patrona: wyznawcy Nurgle’a, którzy pielęgnują higienę, by wyzwolić ludzi spod jarzma złowrogich medyków i ich przywódca doktor Fink? Czemu nie? Slaaneshyccy asceci? Jak najbardziej!

W podręczniku armijnym Chaosu do którejś z edycji Warhammer Fantasy Battle była niewielka ramka z krótką wzmianką o pewnym heretyckim uczonym, którego spalono na stosie za herezję. Była nią myśl, że w puszczach Cesarstwa żyje więcej zwierzoludzi, niż mieszka ludzi w miastach i wsiach wszystkich prowincji razem wziętych. Fascynujący pomysł, budzący grozę, niepokój i ładnie tłumaczący, dlaczego ludzie wybierają podróż rzeką, a nie drogami (o czym będę pisał później). Zamierzam dokładnie to oddać: niech każdy dzień podróży przez knieje będzie wiązał się z potencjalnym zagrożeniem, niech będzie wyścigiem od jednej stanicy do drugiej. Prowadząc Ravenlofta nauczyłem drużynę bać się nocy w dziczy i zamierzam powtórzyć to w WFRP. Chcę, by niepokój automatycznie łączył się z myślą o podróży przez ostępy. chcę, by gracze poczuli desperacje, gdy okaże się, że stróżówka została porzucona… Chcę by z tego powodu wybrali spław rzeką.

Mutanci. Teoretycznie odmieńca należy wydać władzom, by został zgładzony, ale co złego zrobiło kwilące dziecię, które ma jeden palec u dłoni za dużo? Ogon, jaki ogon? Da się go ukryć w nogawce. Oko w policzku można skryć pod chustą, jaką białogłowa przywiązuje pod czepcem. Jak wydać oćca, który całe życie harował i strawę sobie od ust odejmował dla dziatek, a teraz na starość porósł sierścią? Jakimże trzeba być potworem? łatwo gadać, gdy się nie ma takiego problemu, prawda? Możni mają swoje sposoby na ukrycie mutantów, prosty lud też. Jedni trzymają ich w osobnym skrzydle pałacu, drudzy w leśnej szopie, wspólnie łamiąc prawo. Oczywiście, dopóki nie zostało zmienione i dekretem Jego Cesarskiej Mości w Cesarstwie nagle odmieńcy przestali istnieć… tylko, żę prędzej czy później taki się urwie z łańcuch, wydostanie z luksusowej klatki, odpowie na zew z lasu i pójdzie do pobratymców. Czy mówiłem, że zwierzoludzi podobno jest więcej niż sigmarobojnych i porządnych ludzi…?

poniedziałek, 5 kwietnia 2021

Charakterystyka Starego Świata cz. 1 z 7

Poniższy tekst ukazał się na fanpage'u bloga, ale publikę go i tutaj, by trochę ożywić Zwój i być może wrócić do bardziej regularnego pisania.


Powoli szykuję się do poprowadzenia WFRP4 i zacząłem sobie układać w głowie pewne rzeczy. Poprzednia edycja D&D, znienawidzona nad Wisłą 4, wprowadziła wiele fajnych elementów i jednym z nich było wypunktowanie ważnych i charakterystycznych elementów settingu, dlatego postanowiłem taką "siódemkę" na potrzeby Starego Świata. W ramach przygotowań będę rozwijał poniższe punkty.


1. Lokalność i mała skala świata bohaterów

2. Silnie ignorowane, acz powszechne wpływy Chaosu

3. Znaczenie dróg wodnych

4. Linie dyliżansowe, istnienie i znaczenie poczty, komunikacja semaforami

5. Głębokie podziały klasowe

6. Mutacje i problemy medyczno-cielesne

7. Wszechobecność chorób i ich skutków


1. Zaczniemy z wysokiego "C". Wiem, że świat WFRP jest zaludniony przez skavenów (którzy nie istnieją), a za morzem mieszkają wyniosłe i mroczne elfy, zaś w Lustrii (o której zdają się wiedzieć wszyscy) jaszczuroludzie. No-no. Wizja "na której mnie wychowano" to mały Stay Świat. Oto słowa Franza Kopfberga, mieszczanina z Siedlunga.


"Człowiek (nie bez kozery to piszę) mieszka w swojej wsi czy miasteczku, niekiedy wyprawia się do sąsiedniego i jest dumny z tego, że jest obywatelem Cesarstwa. A w zasadzie Reiklandu, ale Reikland i Cesarstwo to jedno i to samo, bo przecież ci z Ostlandu to mają dziwne zwyczaje i są trochę podejrzani. Wampiry w Sylvanii? No może były, ale kto by, Panie, w takie rzeczy wierzył. 


Za granicami jest Kislev i Bretonia. To znaczy, sam nie byłem, ale znam ludzi, co byli. Ten pierwszy to śnieg, lód i ciemny lud, co to się w kurnych chatach gnieździ. Kisleve to miejsce, gdzie podobno ludzie żyją za pan brat z Ch...ekm... wiecie. Mroźne pustkowie, białe niedźwiedzie i wąsaci bojarzy. Bretonia z kolei leży za górami. Jak się przez nie przedostać (co jest wyczynem, bo orkowie, gobliny, zwierzęta i cień zamku Drachenfels), to się człowiek znajdzie we wszawej krainie. Z jednej strony chłopodurnowate poddaństwo, z drugiej "wszy w perukach, franca w zadkach". Obrzydlistwo. Z jednej strony głód, że rzepę zimą już wykopuja, z drugiej frykasy ze złotych pater.


Dalej jest tylko Estalia i Tilea. Podobno, bo nie byłem i nie znam nikogo, kto by był. Raz widziałem jednego "Tileańczyka". Ubrany, jakby koguta z piór obskubał, a później się w chlewie wytarzał. Coś tam gadał po swojemu, podobno był szermierzem i taką długą wykałaczką machał, ale raz dostał w łeb młotem i się skończyło. Pomieszaniem we łbie.


No i docieramy do oceanu. Podobno, bo nie byłem. Ja w takie rejony nie jeżdżę, porządny człowiek jestem. Słyszałem za to, że za oceanem mieszkają elfy i podobno do Marienburga piękne tkaniny, stal niezwykłą i biżuterię przywożą. Tak bogate są, że mają własną dzielnicę.


No, a z drugiej strony, to są Góry Krańca Świata. Za nimi kończy się świat. Nie wiem, czy się urywa, czy zamienia w bezkresny step, ale nikt, kto tam się udał, nie wrócił.


Jak już mówimy o elfach, to są jeszcze "mali ludzie", niziołki. Wesoły to ludek, podjeść lubi, wypić i zabawić. Niski, bo się żenią między sobą, ale to nasi. Elfy mają podobno swój las w Bretonii. Jeśli to prawda, to tamtejsze puszcze są zamieszkane przez inne zwierzolu... inną zwierzynę, niż nasze. He he. No i mamy krasnoludy... nasze, swojskie, z Cesarstwa. Takie, co to mają własne dzielnice i prawa, trudnią się rzemiosłem, lichwą i handlem. Są też, te, co się włóczą po górach, żeby dawne władztwa odzyskać, ale po mojemu, to stracona sprawa.


No, życie w Reiklandzie jest dobre, Cesarstwo to ostoja i najsilniejsze państwo na świecie, rzekłbym nawet, że imperium! Nie warto nosa wytykać, bo i nie ma po co..."



środa, 30 grudnia 2020

Podsumowanie niczego


Wśród moich znajomych rok 2020 miał być rokiem Cyberpunka. Planowali antologię sesji, taką uwerturę przed grą komputerową. Ja zamierzałem wrócić do gier, w które grałem te 30 lat temu, kiedy zetknąłem się z RPG pierwszy raz: RuneQuesta, Oka Yrrhedesa i AD&D... 

Wiecie jak rozbawić Boga? Opowiedzcie mu swoje plany.

COVID-19 wszystkim nam sporo namieszał, pół biedy jeśli tylko wymusił zmianę planów, ale niektórych złożył ciężką chorobą. Trzeba też przyznać, że zmienił to, jak wygląda nasze hobby. Oto rok 2020 moim okiem.

Bal na "Titanicu"

Dawno tyle nie grałem w RPG, co teraz. Nawet na studiach nie poświęcałem grom tyle czasu, a i tak ograniczam się, nie korzystając ze wszystkich okazji. Skoro zostaliśmy zamknięci w domach, przerzuciliśmy się na granie przez sieć. Nie miałem z nim problemu, nie widziałem w nim upośledzonej wersji hobby czy zła koniecznego. Dla mnie granie przez internet było inną wersją RPG do której trzeba było podejść w odpowiedni sposób i z otwartą głową. W przeciwieństwie do innych Prowadzących w moim kręgu, nie prowadzę zwyczajnej sesji tyle, że przez sieć, a zamieniłem metodą układania przygód i ich realizacji. Dostosowałem się do nowych realiów i nieskromnie powiem, że opinie graczy utwierdzają mnie w słuszności tego podejścia.

Jako gracz nadal grałem w WFRP 4, to jedna z kampanii, które z reala przeniosły się do Internetu. Niby toczy się tak, jak poprzednio, ale z czasem widać było, że to co sprawdzało się kiedyś, niekoniecznie działa teraz. 

Podobnie jest w przypadku orientalnego Birthrighta, który opierał się na bogatych opisach, odgrywaniu postaci i interakcjach wewnątrz drużyny. Przenosiny do sieci pokazały, jak bardzo różni się jeden sposób gry od drugiego. 

Zacząłem grać w Descent to Avernus, tym razem z założenia kampanię on-line, gotowy moduł na roll20.net i DndBeyond. Tu dynamika jest zupełnie inna, ponieważ nie byliśmy obciążeni dziedzictwem "prawdziwego grania". Szybka, sprawna i lekka, czwartkowa kampania jest dla mnie oznaką, że nadchodzi weekend.

Oprócz tego załapałem się na kilka sesji Delty Green, niestety nadal nie potrafię zrozumieć fenomenu tej gry. Dla mnie to zwykłe Cthulhu, tyle że agentami. Zupełnie nie pojmuję, dlaczego na ten system posypało się tyle laurów, pochwał i słów uznania. Udało mi się zagrać w jednostrzał 4 edycji WFRP. Sama przygoda może nie była tym, czego się spodziewałem, ale MG pokazał świetne opanowanie mechaniki, która mnie jawi się jako skomplikowana plątanina wielu zasad, dla niego zaś była jak otwarta księga.

Jako prowadzący też miałem sporo roboty. Pendragon niestety kuleje, w połowie roku zdałem sobie sprawę, że po pierwsze nie mam na niego więcej pomysłów niż to, co sobie założyłem, a z drugiej strony było to zbyt mało, żeby uniknąć "dedeków w innych szatach". I choć zwykle słucham moich graczy, to nie przekonują mnie, żeby nie szukać czegoś bardziej niezwykłego. Kampania na razie pozostaje w zawieszeniu, ale się nie poddaję.

Poprowadziłem drugi akt Masque of the Red Death w carskiej Warszawie. Przy okazji tej kampanii usłyszałem wiele miłych słów, a entuzjazm graczy dotyczący trzeciego aktu mówi mi, że tu wywiązałem się z obietnic. Kampania nadal jest na etapie budowania pewnych wątków, które wrócą później, ale mam wrażenie, że jest czymś najbardziej moim i wyjątkowym spośród ostatnich moich projektów. Skoro mowa o tych klimatach, to pozwoliłem sobie na drobny skok w bok w postaci Call of Cthulhu na plantacji niewolników. "Antebellum" pokazało mi, że da się poprowadzić "klimaty" przez internet i zbudować nastrój grozy.

Największym zaskoczeniem dla mnie była kampania w D&D, którą osadziłem w dolinie Nentir. Początkowo miała to być jedna przygoda na kilka luźnych spotkań, a wyewoluowała w stronę "kampanii jaka się trafia raz na 10 lat". To regularne, cotygodniowe sesje w niedzielę, które początkujących poszukiwaczy przygód uczyniły ludowymi bohaterami, oswobodzicielami spod wrogiego jarzma i już zawiodła na 7-8 poziomy doświadczenia. Cieszy mnie, że od kwietnia z niewielkimi przerwami rozegraliśmy 31 sesji i przemy nadal do przodu. Takich rzeczy nie da się zaplanować, zdarzają się same.

Trudny rok, a dobry dla hobby. Mam nadzieję, że nie bawimy się dobrze, a "Titanic" tonie, tylko w najlepszy sposób usiłujemy przetrwać trudny okres. Czego sobie i Państwu życzę.

niedziela, 17 maja 2020

Viva la... (R)evolución! Czyli o graniu przez sieć.

Obecna sytuacja epidemiologiczna zmusiła nas graczy do migracji sesji do internetu. Platform jest sporo: Astral, Fantasy Grounds, Roll20.net, Tabletop Simulator. Można dobrać sobie taką, która będzie odpowiadała naszym potrzebom. Wszystkie one łączy jedno: każde z nas siedzi przed komputerem, w pokoju, z dala od współgraczy i przezywa przygody niby razem, ale też w samotności. Taki model rozrywki stoi w sprzeczności z tym, czym w założeniu jest RPG, ale na tym polega ewolucja, że dostosowujemy się do nowych warunków, zamiast trzymać się kurczowo starych sposobów i odejść w niebyt.

Dziś nie będę rozważał, która platforma i komunikator są najlepsze, bo napisano o tym wiele świetnych artykułów, ale podzielę się z Wami kilkoma swoimi doświadczeniami na temat tego, jak dobrze poprowadzić sesję przez sieć, skupiając się na tym, jak Prowadzący powinien pracować. Bo, nie ukrywajmy tego, to robota i jeśli się za nią bierzemy, warto ją wykonać dobrze.

To nie czas i nie pora na pół środki. Wiele osób przeżyło szok, kiedy okazało się, że musiało zawiesić życie towarzyskie i zadowolić się jego internetową namiastką. One szczególnie potrzebują sesji na wysokim poziomie.

piątek, 3 kwietnia 2020

Ikoniczne kampanie

Są systemy RPG, które mają status kultowy. Ich nazwa przywołuje skojarzenia, automatycznie wyrywa do tablicy ich fanów. Te gry są hasłami, za którymi kryją się automatyczne skojarzenia, wiadomo, czego się po nich spodziewać, co nas czeka na sesji. Warhammer, Zew Cthulhu czy D&D od razu zwiastują pewną konwencję (mniej lub bardziej precyzyjną), dając nam przedsmak tego, co się będzie działo.

Większość Prowadzących to osoby twórcze, nic dziwnego więc, że wprowadzają własnych NPC-ów, potwory, z czasem miejsca i lokacje, które rozrastają się niekiedy do całych światów. Nie dziwne jest, że w tych domowych settingach scenariusze zaczynają się łączyć w pewne całości i tak powstają kampanię. Ze świecą szukać prowadzącego, który nie pokusił się o poprowadzenie "czegoś własnego". Ba, wielu wzdraga się przed prowadzeniem gotowców. Przynajmniej było tak, dopóki mieli więcej czasu. Jednak wydawcy zawsze wychodzili naprzeciw zapotrzebowaniu i wydawali czy to jednostrzałowe przygody czy całe kampanie. Niektóre z nich, jak gry RPG, zyskały sobie miano kultowych. I o nich dziś słów kilka...

wtorek, 3 marca 2020

Przez kraj ludzi, bogów i zwierząt

Tytuł tego posta miał być kiedyś tytułem mojej orientalnej kampanii, ale zdałem sobie sprawę, że jak nic pasuje do tego, co chciałbym uzyskać, zabierając się do nowego settingu, który wczoraj został ogłoszony przez WotC. Otóż 2 czerwca 2020 ukaże się kolejny podręcznik, tym razem przybliżający nam Theros, jeden z planów uniwersum Magic: the Gathering, osadzony w klimatach antycznej Grecji, jej mitologii i wszystkiego, co a tym idzie. Przyznaję się szczerze, że wywołał u mnie ogromne zainteresowanie, o wiele większe od świata Mata Mercera, który ma się ukazać na dniach. Nie pamiętam jego nazwy, więc to chyba pokazuje na różnicę na skali zaangażowania.

Mitologia grecka była moim drugim młodzieńczym konikiem, zaraz po historii zmagań na morzach podczas drugiej wojny światowej, a przed erą fantastyki. Pochłonąłem dostępnych w PRL-u Paradowskiego i Gravesa, zaczytywałem się w "Ja, Klaudiuszu" i wielu innych książkach, których teraz nie pamiętam.

wtorek, 31 grudnia 2019

We wtecznym lusterku... 2019

Niespecjalnie uważam, żebym zasługiwał na podsumowanie, ale co mi tam. Mój blog, moje reguły i moje RPG! Raz się żyje, a zaczynamy nową dekadę, drugie szalone lata dwudzieste, więc...

...Więc oto, co się działo RPG-owo w 2019 roku. Od razu piszę, że oszczędzę sobie liczb, zestawień, wykresów i średnich. Nie liczyłem, ile grałem sesji, nie dodawałem pilnie godzin. Spisuję to, co mi w pamięci po tym roku zostało.