Na tej stronie będę zamieszczał informacje o Mojej Dolinie Nentir,
czyli "wspólnym świecie" moich przygód fantasy. Jeśli nie będę
prowadził systemu połączone z określonym settingiem, jak na przykład Warhammer,
istnieje duże prawdopodobieństwo, że akcja przygody będzie osadzona w
dolinie Nentir.
Opis tej lokacji pojawił się w Dungeon Master's Guide do czwartej
edycji D&D. Do spółki z założeniami domyślnego świata D&D stanowił
świetne wprowadzenie i klimatyczny obszar startowy dla bohaterów. Nie sądziłem,
że tak bardzo mi się spodoba i zapewne by się tak nie stało, gdyby nie
przypadek. Po zakończeniu długiej kampanii w Forgotten Realms z wykorzystaniem
zasad D&D 3,0 a potem Pathfindera,
postanowiłem mojej drużynie zaprezentować czwartą edycję. Aby to uczynić,
wykorzystałem March of the Phantom Brigade, czwarty sezon programu D&D Encounters. Wynik tej
krótkiej kampanii okazał się tak fajny (a jednocześnie niespodziewany), że rozpoczynając
sandbox w Swords&Wizardry nie mogłem się oprzeć pokusie i kontynuowałem
tamte wydarzenia. I tak dolina Nentir stała się Moją doliną Nentir, a
przygody w niej znalazły już trzy drużyny. Choć na razie zapadła nad nią cisza
i nie mam okazji jej odwiedzać, pamiętam o tej krainie i stale ją rozwijam,
czyniąc notatki, spisując bohaterów niezależnych i szykując kolejne przygody...
INSPIRACJE I "KLIMAT"
Dolina Nentir jest położna na dalekiej północy. Zewsząd otoczona wysokimi
górami, których szczyty nikną w chmurach, charakteryzuje się słabym
zaludnieniem, obszarami dziczy, pozostałościami dawno zapomnianych wsi i
domostw oraz nieokiełznaną dziką naturą. Miejscowi to ludzie twardzi i
przywykli do samodzielności. Wielu z ich przodków zostawiło za sobą dawne życie
i wybrało ten odosobniony rejon świata, aby zacząć je na nowo. Mało kto
dopytuje się o tak dawną przeszłość, stąd wiele tajemnic czeka aby odkryć je
ponownie.
Jeśli dolinę otacza korona turni i niebotycznych szczytów, to jej
powierzchnię przecinają rwące, zimne rzeki i pokrywają ciemne, mieszane lasy.
Gdzieniegdzie pomiędzy nimi wiją się drogi, które bardziej przypominają leśne
ścieżki, a trakty są z rzadka uczęszczane. Wszystkie osady są otoczone murem
lub palisadą, a ich mieszkańcy wiedzą jak obchodzić się z bronią i nie wahają
się jej użyć.
Jeśli porównać dolinę Nentir do odpowiednika z naszego świata, byłaby to
Kanada: ogromne połacie lasów, mała ilość mieszkańców i dziewicza natura.
Klimat jest chłodny, ale jeszcze nie arktyczny, ogrom odległości wyraźnie
odczuwalny, podobnie jak samotność, nawet w grupie.
Poza doliną Nentir w zasadzie nie ma już nic… Na zgliszczach imperiów nic
się nie odrodzi, bo nie ma komu podnosić ich z gruzów. Dziesięciolecia
bezustannych najazdów przetrzebiły ludzi, a ci którzy nie zginęli w podjazdach,
konają z głodu, żywiąc się tym, co znajdą, bo nie ma komu uprawiać pól. Ruiny
miast, pogorzeliska wsi, zarośnięte sady, zasypane rowy irygacyjne są domem dla
zwierząt i zdziczałych ludzi, którzy stoczyli się do poziomu bestii. Dolina
Nentir przetrwała dlatego, że jest niedostępna, ale głównie dlatego że mało kto
o niej pamiętał…
HISTORIA DOLINY NENTIR
Poniżej znajdziecie informacje o dolinie
Nentir, które każdy z was wyniósł z domu, szkółki świątynnej od nauczyciela czy
podsłuchując opowieści przy ognisku.
Dawno, dawno temu. Pradawni (Primordials)i i bogowie walczyli o władzę nad światem.
Ich wojna była długa i wyniszczająca, toczyła się zarówno w Morzu Astralnym,
Planie Ziemskim i Elementalnym Chaosie. Koniec końców bogowie pokonali
nieludzkich Pradawnych. Zabili ich, przegnali lub uwięzili, tak aby nie byli w
stanie zagrozić śmiertelnikom.
Kilka tysięcy lat temu. "Cały świat" znalazł się pod panowaniem dwóch, wrogich sobie
Imperiów. Jedno z nich Arkoszia, rządzone było przez szlachetną rasę smokowców
(dragonborn) rozciągało się między innymi na terenach, które później
nazywane będę doliną Nentir. Granica z dominium diabelstw (tiefling)
Bael Turath przebiegała na tych terenach, czego dowodem są ruiny miasta Vor-Rukoth,
położone na południowy zachód od doliny. Wieczna wojna pomiędzy tymi dwiema
potęgami doprowadziła do upadku jednego i drugiego imperium, co spowodowało, że
świat pogrążył się w chaosie i zdziczeniu.
Kilkaset lat temu. Na tereny, gdzie niegdyś rozciągały się dominia upadłych potęg napłynęli
ludzie. Ich naturalna energia, siła i ciekawość sprawiły, że z wielu królestw
powstało imperium Nerath. Jego żelazne legiony podbijały krainy zamieszkane
przez barbarzyńców, niosły cywilizację i prawo. Imperium sięgało szerzej i
szerzej i objęło swoim panowaniem także dolinę Nentir. Jego władza nie była
szczególnie odczuwalna, ponieważ znajdowała się na obrzeżu jego władztwa.
Dolina Nentir stanowiła pogranicze, gdzie można było zacząć życie od nowa, bez
przeszłości i wolnym od sztywnego porządku społecznego. Z tego powodu napływało
coraz więcej osób uciekających przed prawem lub takich, które pod jego rządami
nie mogły się odnaleźć.
Zeszłe stulecie. Imperium Nerath było zbyt wielkie. Rozrosło się tak, że jego granice
szarpało zbyt wielu wrogów, aby ich odegnać. Pod własnym ciężarem runęło w
gruzy, na których drobni watażkowie walczyli o pozostałości imperialnej
purpury. Nieliczne garnizony stacjonujące w dolinie Nentir zostały wycofane i
jej mieszkańcy zostali pozostawieni samym sobie. Następne trzydzieści lat były
okresem spokoju i dobrobytu. Ziemiami zarządzali lokalni władcy, podatki były
rozsądne, a ziemia rodziła urodzajne polony. Położenie i trudny dostęp do
doliny sprawiły, że nikt z uzurpatorów nie zaprzątał sobie nią głowy. Ludzie,
przytłoczeni codzienną walką o przetrwanie w niebezpiecznych czasach zapomnieli
o krewniakach z północy. Dolina Nentir została pozostawiona samej sobie.
Osiemdziesiąt lat temu. Po trzydziestu latach spokoju i względnego dobrobytu nadeszła katastrofa.
Ludzie trochę zgnuśnieli i nikt nie wierzyli, że cokolwiek może zagrozić im w
zapomnianej przez świat dolinie. Dobra passa zakończyła się, kiedy z gór
oddzielających dolinę Nentir od położonego dalej na północy Wybrzeża w
Płomieniach zeszła ogromna horda orków z klanu Krwawej Włóczni (Bloodspear). Skrzyknięte w pospiechu
milicje i straże oraz pospolite ruszenie stawiły czoła najeźdźcom na Wiedźmowych
Mokradłach (Witchling Fens). Armia
doliny została rozbita w pył podczas całodniowej bitwy i nic nie mogło
powstrzymać łupieżców. Tamtego lata życie straciła większość mieszkańców doliny
Nentir. Ich kości nadal zaściełają pola, leśne ostępy w których szukali
schronienia, ruiny spalonych domów, kaszteli, zajazdów. Fallcrest, Winterhaven
czy Harken zostały zrównane z ziemią, splądrowane i spalone. Jedynie
krasnoludzka nekropolia w Hammerfast oparła się najazdowi orczej hordy, która
ruszyła dalej na południe, aby, na szczęście, już nigdy nie powrócić.
Dziesięć lat temu. Życie z wolna powróciło do doliny Nentir. Ludzie wychynęli z kryjówek,
powrócili na zgliszcza, aby odbudować domy. Wraz z uchodźcami z południa
napływały coraz bardziej złowróżbne wieści. Głód, zarazy i wojny toczyły
krainy, gdzie niegdyś rozciągało się imperium Nerath. Na jego ruinach walczono
o ochłapy, nędzne pozostałości imperialnej wielkości. Miasteczka dolny Nentir
podniosły się z gruzów, podobnie jak wsie położone w bardziej urodzajnych
okolicach. Niemniej ślady po najeździe orków są ukryte tuż pod trawą, za
chwastami czy szczególnie bujnymi krzewami. Niestety, na dolinę spadło kolejne
nieszczęście. W latach po najeździe orków, krasnoludy zasiedliły nekropolię w
Hammerfast. Żywi mieszkali obok zmarłych, traktując ich z należytą czcią. Tak
było do czasu, kiedy krasnoludzka chciwość wzięła górę nad szacunkiem dla
przodków i mieszkańcy miasta zaczęli plądrować krypty oraz niepokoić zmarłych.
Rozsierdzone duchy zatrzęsły górami i pogrzebały gniazdo lichwy i chciwości pod
tonami skał. Wraz z nimi została zawalona ostatnia przełęcz, którą do doliny
Nentir mogły dotrzeć grupy większe od kilku dziarskich wędrowców.
Osiem lat temu. Nadeszła „bardzo długa zima”. Pierwsze śniegi zaczęły sypać z końcem Żniw
(października), a temperatury sukcesywnie spadały coraz niżej i niżej. Śnieżyce
i zawieje zasypały wiele z osad oraz na długie miesiące uwięziły ludzi w
domach. Zdani na łaskę losu i zgromadzone zapasy, walczyli o przeżycie każdego
dnia. Mrozy trzymały dobrze do końca Melory (odpowiednika naszego kwietnia). Nawet
później wiosna i lato były niezwykle chłodne i krótkie, a śnieg w górach nie
zdążył stopnieć i zamienił się w lodowiec. Jeśli zniszczeniu Hammerfast
zasypane zostały przełęcze, to teraz lód i śniegi skuły te przejścia i ścieżki,
które mógłby obrać pieszy wędrowiec, jeszcze bardziej odcinając dolinę Nentir
od świata poza górami.
Osiem lat temu Kiedy zaczynały padać pierwsze śniegi bardzo długiej zimy, przez ostatnie
przejezdne granie przedarła się grupa uchodźców. Nazywali siebie Żelaznym
Kręgiem i rzeczywiście, każdy z przybyszów nosił na szyi żelazną obręcz.
Mieszkańcy Harkenwold udostępnili im opuszczone domy i pozwolili sąsiadom
znaleźć schronienie przed nadchodzącymi mrozami. Ci podzielili się zapasami i
żywnością, której o dziwo mieli pod dostatkiem. Miejscowi dowiedzieli się, że
ludzie Żelaznego Kręgu są potomkami pielgrzymów, którzy sami odbywają świętą
wędrówkę po świecie, nauczając o prawdach Najwyższego Boga. Gdy nadeszły
pierwsze roztopy, część z mieszkańców doliny Nentir była już jego wyznawcami i
wraz ze współbraćmi powędrowała na Harken, gdzie w błyskawicznym ataku zajęła
kasztel i obaliła dotychczasowego władcę. Od tej pory Żelazny Krąg sprawuje
niepodzielną władzę w baronii Harken i łakomym okiem spogląda na pozostałe
części doliny Nentir. To żelazna pięść w stalowej rękawicy. Reszta doliny może
upaść na kolana lub zostanie do tego zmuszona.
PRZEWODNIK PO DOLINIE NENTIR
Krótki przewodnik po dolnie Nentir. Zrezygnowałem
z podziału na informacje „oficjalne” i te dodane przeze mnie, aby ujednolicić
opis i nadać mu spójny charakter. Informacje dotyczące poszczególnych miejsc
będę wrzucał stopniowo, nie sugerujcie się kolejnością, nie zamierzam Was w ten
sposób kierować, macie pełną dowolność. Generalnie nazwy będę się starał
wprowadzać polskie, w nawiasach podaję oryginalne, aby łatwiej można było
szukać ich na mapie. Jako że informacje te były wprowadzeniem dla graczy,
których drużyna znajdowała się (przynajmniej na początku) w zachodniej części
doliny, dlatego informacji o przeciwległej jej części są dość skąpe i będą
uzupełniane w późniejszym czasie.
DUPONDE
Duponde to miasto, które leży na brzegu rzeki Białej. Otaczają je
kamienne mury, które obecnie są zaniedbane i kruszą się. W wyniku zdarzeń z
ostatnich lat, kilka dzielnic zostało opuszczonych. Wiele z domostw zawaliło
się, inne porosły chwastami i bluszczem, toną obecnie pośród zieleniących się
drzew. Od zgoła pięćdziesięciu lat Duponde znajduje się pod rządami hrabiny
Celice Arnaud, spokojnej, elokwentnej starszej szlachcianki, która nie
porzuciła miasta pomimo spadających na nie nieszczęść.
Duponde zdaje się być przeklętym
miejscem. Podobnie jak inne osady w dolinie Nentir, padło ofiarą orczego
najazdu ale szybko podniosło się z gruzów. Przez jakiś czas było nawet lokalną
metropolią, skupiając w sobie funkcje centrum handlu, garnizonu wojskowego i
władzy. Niestety, napływ ludzi, bieda, głód i fatalne warunki sprawiły, że
wybuchła zaraza, która zdziesiątkowała mieszkańców. Uciekając przed nią, ludzie
rozeszli się po dolinie, wielu zaś pociągnęło do Fallcrest, gdzie od nowa
wytworzył się ośrodek władzy i centrum handlu. Zła passa Duponde trwała, choć
przyciszona. Kiedy do miasta sprowadzi się czarnoksiężnik Evard, znany z
dogłębnej i szerokiej wiedzy na temat Planu Cienia i powiązanej z nim magii,
mieszkańcy przyjęli go z otwartymi ramionami, wierząc, że sława czarodzieja
tchnie nowy wiatr w żagle zamierającej koniunktury. Tak się działo przez lat
kilka, aż Evard został napadnięty przez innego czarnoksiężnika. Był to Vontarin
z Wyjącej Wieży, który pożądał mocy, wiedzy i zbiorów Evarda. Bitwa pomiędzy
magami sprowadziła pożary i trujący deszcz, stwory cienia grasowały po ulicach
zabijając sługi Vontarina i ludzi po społu. Koniec końców Evard zginął, a
Duponde po raz kolejny musiało podnosić się ze zniszczeń. Czarodzieja pochowano
w mauzoleum na miejscowym cmentarzu, poczym zamknięto je kapłańskimi modlitwami
i magicznymi pieczęciami.
Za każdym razem miasto stawało się coraz
bardziej wyludnione i puste. Kolejne jego części popadały w ruinę i
zniszczenie. Ostatni cios spadł na Duponde kilka lat po upadku Hammerfast,
znowu za sprawą głodnego mocy czarodzieja. Nathaire Purpurowy postanowił porwać
ciało Evarda, aby wydusić z jego ducha tę strzępki wiedzy, jakie przy niej
pozostały. Coś w jego planie poszło jednak nie tak, jak się spodziewał. W
wyniku zamieszania, dzielnych czynów drużyny poszukiwaczy przygód, jego plany
zostały udaremnione, ale mroczne dziedzictwo Evarda dało o sobie znać. Duponde
zostało przeniesione do Studni Cieni (Shadowfell),
mrocznego odbicia naszego świata, pełnego śmierci, mroku, zła i cierpienia.
Choć bohaterowie zdołali uratować miasto, to nie do końca. Mrok wisi nad nim bez
przerwy, bowiem co dnia, tuż przed świtem, miasto wraca do Studni Cieni. Z
kolei, kiedy ma zapaść zmrok, wraca do doliny Nentir i tylko nocą można znaleźć
Duponde, a nie opustoszałe, jakby nagle porzucone budynki...
Duponde to miasto na brzegu Rzeki Białej, które niegdyś pełniło ważne
funkcje administracyjne i handlowe, a obecnie podupadło na znaczeniu. Spore
obszary zostały porzucone przez mieszkańców i niszczeją. Jest to wynik zarazy,
jaka spadła na Duponde po tym, jak miasto ledwie podźwignęło się po najeździe
orczej hordy. Jakby nie dość tego, kilka lat temu spadła na nie klątwa Evarda i
raz na kilka nocy Duponde znika z tego świata i przenosi się do Studni Cienia.
Populacja: 1000 osób,
głównie ludzie.
Rządy: Lady Celice Arnaud jest władczynią Duponde.
To elokwentna dama w wieku około sześćdziesięciu lat. Na jej usługach jest
czterech strażników i kilku urzędników. Jest nominalnym dowódcą straży Duponde,
ale codzienne sprawy miasta pozostawia w rękach konstabla Grimbolda
Siły zbrojne: Grimbald dowodzi strażą miejską, której
liczebność nie przekracza dwudziestu ludzi.
Karczmy i Oberże: Jedyną oberżą i noclegownią w mieście
jest “Stara Sowa”. Jej właścicielką jest Tilda, ludzka kobieta w wieku około
pięćdziesięciu lat. W karczmie oprócz niej pracuje kucharka, oberżysta i
stajenny.
Sklepy: Nieprzyjemny i obcesowy krasnolud
imieniem Krugan prowadzi jedyny sklep w Duponde, który zaopatruje mieszkańców
we wszystko, co im potrzebne. Poszukiwacze przygód znajdą tutaj i ekwipunek i
niekiedy proste przedmioty magiczne.
Świątynie: Kapicą Pokoju opiekuje brat Zelan i jego dwóch akolitów. Brat jest otyły,
upartym Pelorytą , który pod maską jowialnej głupkowatości skrywa przenikliwy
umysł i ogromną mąrość, dzięki której Duponde nie pogrążyło się w ciemności.
* Źródło: “Dungeons&Dragons
Encounters: Dark Legacy of Evard”. Duponde nie jest
pokazane na mapie doliny Nentir.
HARKENWOLD
Harkenwold to dolina, która leży we
wcięciu Puszczy Harken, na brzegach rzeki Białej (White River). Największą osadą jest Harken, w której zasiada ludzki
baron, rządzący nią i kilkoma mniejszymi wioskami, które rozrzucone są na
terenach wydartych puszczy. Jej mieszkańcy żyją w drewnianych domach, uprawiają
pola, hodują bydło i prowadzą życie, jakie jest domeną ludzi. Ich okolica nie
ucierpiała aż tak bardzo w najeździe orków, ale gobliny z lasów i upadek
Hammerfast odcisnęły swoje piętno na tych terenach. Jakby tego nie dość,
ostatnimi czasy napłynęli nowi imigranci, ni to pielgrzymka, ni to zakon,
pochodzący zza gór. Przedarli się przez nie tuż przed zimą, znaleźli
schronienie w Harken, a na wiosnę ogłosili się panami doliny. Zwani Żelaznym
Kręgiem, wprowadzili pośród ludzi rządy terroru i nowe porządki. Sytuacja
nabrzmiewa i grozi wybuchem...
Wioski dookoła Harken są dość nieduże,
często ukryte pomiędzy wzgórzami. Granice pól wyznaczają niewysokie mury z
szarego kamienia. Miejscowi trudnią się uprawą zbóż, wypasem bydła, niekiedy
bartnictwem, drobnym rzemiosłem lub, w rzadkich przypadkach, pędzeniem
spirytusu, warzeniem piwa czy wyrobem wina. Ludzie są spokojni i bardzo
pragmatyczni, żyją skromnie, ale uczciwie. Na razie znoszą jarzmo Żelaznego
Kręgu z ponurą determinacją, ale kwestią czasu jest, kiedy dojdzie do otwartego
buntu. Ich ciemiężyciele robią się z kolei coraz śmielsi, sądząc, że
zastraszyli biednych kmiotków. W każdej z osad mieszka tak zwany Legat i kilku
jego strażników. Oficjalnie ich rolą jest przestrzeganie prawa, w praktyce
zabawiają się dręcząc wieśniaków. Kwestią czasu jest, gdy któryś chwyci za
widły i stanie w obronie cnoty córki czy tłum zemści się za niesprawiedliwą
chłostę.
WIEŚ HARKEN
Niewielka wioska w południowo-wschodniej części
doliny Nentir, na brzegach Rzeki Białej (White River) i położona
opodal Królewskiego Traktu (King’s Road).
Populacja: 212, kolejne 100 lub więcej mieszka w okolicznych siołach. Ludność Harken
składa się głównie z ludzi, niziołków i nielicznych krasnoludów.
Rządy: Do niedawna wioską Harken rządził Jonn Stockmer,
baron Harkenwold. Doglądał spraw sądowniczych i obronnych, sprawując
jurysdykcję nad Harken i szóstką okolicznych osad. Z jego namiestnictwa każdą a
nich rządził wójt. Osiem lat temu sytuacja uległą zmianie, Żelazny Krąg obalił
barona i narzucił swoje rządy. Obecnie wsiami zawiadują legaci, którzy są nikim
innym, jak obwiesiami, terroryzującymi miejscowych. Powoli tworzy się ruch
oporu, który stanowi drugą, zakonspirowaną władzę na ternie baronii.
Siły obronne: Wieś Harken nie posiadała sił wojskowych,
ale do jej obrony gotowych było 30 sprawnych wojowników. W razie potrzeby mogło
ich wesprzeć około 150 ochotników z pobliskich wsi. Obecnie Żelazny Krąg
utrzymuje tutaj armię 200 zawodowych żołnierzy, a w razie potrzeby jest w
stanie skrzyknąć drugie tyle najemników (*głównie pochodzących z ras
goblinoidalnych).
Karczmy: „Zapiecek cioci Nonnie” oferuje wspólną
salę, która choć może nie jest komfortowa, to wygodna, sucha i ciepła. Karczmę
prowadzi nizołkowa Nonnie Farwhere. Choć przypomina bardziej stancję, niż
knajpę, w Harken niczego lepszego się nie znajdzie. Oberże: „Browar na Klifie” jest prowadzony przez
rodzinę krasnoludów, którzy osiedli w Harken na długo przed upadkiem Hammerfast
i są uważani za przedstawicieli „Tych dobrych krasnoludów. Piwa warzone przez
familię są sprzedawane w Fallcrest i Winterhaven.
Sklepy: Faktoria handlowa Harkenwold.
Świątynie: Niegdyś w Harkenwold znajdował się Dom Wiar”, w którym oddawano cześć Pelorowi, Moradinowi, Erathis i Sehanine, ale obecnie wyznawanie jakichkolwiek innych bóstw oprócz Jedynego Pana jest zabronione pod karą męki i śmierci. Ceremonie ku jego czci odbywają się w katedrze budowanej pod miastem.
Świątynie: Niegdyś w Harkenwold znajdował się Dom Wiar”, w którym oddawano cześć Pelorowi, Moradinowi, Erathis i Sehanine, ale obecnie wyznawanie jakichkolwiek innych bóstw oprócz Jedynego Pana jest zabronione pod karą męki i śmierci. Ceremonie ku jego czci odbywają się w katedrze budowanej pod miastem.
*Opis wsi oparty jest na „Dungeons&Dragons Roleplaying game starter
set” i wzbogacony moje modyfikacje.
KSIĘŻYCOWE WZGÓRZA (MOON HILLS)
Księżycowe
Wzgórza były jednym z najgęściej zaludnionych rejonów doliny Nentir. Mówimy
rzecz jasna o standardach pogranicza, czyli jeśli na horyzoncie widać było dymy
z kominów sąsiedniej wsi, to ludziom zaczynało się robić ciasno. Pośród
urokliwych dolin, pagórków, strumieni i zagajników rozłożyły się ludzkie sioła.
Otoczone przez uprawne pola, pastwiska i owocowe sady zdawały się być oazą
spokoju. Zamieszkiwali je ludzie uczciwi i ciężko pracujący. Ufali we własne
siły i to, że wysiłek jest sowicie wynagradzany W ciągu jednego pokolenia
okiełznali ziemię, drugie poczuło się jak u siebie w domu, trzecie nasiąknęło
lokalnym patriotyzmem, a czwarte zostało wyrżnięte w pień, próżno szukając
schronienia w domach.
Obecnie
Księżycowe Wzgórza są puste, a jeśli ktoś je nawiedza, to upiory tych, których
krew zrosiła glebę. Nieliczne wsie podniosły się ze zgliszczy, choć ruiny
dawnych domostw, zawalone mosty, obalone wieżyczki na rozstajnych drogach dalej
znaczą teren. Jeśli ktokolwiek wbije szpadel w ziemię, w końcu natrafi na
płytko pogrzebane kości, a szkielety niekiedy zdradzają w jak tragicznych
okolicznościach ginęli ludzie.
Teraz ludzie
taczają domy palisadami, nie otwierają drzwi po zmroku, a na każdego wędrowca
spoglądają, próbując ocenić, kto zacz i czy stanowi niebezpieczeństwo. Stali
się twardzi, hardzi, nieufni i szorstcy. Idylliczny okres historii tego regionu
odszedł przeszłość i raczej już nie wróci.
GÓRY KUŹNI ŚWITU (DAWNFORGE
MOUNTAINS)
Wedle legend
w tych górach z głębin ziemi wychynęły krasnoludy i po raz pierwszy ujrzały
światło słońca. Przypominał im blask bijący z kuźni i stąd nazwa pasma. Obecnie
Góry Kuźni Świtu nie przywodzą na myśl kolebki podgórskiego ludu, a raczej jego
grobowiec. Od wieku są areną walk, a ich granie spływają krwią. Pierwsze
utoczyły ją orki, które chciały posiąść skarby złożone z krasnoludzkimi
bohaterami w grobowcach Hammerfast. Strażnicy grobów dzielnie odpierali hordę
zielonoskórych, a gdy ci wdarli się do nekropolii, w jej obronie stanęli
zmarli. Walki były tak zacięte i pełne aktów bohaterstwa, że sami bogowie
spoglądali ze zdziwieniem. Kiedy do Hammerfast ściągnęli krasno ludzcy
uchodźcy, Gruumsh i Moradin zawarli układ na mocy którego w mieście mogą mieszkać
zmarli, orki i krasnoludy. Wara każdemu, kto złamie rozejm i utoczyć krwi wroga
można było w miesiącu świątecznym, kiedy przedstawiciele obydwu ras prześcigali
się w popisach męstwa, siły i kunsztu.
Dziesięć lat
temu duchy gór. Krasnoludy stały się chciwe i dwulicowe. Lichwa, oszustwo i
brak szacunku dla kogoś innego stały się cnotami w Hammerfast. Ich skala i
ostentacyjność zrobiły się tak wielkie, że czyste duchy natury nie potrafiły
ich dłużej znieść. Nastał dzień i nic taka straszna, kiedy szczyty runęły na to
gniazdo występku, grzebiąc pod tonami skał zbezczeszczone grobowce, kantory,
sklepy, domy i banki. Wraz z nimi pogrzebany został ostatni przejezdny szlak
prowadzący z doliny Nentir w szeroki świat. Nieliczne ścieżki przez ostępy
jakie pozostały nie pozwalają wozom na podróż, co skutecznie zamknęło drogę
kupcom.
Obecnie Góry
Kuźni Świtu zamieszkują potwory takie jak trolle, ogry czy olbrzymy. Mówi się o
jednym czy dwóch smokach, kryjówki mają bandyci, pustelnicy i wyrzutkowie. W
ruinach Hammerfast można spotkać rabusiów, poszukiwaczy skarbów i nielicznych
szaleńców, którzy przetrwali katastrofę, ale nie potrafią porzucić ruin.
Zagładę
miasta przeżyło niewielu i rozpierzchli się po całej dolinie. Te krasnoludy nie
mogą jednak w spokoju osiąść ani pośród ludzi, ani pobratymców. Ciąży na nich
piętno grzechów, które ściągnęły na Hammerfast gniew duchów rodzinnych gór...
STARE WZGÓRZA (THE
OLD HILLS)
Starych
Wzgórza wiele się nie mówi, ale jeśli już, to głównie za sprawą Gromowej Iglicy
(Thunderspire). To wysoka i szpiczasta góra wznosząca się niedaleko Szlaku
Kupieckiego (Trade Road). Wedle legend w jej wnętrzu i pod jej korzeniami
mieściła się stolica podziemnego królestwa Minotaurów. W tamtych, pradawnych,
czasach istoty te były czymś więcej, niż oszalałymi z żądzy krwi potworami.
Szczególnie biegłe były w okiełznywaniu sił natury, a ich szczególną ciekawość
wzbudzały burze i pioruny. Czy Gromowa Iglica stała się ich siedzib bo często
uderzały w nią błyskawice, a może minotaury znalazły sposób aby je przywoływać?
Tego nie wie już nikt, historia pogrzebana jest głęboko w pieczarach i pod
brzemieniem minionych wieków. Wielu próbowało spenetrować korytarze prowadzące
do ich miasta. Większość nie znalazła przejść, niektórzy nie wrócili w ogóle, a
nieliczni obłowili się lub postradali zmysły.
Same Stare
Wzgórza są znane z licznych krypt i podziemnych tuneli. Mówi się, że za czasów
przed powstaniem Imperium Nerath osiedliły się tam diabelstwa (tieflings) ze
Zboru Gwiazd. Podobno owa sekta planowała spisanie nowych przykazań astralnych,
które miały zmienić bieg lat, tor gwiazd i zapewnić im niezmierzoną potęgę.
Jeśli to prawda, to oddział smokowców który położył kres jego istnieniu
uratował świat od zagłady. Podobno niektórzy ze złowrogich astrologów umknęli i
dokonali żywota w głodzie, zimnie i chorobie, innych pogrzebano żywcem w
kryptach. Co bardziej szaleni mówią, że diabelstwa zeszły do podziemi w
dosłownym sensie i nadal knują swoje plany.
"DOM O PIĘĆ LIG OD" (FIVE-LEAGUE HOUSE)
Dom o pięć lig
od naprawdę nosi miano „Gospody o pięć lig od…”, tak przynajmniej głosi szyld
nad bramą. Składa się z głównego budynku, który otacza drewniana palisada na
kamiennej podmurówce i kilka mniejszych budynków. Właścicielem gospody jest
Barton, przypominający posturą niedźwiedzia człowiek w sile wieku. To głośny,
jowialny i do serca przyłóż chłop, który chętnie pogawędzi przy kufelku.
Jego gospoda
była kiedyś pełna gości, ale od Zagłady Hammerfast podróżnych jest znacznie
mniej i aby utrzymać siebie oraz rodzinę, Barton hoduje owoce w sadzie, wypasa
krowy i uprawia pola.
Oprócz
Bartona w gospodzie, która bardziej przypomina kasztel niż przydrożną oberżę.
Być może jest tak z powodu bandytów czy goblinoidów, które włóczą się po
okolicy (zwłaszcza w sąsiedztwie krasno ludzkiej nekropolii), ale są też inne
plotki. Podobno Barton i jego klan zbili całkiem pokaźną fortunę, a doszli do
niej nawet nie w sposób nielegalny ale wręcz zbrodniczy. Zanim to przeklęte
plemię zdołało uciec z wozami złota, przełęcz została zasypana i obecnie nie
mają jak zniknąć. Ale tak mawiają ludzie zazdrośni, którzy Bartona na oczy nie
widzieli.
"Dom o
pięć lig od" przypomina małą osadę: oprócz głównego budynku karczmy
(mogącej pomieścić sześćdziesięciu gości w pokojach i tyle samo w stajniach i
wspólnej sali), znajduje się tam mała kuźnia, obory, stajnia, kapliczka,
studnia i wieżyczka obserwacyjna. W obejściu panuje porządek: trawniki są równo
wypielone, kwiatki w donicach, a ściany pobielone i nic się na wali, nie popada
w ruinę.
Na terenie
zajazdu mieszka rodzina Baltona: jego synowie i córki z własnym przychówkiem.
Ogółem jest ich prawie trzydzieścioro dusz, z czego połowa to hałaśliwe i
wesołe dzieci. Jeśli cokolwiek może psuć idylliczne otoczenie gospody, to
majaczące nad nia góry i sterczące spomiędzy rumowiska pozostałości
Hammersfast. Nocami, kiedy księżyc rzuca blade światło, słychać stamtąd echa
dzwonów, żałobne zawodzenia, a niekiedy widać fantomowe ogniki czy duchy
snujące się pośród ruin…
RUINY FASTORMEL (RUINS
OF FASTORMEL)
Fastormel było
niegdyś bogatym i świetnie prosperującym miastem na brzegach jeziora Nen.
Najazd orków z klanu Krwawej Włóczni (Bloodspear) połozył kres jego istnieniu i
nigdy nie zostało odbudowane. Miastem rządził Lord Mag (Lord Mage), czyli
najpotężniejszy mag, rezydujący w mieście. Jego siedziba była Wieża
Wschodzących Mgieł (Mistborn Tower), która wznosi się pośród ruin miasta.
Otacza ją dziwna srebrzysta mgła, która nigdy się nie rozwiewa, niezależnie od
tego, jaka panuje pogoda.
Kiedy orcza
horda spłynęła z dalekiej północy, Fastormel było pierwszym miastem, jakie
znalazło się na jej drodze. Pomimo bitności obrońców, zielonoskórzy wkrótce
stanęli pod jego murami i w pierwszym szturmie prawie przedarli się przez
kiepsko utrzymane mury. Desperacka obrona fortyfikacji trwała przez półtora
dnia i brała w niej udział cała ludność Fastormel. Dzieci donosiły kamienie i
wybierały wodę ze studni, kobiety gasiły pożary i zajmowały miejsce mężów,
kiedy ci padali w trakcie zażartych walk. W tym czasie Lord-Mag (Lord Mage) nie
zaszczycił walczących nawet chwilą swojej uwagi. Kiedy w końcu orki zdołały
sforsować mury, ulice Fastormel spłynęły krwią. Ludzie w panice rzucili się do
ucieczki i tylko przemyślność krasnoludzkiej mniejszości ocaliła tych nielicznych
przed okrutną śmiercią. Podczas gdy ludzie walczyli na blankach, krasnoludy
przygotowywały drugą linię obrony. Na znak Mistrza Gildii Kuffena zawaliły się
domy, magazyny i wieżyczki. Zatarasowały drogę orczej hordzie, dając
mieszkańcom Fastormel szansę ucieczki i drugą linię szańców.
Lord Mag
wyłonił się w końcu ze swej wieży i we własnej osobie stanął do obrony
miasta. Na jego skinienie zmarli podnieśli się z ziemi, z nieba spłynął ogień i
wrzące głazy, wicher zaczął smagać najeźdźców jak gorący bicz. Mieszkańcy
Fastorlmel wykrzyknęli z radości, wiedząc, że nadeszło zbawienie. Płakali ze
szczęścia, czując ulgę w sercu, bo oto magiczne moce ich władcy miały zapewnić
im ochronę. Na zrujnowanych ulicach zapanowała nieomal karnawałowa atmosfera.
Niestety, radość trwała krótko. Orczy szamani, którzy z wściekłością
obserwowali jak ich pobratymcy są masakrowani przez wroga magię, wezwali swoich
sprzymierzeńców. Pierwotne duchy doliny Nentir przebudziły się i ruszyły na
tych, którzy od lat żerowali na skarbach ziemi, jezior i lasów.
Bitwa trwała
pół dnia. Lord Mag, choć potężny i zdawało się niezwyciężony, słabł z każdą
godziną. Orki przypuściły kolejne szturm, tak zajadły, że w końcu wspięły się
na szańce. Nie pomogła zajadłość ludzi walczących o życie bliskich i
krasnoludzka determinacja, dom po domu, ulica po ulicy mieszkańcy
Fastormel przegrywali, aż nie pozostał przy życiu nikt z obrońców. Na koniec
tylko wieża Lorda Maga opierała się szturmującym. Choć próbowali skruszyć jej
ściany, wspiąć na blanki, to nie byli w stanie. W swej desperacji Lord Mag
postanowił postawić wszystko na jedną
kartę i odprawił rytuał, mający położyć kres orczej hordzie, grzebiąc ją żywcem
pod ziemią. Ale godziny walki, potwornego stresu i zmęczenia odcisnęły swoje
piętno na czarodzieju. Popełnił gdzieś błąd i zamiast wstrząsnąć gruntem,
spowodował że wstała z niego srebrzysta mgła. Gdziekolwiek dosnuły się jej
pasemka, zapanowała nienaturalna cisza. Orki padały na ziemię martwe, ale opary
utrzymywały się na przekór wiatrowi. Nie wiadomo, czy sięgnęły też najwyższych
komnat wieży Lorda Maga, ale spowiły Fastormel kokonem śmiercionośnej ciszy i
bezruchu...
WINTERHAVEN
Winterhaven to obskurna mieścina, która na miano
metropolii zasługuje tylko dlatego, że we wschodniej części doliny Nentir nie
ma innego ośrodka, która mogłoby z nim konkurować. Domy są niskie i
pokrzywione, ulice przypominają rozjeżdżone szambo, a nawet dworek lorda
Padraiga zdaje się być podparty drągami, a nie wspierać na kolumnach. W ciągu
dnia ulicami biegają prosiaki i kury, nocami włóczą się watahy psów. Miasta nie
okala mur, a palisada z jedną bramą. Mieszkańcy Winterhaven utrzymują się
głównie z uprawy okolicznych pól, nieliczni z nich zajmują się rzemiosłem.
Elitę miasta stanowi miejscowy alchemik, bibliotekarz i sierżant straży
miejskiej rzecz jasna Ernest Padraig.
Populacja: 977, głównie rolnicy, choć w samym
Winterhaven mieszka wielu cenionych rzemieślników.
Rządy: Ernest Padraig jest potomkiem szlachetnego
rodu, który rządził doliną Nentir z edyktu Imperatora Nerath, który to zaszczyt
nadano wiele wieków temu. Niektórzy powiadają, że była to wyrafinowana forma
banicji za jakieś dworskie przewiny.
Siły obronne: Padraig dowodzi oddziałem dziesięciu
zawodowych żołnierzy, którzy stacjonują w Winterhaven. Pełnią funkcje jego
gwardii i sił porządkowych, patrolują Winterhaven i okoliczne osady. Zazwyczaj
na misje udają się dwójkami, a w razie potrzeby, Padraig jest w stanie wezwać z
jednodniowym wyprzedzeniem około pięćdziesięciu rezerwistów.
Karczmy i Oberże: Gospoda Wraftona to obszerny wyszynk,
który oferuje także pokoje do wynajęcia. W ofercie znajdują się miejscowe piwa.
Wina, a także wódki. Podróżnikom oferuje się także obiady i czyste, wygodne
łóżka, jeśli pozwali im na to stan sakiewki.
Sklepy: „Delikatesy Bairwina” oferują szeroki
asortyment towarów, a pogłoski mówią, że niekiedy można znaleźć pośród nich
magiczne przedmioty.
Świątynie: Duży kamienny
budynek z szarych głazów to miejscowa świątynie, gdzie oddaje się cześć Avandrze, patronce szczęścia i zmiany. Przeorem tego przybytku jest siostra
Linora, która odprawia ceremonie trzy razy w tygodniu.
* Źródło: „Keep on the
Shadowfell”.
FALLCREST
Fallcrest to niewielkie miasto,
które wzniesiono na gruzach większej metropolii. Z racji swego usytuowania i
liczby ludności uchodzi za metropolię doliny Nentir. Wraz z Harkenwold,
Duponde, Winterhaven i Mstwatch stanowi centra władzy i coś w rodzaju
„księstw”. Jest to dość hipotetyczne pojęcie, ponieważ mało kto przestrzega
granic, nie kładzie tamy podróżom czy nie próbuje zagarniać ziemi sąsiadów.
Sytuacja powoli ulega zmianie w przypadku Harkenwold, które pod rządami
Żelaznego Kręgu przemenia się a agresywne państewko. Lord Strażnik Fallcrest
omawiał kilkukrotnie tę sprawę z innymi arystokratami i uzgodniono, że jeśli
któreś z miast zostanie zaatakowane, pozostałe przyjdą mu z pomocą. Nie
przewiduje się natomiast żadnych akcji zaczepnych, czy wyprawy w celu
oswobodzenia prawowitego władcy Harkenwold.
Fallcrest tętni życiem: dwa razy w miesiącu odbywa się targ, do miasta
zjeżdżają wtedy kupcy z całej doliny. Jego mieszkańcy szczycą się dobrze
utrzymanymi murami, czystymi ulicami, mostem, a także wieżą maga czy kasztelem
Lorda Protektora. Nawet kiedy nie handluje się, na ulicach panuje gwar i
przewijają się tłumy ludzi.
Populacja: 1350. A kolejne
900 lub więcej mieszka w promieniu kilku mil od miasta. Ludność Fallcrest stanowią głównie ludzie, niziołki i osiadłe krasnoludy. Choć żaden smokowiec (dragonborn) czy eladrin nie osiadł w
mieście, to można w nim spotkać podróżników prawie każdej rasy, jaka jest
spotykana w dolinie Nentir.
Rządy: Faren Markelhay jest Lordem Strażnikiem
miasta. Tytuł ów jest dziedziczony w jego rodzinie, a wiążą się z nim
następujące obowiązki: dowództwo and siłami obronnymi, zbieranie podatków,
stanowienie i egzekwowanie praw. Lord Strażnik wyznacza radę miejską, która w
jego imieniu zarządza codziennymi sprawami Fallcrest.
Siły obronne: Straż Fallcrest liczy sześćdziesięciu wojowników. Do jej obowiązków należy obrona
miasta i pilnowanie porządku. Za baraki służą gwardzistom zabudowania Moonstone
Keep. Jeśli zajdzie taka potrzeba, Lord Strażnik może wezwać nawet 350 wojowników.
Karczmy: Gospoda Nentir; Srebrny Jednorożec. Podczas
gdy ów pierwszy przybytek ściąga „ciekawszą” klientelę, ten drugi oferuje
lepsze jedzenie, wygodniejsze pokoje, ale jest tez droższy.
Oberże: Piwiarnia „Pod Błękitnym Księżycem”; „Szczęśliwy
Gnom”; „Gospoda Nentir”.
Sklepy: „Sklep po Półksiężycem”, „Zapasy Sandercota”.
Świątynie: Świątynia Erathis; Przybytek Księżycowej
Pieśni (Sehanine), Dom Słońca (Pelor).
*Źródło „ Dungeon Master’s Guide”
NENLAST
Ta spora wioska leży na wschodnim brzegu Jeziora Nen. Jej mieszkańcy
utrzymują się z połowów i handlu wędzonymi rybami. Po upadku Hammerfast, które
było głównym odbiorcą towarów, większość z wędzonki kupowana jest przez
mieszkańców Fallcrest, ale docierają one nawet do Winterhaven, ku
niezadowoleniu rybaków z Mistwatch. Mieszkańcy Nenlast handlują także z
barbarzyńcami z klanu Tygrysiego Pazura, który zamieszkują Puszczę Winterbole. W
czasach pokoju wymieniają oni futra, skóry i bursztyn z Wybrzeża w Płomieniach
na metalowe narzędzia
Populacja: 600, Nenlast zamieszkuje około sześciuset osób, a kolejne dwieście pięćdziesiąt
meszka w domach, które porozrzucane są po okolicy, głównie wzdłuż brzegu
jeziora. Choć większość z ludzi wybrała życie za względnie bezpiecznymi murami,
to wszyscy są zdatni do noszenia broni (nawet kobiety) i tylko dzięki temu nie
padli ofiarą zakusów Żelaznego Tronu, czy napaści barbarzyńców.
Rządy: Baron Chalmes deWitt, to szlachcic,
którego rodzina wywodzi się z Fallcrest. Została wyznaczony, aby sprawować
rządy namiestnikowskie, ale z czasem bardzo się usamodzielniła i teraz nawet
nie zachowuje pozorów poddaństwa. Pierwszy baron deWitt wyznaczył na mówcę
poddanych niziołka Lutana i po dziś dzień jego potomkowie sprawują tę funkcję z
dużym powodzeniem. Największy budynek we wsi jest domem i siedzibą barona, a
także centrum administracyjnym Nenlast.
Siły obronne: Nenlast jest
otoczone palisadą, której bramę można w razie konieczności zamknąć na głucho.
Roczną służbę w „garnizonie” pełni pięciu żołnierzy, ale gdy trzeba, wioskowa
milicja powiesza się o kolejnych dwudziestu pięciu wojaków. Każdy z mieszkańców
Nenlast potrafi obchodzić się z bronią, dlatego realnie osady bronić będdą nawet
starcy, kobiety i dzieci.
Karczmy & Oberże: Tawerna „Pod pijanym goblinem” i
znajdująca się naprzeciwko oberża „Brudny krasnolud” zapewniają dach nad głową
i strawę zarówno podróżnikom, jak i strażnikom Nenlast.
Sklepy: Główną faktorią
handlową jest „Ostatni przystanek”, gdzie sprzedaje się i kupuje wszystko, czym
chcą handlować wędrowcy, Strzyganie, krasnoludy, miejscowi, a nawet
barbarzyńcy. Dwa razy do roku na obrzeżach miasta odbywa się jarmark. To
tradycja, która bierze się z czasów, gdy Nenlast łączyły kontakty handlowe z
Hammerfast. Obecnie targ jest znacznie mniej okazały, ale podtrzymuje się ów
zwyczaj.
Świątynie: Kaplica Erathis znajduje się na obrzeżach
Nenlast, a w centrum Świątynia Melory.
Organizacje: Ludność Nenlast podzielona jest
zasadniczo na trzy cechy, które w pewien sposób organizują ich życie i ustalają
rolę w społeczności. Organizacje te bardziej współpracują ze sobą, ale nie
wahają się przed upartą obroną swojego stanowiska. Pierwsza z nich to
Jeziorowcy, czyli rybacy, flisacy i wszyscy ci, którzy w jakiś sposób utrzymują
się z życia na wodzie. Druga grupa to Oracze: rolnicy, pasterze, a także
bartnicy i pszczelarze, innymi słowy ludzie, którzy żyją z ziemi. Trzecia grupa
to myśliwi, traperzy i garbarze oraz rzemieślnicy. Każdy z cechów mianuje
jednego przedstawiciela, który zasiada w radzie miasta, przedstawiając swoje pomysły,
rady i zdanie barnowi.
* Źródło: Cartographer’s Guild forum
HAMMERFAST
Hammerfast było miastem, gdzie żywi i umarli egzystowali obok siebie. Jego
budynki były przebudowanymi grobowcami i kryptami, bowiem za bardzo dawnych
czasów Hammerfast pełniło funkcję nekropolii. Po upadku Nerath i w okresie
wojen domowych, krasnoludy padły ofiarą prześladowań i nękania. Część z nich udała
się na północ, do doliny, która wedle ich wiedzy miała być niezamieszkała. Okazało
się, że tak nie jest, ale znaki i cuda Moradina przekonały jego kapłanów, iż
krasnoludy mogą osiąść w Hammerfast, gdzie będą egzystować wraz z duchami
przodków. Miasto jako jedyne odparło atak hordy Krwawej Włóczni i nie zostało
zrównane z ziemią przez żądne krwi orki. Stanowiło centrum kultury i ważny
ośrodek handlowy, zyskując na znaczeniu i rozrastając się w granicach
nekropolii. Koniec końców chciwość i niegodziwość krasnoludów rozwścieczyła
duchy ich przodków, które zatrzęsły posadami gór i pogrzebały miasto pod
lawinami głazów, wraz z nim zasypując przełęcz i odcinając dolinę Nentir od
reszty świata.
Populacja: 12000, prawie wyłącznie krasnoludy. Nieokreślona ilość widm, duchów, zjaw i
upiorów.
Rządy: Hammerfast rządzone było przez trzy gildie: kupców, uczonych oraz rzemieślników.
Każda z nich delegowała dwóch przedstawicieli do rady miasta. Ostatnią jego
władczynią była Marsinda Goldspinner, przedstawicielka cechu kupców i podobno
lichwiarka, która potajemnie rabowała groby rodzinnych przodków.
Siły obronne: Obronę Hammerfast zapewniał regiment
dwustu krasnoludzkich wojowników w pełnym oporządzeniu i rynsztunku. Do ich
dyspozycji pozostawały przemyślne fortyfikacje, wieżyce, katapulty i balisty.
Karczmy: „Tajemna
Gwiazda” zapewniała wykwintne jadło i trunki oraz pokoje godne książąt, ale
była bardzo droga. „Oberża Rondala” była tańszą, ale też i bardziej
podłą noclegownią.
Oberże: Kamień węgielny
była najpopularniejszą tawerną i jedną z nielicznych, które znajdowały się w
dzielnicy dostępnej dla przyjezdnych, nie przypominając jednocześnie mordowni.
Oferowała tanie drinki i jedzenie oraz wiele miejscowych rozrywek jak rzutki,
rzucanie nożami do celu.
Sklepy: Największym sklepem w Hammerfast był targ
w dzielnicy bramnej, który oferował tyleż szeroki, co nieprzewidywalny i
chaotyczny asortyment artykułów. Dom Towarowy Boltaca ma w swej ofercie
standardowy ekwipunek i przedmioty, ale jego właściciel jest chciwcem i
liczykrupą, jakich mało nawet pośród krasnoludów.
Świątynie: Świątynia Moradina ma kształt sadzawki
ognia, którzy szczególnie wysoko bije w dni świąteczne. To mityczna kuźnia ojca
krasnoludów, a jego kapłani-kowale dzień i noc wytwarzają różne przedmioty w
tym boskim żarze. Oprócz tego w Hammerfast znajdowały się przybytki louna i Pelora.
Budynki sakralne znajdowały się poza granicami dzielnicy bramnej i były
niedostępne dla przyjezdnych.
* Źródło: „Hammerfast” i „Dungeon Master’s Kit”
Oprócz tych miejscowości wspomniano kilka innych.
·
Tor’s Hold, Easthill, Albridge, Desul
Torey, Marl i Dardun (sześć wsi niedaleko Harken),
- Treewater, Wenly Halt i Bedlam na
Wiedźmowych Mokradłach,
- Kiris Dahn West na Ogrowych
Wzgórzach (Ogrefest Hills),
- Mistwatch na brzegu Jeziora
Wintermist,
- Fellis Farm w połowie drogi
między Fallcrest, a lasami na Starych Wzgórzach,
- High Peak w gó®ach Kuźni Świtu
(Dawnforge Mountains), na północ
od Hammerfast,
- Renfik na południowym brzegu
rzeki Nentir,
- Daggerburg na południowym
krańcu mapy doliny Nentir.
Ważni Bohaterowie Niezależni
Poniżej
znajduje się spis najważniejszych Bohaterów Niezależnych, którzy pojawili się w
przygodach, jakie osadziłem w dolinie Nentir.
Wilczyca
– wilkołak, który grasuje na północy, napadając na podróżnych, porywając owce,
cielaki, a nawet dzieci. (Skraj Północy,
żyje)
Marchan
– kapłan matki-ziemi, nauczający metod uprawy ziemi, dbania o pola i życia
zgodnie z naturą. Od kilku lat przepowiada koniec świata i przygotowuje się na
nadejście kataklizmu. (Skraj Północy,
losy nieznane)
Valthrun
– alchemik, astrolog i czarodziej zamieszkujący w Winterhaven. Śmierdzi i
wygląda pokracznie, ledwie umie czarować, ale za to przygotowuje świetne
napary, mikstury i wyciągi z ziół, a także jest autorytetem w dziedzinie
historii doliny i nie tylko. (Skraj
Północy, żyje)
Szarcholak
– pomiot orczego tana i czegoś, co nie powinno się rozmnażać, zbiera bandę
podobnych mu odmieńców, która grasuje opodal taktu, który biegnie przez Szare
Niziny (Grey Downs). Matką
Szarcholaka był dridera, a ojcem Kulkoszar. Choć dridery nie mogą mieć dzieci,
to z tego wymuszonego związku narodziło się dziecko, sześcioręki ork o ogromnej
sile i inteligencji. Bez dwóch zdań jego poczęcie było sprawką Gruumsha.
Kulkoszar przewodzi bandzie orków grasującej po północno-zachodniej części
doliny, matką Szarcholaka jest zaś Pajęcza Królowa, władająca puszczą Harken.
Czy rodzina zjednoczy się kiedyś, aby zapanować nad doliną Nentir?
Biurnwig
– handlarz i wędrowna złota rączka, który swoją dwukółką objeżdża zachodnią
część doliny Nentir handlując i pomagając w drobnych pracach domowych. (Skraj Północy, żyje)
Faldyra
– to elfia magini, która żyje samotnie w Górach Kuźni Świtu. Ciężkie warunki, bezustanna
praca i całkowite oddanie tajemniczym studiom odcisnęły na niej swoje piętno.
Jest małomówna, zdeterminowana i śmiertelnie poważna. Sprawia wrażenie osoby,
która przeszłą przez koszmarne chwile w swoim życiu i ma jakiś cel, który chce
zrealizować. Niewielu z nią rozmawiało, ale ci którzy dostąpili tego zaszczytu
twierdzą, że szuka zaginionych wejść do dawnego krasnoludzkiego klasztoru. W
jego katakumbach mają się kryć ważne skarby, które „mogą to wszystko odkręcić”…
Nikt nie wie, co Faldyra może mieć na myśli, wielu za to podejrzewa, że
straciła rozum… (Marsz Upiornej Brygady,
żyje)
Brat Splintershield
– był klerykiem Moradina. To energiczny i pełen życia krasnolud, którego planom
i pozytywnym nastawieniu do życia dorównywała tylko jego niespożyta energia.
Jednym z jego celów było odbudowanie stanicy Inverness, gdzie postałaby osada,
handlowa na przecięciu szlaków doliny Nentir i tych, które prowadziły przez
przełęcze. Niestety, zabieg kolonizacyjny okazał się być płonny: w środku zimy
osada została napadnięta przez ożywieńce i spalona. Brat Splintershield zginął
w zagadkowych okolicznościach, badając źródło potwornej zarazy. (Marsz Upiornej Brygady, nie żyje)
Bibliotekarz Valok
– to oszalały krasnolud, który włóczy się po turniach Gór Kuźni Świtu, opłakując
zasypane Hammerfast, przeklinając zdradzieckiego drowa Belgosa i użalając nad
własnym nędznym losem. Jest wychudzony i zarośnięty, przypomina bardziej małpę, niż członka dumnej i godnej rasy. Bełkocze bez przerwy pod
nosem, to tłumacząc się z jakiejś strasznej winy, to cytując fragmenty pism i
ksiąg, to lamentując nad wydarzeniami z przeszłości. Faldyra zostawia mu część
swojego jedzenia, więc coś tę dwójkę łączy…
Strzyganie –
Strzyganie to wędrowny lud, który na terenach doliny Nentir żyje od dwóch
stuleci. Podróżują kolorowymi wozami, utrzymując się z drobnych napraw,
sprzedaży rękodzieła, występów i popisów artystycznych, wróżb z kart, a także,
jak mawiają „porządni ludzie”, z kradzieży i porwań. Jedną z najbardziej
złowrogich i niepokojących opowieści o Stryganach jest ta, że na poddaszu
największego wozu każdego taboru mieszka strzyga: pół-wampir i pół-nietoperz.
Jedno wiadomo na pewno: napadnięci Strzyganie bronią taboru do ostatniego i
nikomu nie udało się wejść do Vardo
przeżyć aby o tym opowiedzieć. Po upadku Hammerfast wielu krasnoludów zostało
zmuszonych do podjęcia wędrownego trybu życia i utrzymywania się z podobnych
zajęć, co Strzyganie. Nic zatem dziwnego, że obydwa ludy nie pałają do siebie
miłością, a często dochodzi do bijatyk czy nawet starć.
Toll z Imperium
– stary, chudy i brodaty człowiek, mieszkający w nieźle utrzymanej chatce tuż
przy murach, okalających Winterhaven. Jego dom jest składnicą papierów, które
piętrzą się w stosach, wysypują z pudeł, tworzą dodatkowe ściany i pośród
których goście muszą ostrożnie lawirować. Toll zdaje się zawsze wiedzieć gdzie
leży jaka książka, w którą dziurę upchnął jakiś zwój. Trudno powiedzieć z czego
się utrzymuje, ale jeśli tylko z rysowania czy sprzedaży map, to musi liczyć
sobie za nie słoną cenę. Tak czy inaczej, wiedzie skromne, ale spokojne życie,
a żaden z jego klientów nigdy nie wrócił ze skargą. Toll jest w stanie znaleźć
i sprzedać lub narysować mapę wskazującą dowolne miejsce w dolinie Nentir, a
także poza nią choć tutaj, jak sam mawia, informacje mogą być przedawnione. Sam
mężczyzna jest stary i, jak mawiają mieszkańcy Winterhaven, nie zmienił się od
czasów kiedy tu osiadł, czyli za epoki ojców obecnych dojrzałych ludzi. Wieść
gminna niesie, że raz do roku, na przełomie lata i jesieni wyjeżdża na kilka
tygodni i udaje się na północny-wschód, aby „konferować z Patronem”. Kim ów
człek mecenas jest i czy to prawda, nie wiadomo.
Zjawiska, kulty i
wydarzenia
Błogosławiony Awer
– Awer był jednym z samozwańczych strażników doliny Nentir, który bronił jej
mieszkańców przed bezprawiem, bandytami i potworami. Ów dzielny rycerz zginął,
kiedy wraz z towarzyszami został napadnięty przez Bestię z Wiedźmowych
Moczarów, ale jego duch nadal ma baczenie nad doliną. Wielu strażników czy
tropicieli uważa go za swego patrona, a są tacy, którzy poprzysięgli
kontynuować jego dzieło.
Marsz Upiornej Brygady
– Tej
samej wiosny, której upadło Hammerfast, przez dolinę Nentir przetoczyła się
fala strachu. Z grobów, mokradeł, cmentarzy i zapomnianych pól bitew
maszerowały upiory. Ignorując ludzi, potwory i każdego, kto nie stanął im na
drodze, maszerowały na wschód. Niektórzy twierdzili, że odpowiedziały na
wezwanie widmowego generała, inni że duchy postanowiły położyć kres
niegodziwości krasnoludów. Widma miały należeć do Upiornej Brygady, bractwa
wojowników, którzy poprzysięgli bronić doliny do ostatniej kropli krwi, a nawet
po tym, jak legną w grobach. Nikt nie wie, co się z nimi stało, ale od tamtego
przednówka nikt ich więcej nie widział.
Upiorna wieża Ivenress - Ba straszliwa i napawająca grozą
forteca pojawia się co jakiś czas w różnych częściach doliny Nentir. Są tacy,
którzy widzieli więcej niż jedno jej nawiedzenie i twierdzą, że to nie jedna
budowla, ale kilka. Nie sposób sforsować jej drzwi, ani wspiąć się na mury.
Każe jej pojawienie zwiastuje wielkie nieszczęścia i ciężką dolę dla doliny
Nentir.
Wieża ostrzy i
półksiężyców – To kolejna, magiczna wieża, która
nawiedza dolinę Nentir. O tej wiadomo, że pochodzi z bardzo pradawnych czasów,
jeszcze sprzed wojny pomiędzy Arkoszą, a Bael-Turath. Wieżę półksiężyców
zamieszkiwali astrolodzy, wypędzeni z imperium diabelstw za bezbożne obrzędy i
wiarę, która była nie do zaakceptowania nawet dla dzieci ludzi i demonów.
Astrologowie ze Zboru Czarnych Gwiazd kontaktowali się bowiem z duchami
martwych gwiazd i ożywiali je na nowo. Chcieli zmienić układ niebios tak, aby
za jego pomocą przejąć władzę nie tylko nad światem, ale nad całą istotą
wszechrzeczy. Kiedy ich plan został odkryty, zbiegli do doliny Nentir, ale i
tam w końcu odnaleźli ich wrogowie. Tym razem był to oddział smokowców (dragonborn), którzy wzięli astrologów za
część tajnym misji diabelstw. W swej desperacji trójka pozostałych przy życiu
czarnoksiężników usunęła wieżę poza świat materialny do jakiegoś nieznanego o
obcego planu egzystencji. Tam kontynuują swoją ścieżkę ku szaleństwo, raz na
jakiś czas powracając do doliny Nentir, aby siać niepokój, strach i zwiastować
złe czasy.
Opoka
– Opoka, zwana także „Bractwem błogosławionego Awera” to grupa ludzi, która
poprzysięgła kontynuować jego dzieło. Wędrują po dolinie, pomagają słabym,
chromym i nękanym przez potwory, stając w obronie uciśnionych.
Trybunał
– To bractwo „mężów praworządnych, sprawiedliwych i bez skazy”, którzy
poprzysięgli wytępić zło z doliny Nentir. Działają w imię zasady, że
„lepiej aby zginęło wielu niewinnych,
niż uciekł jeden zbrodniarz”, są równie znienawidzeni co Żelazny Krąg, jednak
ludzie obawiają się ich karcącego spojrzenia i rozgrzanego żelastwa. Nie da się
jednocześnie zaprzeczyć, że są skuteczni i zarówno potwory, jak i niegodziwcy
częstokroć kończą na stosach, w żelaznych klatkach lub ukrzyżowani na
rozstajnych drogach.
Kult Khybhaalee
– Pogłoski mówią o istocie, która objawiła się rodzinie ze wsi Albridge, gdy
jej dom został najechany przez siepaczy Żelaznego Kręgu. Pod postacią młodej
dziewczyny o rudych warkoczach, uzbrojonej w dwa sierpy, zamordowała
napastników w okrutny sposób i zaoferowała swą pomoc. Od tamtej pory pojawia
się w różnych zakątkach Harkenwold, ratując wieśniaków przez żołdakami.
Otoczona jest potajemnym kultem i czczona jako opiekunka uciśnionych, która
odpłaca ciemiężycielom pięknym za nadobne. Jej nadludzkie możliwości i
okrucieństwo w boju sprawiają, że ludzie uważają ją za mścicielkę przybyła z
zaświatów lub opiekuńczego anioła zemsty. Jak jest naprawdę i czy to prawda,
czas pokaże.
Dolina Nentir w 5 edycji:
Dolina Nentir w 5 edycji:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz