piątek, 9 września 2011

Blaski i cienie

Ostatnio wdałem się w dyskusje na temat kupowania podręczników do D&D, tego że kiedyś było lepiej, teraz jest gorzej i świat zmierza ku zagładzie. Mój rozmówca próbował mnie przekonać, że Wizards of the Coast doi mnie, naciągając na kolejne książki, a kiedyś tak nie było. Obecne podręczniki są pięknie wydane, mają ładny layout, śliczne ilustracje i nic poza tym.

Moim zdaniem to rzecz gustu, ale zacząłem porównywać sobie dwa zestawy podręczników jakie mam w domu. Mam na myśli "świętą trójcę" (A)D&D: Player's Handbook, Dungeon Master's Guide i Monstrous Manual do edycji drugiej, trzeciej i czwartej oraz podobny zestaw do Forgotten Realms. starałem się spojrzeć na nie bez sentymentu i z perspektywy czasu, pobujać określić jakie miały jasne, a jakie ciemne strony. Poniżej kilka uwag, jakie mi się nasunęły.





Dla mnie przez bardzo długi czas RPG równało się AD&D. Nadal, kiedy myślę o graniu w gry fabularne, pierwszym skojarzeniem jest któraś z inkarnacji Dungeons&Dragons. Poznałem masę różnych systemów, lepszych, gorszych, fenomenalnych, fascynujących, ale kiedy przychodzi co do czego, to rozglądam się za sześcioma cechami, klasą zbroi i hit pointami. Bardzo długo grywaliśmy tylko w AD&D, niecierpliwie chłonąc każdy dodatek, jaki wpadł nam w ręce. Spora część z ich była fenomenalna, w czasach drugiej edycji wybili się tacy projektanci jak Troy Denning, Jeff Grubb, Margaret Weiss, Tracy Hickman, Ed Greenwood, Wolfgang Baur czy Bil Slascivek. Wymieniać można by długo, podobnie jak zachwyty nad ich dziełami. Zajrzyjcie do reklamówek światów w PHB, a zrozumiecie o czym mówię.

Jednak z czasem okazało się, że oprócz kopalni, skarbnic z pomysłami, otrzymujemy "niezbędne" podręczniki, które nie wnosiły do naszych kampanii w zasadzie nic oprócz kłopotów. Nowe czary, niezbilansowane kity, przysłowiowe dodatkowe dodatki sprawiły, że zaczęliśmy bardzo uważnie oglądać każdy grosz i każdą książkę. Pod koniec istnienia TSR objawiły się takie dodatki, które o ból głowy i zębościsk przyprawiały nawet najbardziej zagorzałych fanów.

Zaletą AD&D była prostota mechaniki (jak się już pojęło Thac0, AC i kiedy rzucać wysoko, a kiedy nisko i jakimi kostkami), jej modularość i odporność na głupotę. Obecnie wydaje mi się dziecinnie łatwa, w zasadzie mógłbym prowadzić od razu, mając tylko dostęp do tabelek. Niestety, zestarzała się w ogromnym stopniu, a próby jej unowocześniania nie pomogły. Masa nieprzemyślanych i nietestowanych dodatków doprowadziły do wynaturzenia gry, która zatraciła swój charakter. Próby dostosowania jej do konwencji do której nie była przeznaczona stały się gwoździem do trumny.





Szczerze się przyznam, że epoka trzeciej edycji ominęła mnie praktycznie w stu procentach. Załapałem się na jej początek i koniec. Jeszcze miałem czas na granie, gdy wychodziła edycja 3.0, a do RPG wróciłem kiedy następował zmierzch wersji 3.5 i na horyzoncie pojawiła się czwórka. Moją kampanię w Forgotten Realms zacząłem na zasadach czystej trójki, ale szybko zmieniliśmy zasady na Pathfindera.

Nie mam specjalnego sentymentu ani sympatii dla tej edycji. Jak dla mnie mechanika jest przesadnie rozbudowana, rzekłbym rozdęta do monstrualnych rozmiarów, jakby próbowała regułami objąć dosłownie każdą, możliwą sytuację, jaka może zaistnieć na sesji. Bardzo długo nie byłem w stanie opanować zasad walki i choć teraz jestem w stanie ja przeprowadzić, to nadal ucieka mi masa ważnych szczegółó: modyfikatorów,  korelacji pomiędzy akcjami itp. Może nie ta pamięć, a może to nie mechanika dla mnie. Są ludzie, którzy lubią takie gry, do nich skierowane są Pathfinder i gry FFG. Mnie osobiście to ciąży, mechanika trzeciej edycji jawi mi się jako ciężka, nieruchawa, sztywny kloc, który spoczywa na barkach Prowadzącego i nie pozwalający mu poszaleć. A niestety nie można jej swobodnie odrzucić. D20 to domek z kart, gdzie wszystko ze sobą współgra i się łączy, o czym przekonałem się na własnej skórze. Jedno głupie +4 do AC (a raczej jego brak) otworzyło kompletnie nowy rozdział kampanii.

Trzecia edycja nie składa się z samych wad, nie odniosłaby takiego sukcesu gdyby tak było. Po pierwsze trzecia edycja uporządkowała bałagan jaki pozostawiło po sobie AD&D. Jednolita mechanika "d20+ modyfikator przeciwko DC" pozwoliła okiełznać żywioł. Gra została dostosowana do odbiorcy początku XXI wieku, który potrzebował zasad, nie wskazówek. Nowi gracze, wychowani na drzewkach z "Cywilizacji" (ew. pierwszych gier MMORPG) chcieli możliwości planowania rozwoju i coraz potężniejszych bohaterów. Zasady stały się najważniejsze, a grubość podręczników rosła w tempie zatrważającym. Na ich plus trzeba powiedzieć, że z niekiedy szkaradnych, zamieniły się w piękne albumy o ślicznych ilustracjach i interesującym layoucie. Wreszcie człowiek przestał się wstydzić ich na półce.





I tak dochodzimy do najnowszego wcielenia Lochów i smoków. Wielu fanów, w tym i ja, sarkało i złorzeczyło, mówiąc że to MMORPG bez prądu, że zmiany poszły za daleko i to nie jest już D&D w które grałem. Podtrzymuję to zdanie, ale z innych powodów, niż kiedyś. Mechanikę dostosowano do jeszcze nowszego odbiorcy. W ciągu dziesięciu lat wyrósł nowy gracz: już nie z korzeniami wyrastającymi z gier bitewnych, a komputerowych. To nie wargamer, czytacz fantastyki czy fan gier, ale człowiek nauczony RPG za pomocą gier komputerowych. Odbył odwrotną drogę, niż dotychczasowi gracze: najpierw poznał wersję cyfrową i zainteresowany sięgnął po tę bez prądu.

Czwarta edycja przynosi uproszczoną mechanikę, przebudowaną w kompletnie radykalny sposób. Te zmiany: podział na moce, healing surge, jasne skodyfikowanie ról postaci ściągnęły na czwórkę gromy. Ale padają one ze strony starszych wiekiem graczy, przyzwyczajonych do swojej wizji i "swojej" edycji. Nowi nie narzekają, oni grają. wystarczy spojrzeć na popularność D&D Encounters.

Największą zaletą tej odsłony jest D&D Insider i wsparcie jakie daje. Racja, to program do tworzenia postaci, spotkań, można narzekać, że kiedyś tego nie było trzeba. Kiedyś nie było  ku temu możliwości, a potrzeba była, tylko nie pamiętamy o tym. Tworzył ktoś bohatera do drugiej edycji? Ja pamiętam stos podręczników na biurku i grzebanie po indeksach... Co miesiąc otrzymujemy przygody, artykuły o światach, a także dodatkowe opcje. Być może poziom przygód nie jest taki wysoki jak tych ze stajni Paizo, ale bawić się dobrze przy nich da (sprawdziłem!), a Prowadzący w potrzebie ma gdzie się odwołać.

Na zakończenie
Każda edycja ma swoje wady i zalety. Nasz odbiór zależy od tego, jak bardzo przypadła nam do gustu i, co ważniejsze, jakie mamy powiązane z nią wspomnienia. Bo wydawcy doją nas tak samo jak zwykle.

18 komentarzy:

  1. Wpis ciekawy, jest szansa ze poruszy parę osób. Mnie już zagotowało... Na mnie niestety wydawcy RPG nie zarobili. Mam kilka podstawowych podręczników, kupionych po to by poznać nastroje panujące w tym czy innym świecie, lecz przywiązanie do zasad jest mi obce... Czy to, że zmienia się Mechanika zmusza mnie do kupowania nowe edycji?! NIE! Czy nie mogłeś grać na "Świętej Trójcy"? Do dziś? Czego ci brakowało? Kupujesz boxa dajmy na to Ravenlofta i z głowy, czego nie ma to sobie dośpiewasz, to właśnie cały urok RPG... Dlatego skręcam w stronę White Boxa... im mniej zasad tym lepiej. To MG powinien rządzić a nie być marionetką autorów gry, którzy zasadami zmuszają go bycia, nie wiem jak to określić, odtwórcą ich woli. Rozsądek MG to podstawa! Zasady precz to nie szachy... uff

    OdpowiedzUsuń
  2. Jeśli kręci Cię raczej granie w Lochy i Smoki "by the book", to pierwszej AD&D jest nie do pobicia! Jeśli nie chcesz niepotrzebnego i skopanego "Unearthed Arcana" (1985), wystarczy "święta trójca". Nie ma i było żadnych splatbooków, itp. Więc i pokus i dylematów mniej ;)

    Key-Ghawr
    (Nadal nie mogę umieścić komentarza ze swojego konta. Dziwne)

    OdpowiedzUsuń
  3. Może to rzeczywiście sprawa pokoleniowa, ale dla mnie mechanika 3.x jest najlepszą spośród trzech, które opisałeś.
    Natomiast jeżeli chodzi o wymyślanie nowych i opisy światów, to najlepszą pracę wykonało TSR w AD&D. Osobiście załapałem się na końcówkę popularności tej edycji i wtedy róznorodność i pomysłowość wydanych settingów naprawde mnie zadziwiała. Trzecia edycja trochę zarżnęła ten aspekt gry. Czwartą pominę milczeniem, bo od TEGO czasu nie sięgałem po nią więcej i jakoś nie mam ochoty.

    Natomiast w dalszym ciągu nie rozumiem o co chodzi z tym Pathfinderem. Przejrzałem kiedyś wersję beta, w której zmiany w stosunku do edycji 3.5 były czysto kosmetyczne. Nie widziałem wersji ostatecznej, ale rzut okiem do wikipedii utwierdza mnie w przekonaniu, że zakup tego podręcznika byłby niepotrzebny.

    Jeżeli chodzi o wyciąganie pieniążków przez Wizardów, to za czasów edycji 3.x dało się grać w ogóle bez podręczników podstawowych, korzystając ze stron w stylu http://www.d20srd.org, co też, jako że z kolegami nie śmierdzieliśmy groszem ochoczo czyniliśmy przez kilka ładnych lat.

    Na koniec może pokuszę się o obronę mechaniki 3.x. To prawda, że jest ona na pierwszy rzut oka skomplikowana oraz ma sporo potknięć (szczególnie widocznych na wysokich poziomach postaci), ale mimo wszystko cenią ją najbardziej przede wszystkim ze względu na logiczną budowę, która, jeżeli ktoś już opanuje podstawy, pozwala na sprawne prowadzenie. Pewnie nie wszyscy się ze mną zgodzą, ale kiedy musiałem rozsądzić jakąś sytuację, mój zdroworozsądkowy osąd w przytłaczającej liczbie przypadków był zgodny z tym, co proponowali autorzy mechaniki (a co sprawdzalem później w domu).

    OdpowiedzUsuń
  4. @ Robert: Pathfinder rozbudował i wyklaryfikował wiele baboli jakie były w 3 edycji, między innymi z grapplem i jemu podobnymi. Jednak to uszczegóławianie zasad poszło w niedobrą stronę: np. masz trzy strony ze stanami postaci: frightened, shaken, cowering to są wszystko różne odmiany strachu, działąjące na inne współczynniki. Dla mnie tego jest za dużo/ rzygotowanie potworów do walki to godzina roboty, ale i tak o połowie zdolności zapominam, bo kryją się w liście featów. Ta z kolei jest rozległa i szeroka, oferując kolejne informacje do zapamiętania. Za dużo tego.

    W czwartej edycji wszystko jest opisane w statystykach potwora. To powrót do AD&D, gdzie wszystkie informacje były w jednym miejscu, nie było potrzeby doczytywania z podręcznika.

    Mój zarzut to nadmierne rozdęcie mechaniki, której elementy s a jednocześnie bardzo ze sobą powiązane. Kiedy prowadziłem przygodę, bohaterowie walczyli z demonem (opisanym w artykule Xuchatli do Conan d20 w magazynie Signs&Portents). Podczas starcia zapomniałem, że demon ma feat, dającego mu +4 do AC, przeciwko Attacks of Opportunity. Miał masę specjalnych ataków, zasad, jakąś aurę. Umknęło mi to w trakcie sesji. Niby drobny szczegół, ale z tym bonusem nie weszłyby w niego dwa lub trzy krytyki. Przez to demon padł jak kawka, bohaterowie zaczęli podejrzewać jakiś podstęp i żeby ich nie zawieść zrobiłem dwie kolejne przygody z pozostałymi częściami demona :)

    Wyszło na dobre, ale w przypadku czwórki, raczej by nie doszło do takiego kiksu z mojej strony, tam masz wszystko w jednym miejscu, systemowi brak tylu kruczków i wyjątków o których należy pamiętać. Prowadząc Dark Suna może raz miałem kłopot z zapomnieniem o czyś, a i tak było to podczas całkiem sporego starcia.

    OdpowiedzUsuń
  5. Mi jakoś nigdy nie przeszkadzało rozwarstwienie mechaniki w AD&D. Szybko nauczyłem się kiedy rzucam D20 "wysoko" a kiedy "nisko". Brak ujednolicenia poczytuję raczej za zaletę, która pozwala mi, w razie takiej potrzeby, dowolne grzebać w systemie, zmienianie, modyfikowanie bądź dodawanie nowych klocuszków.

    Z drugiej strony, ujednolicenie mechaniki w 3ed. to tylko pozorna wygoda, ponieważ:
    1. pełno jest przeliczania bonusów takich a śmakich. Im wyższy poziom postaci, tym więcej liczenia. Jak o którymś zapomnieć, o czym trafnie zauważył Paladyn, wszystko się wali. Mało miałem z tego funu.
    2. Walka jest tak przesiąknięta sztywną matematyką, że nie ma czasu na improwizację. Że o szybkości rozgrywnia starć nie wspomnę.
    3. Właściwie nie da się sensownie usunąć wielu elementów systemu, jak np. skilli czy featów, bo wtedy trzeba przerabiać wszsytkie potwory z bestiariusza. To samo tyczy się prób z ograniczeniem nadmiernego przyrostu Hit Dice, itd., itp.

    A może jestem po prostu zbyć zramolały na D20? By the way, jedną z decydujących rzeczy, która mnie przyciągnęła w latach 90-tych do AD&D był wstęp 'Zeba' Cooka do Dungeon Master Guide. Polecam jego ponowną lekturę, ponieważ kapitalnie została w nim wyłożona filozofia AD&D 2nd edition.

    Key-Ghawr (znowu muszę pisać jako anonimowy)

    OdpowiedzUsuń
  6. Ja tam stanę w obronie 4e oczywiście, grałem długo, jeszcze z 2-3 tygodnie i wracamy do planowanej z dawna kampanii w Neverwinter. To świetny system dla casuali jak ja i moi gracze. Zamiast katować się robieniem potworów przez godzine by gracze zabili je w 4 minuty moge sobie spokojnie poprowadzić co się podoba. 4E bliżej moim zdaniem do AD&D niż 3E, łatwiej jest zwyczajnie zacząć grać nawet nie znając dokładnie wszystkich zasad.

    OdpowiedzUsuń
  7. Pasywne bonusy warunkowe to nie jest dobry pomysł, gdziekolwiek by je stosować:-)

    Z całą pewnością jedną z większych wad edycji 3.x jest czaso- i pracochłonne tworzenie NPC-ów. To jeden z powodów preferowania przeze mnie "gotowców".

    Najwyraźniej należę do mniejszości, której trochę matematyki podczas sesji sprawia przyjemność.

    Ja jestem z kolei zbyt zramolały na edycję 4.0. Jakoś tak tchnie mi od niej plastikiem.

    A tak odbiegając od tematu D&D, to poleci ktoś jakąś fajną szybką mechanikę (z tych nowszych, bo starsze raczej znam)? :-)

    OdpowiedzUsuń
  8. Osobiście i mając wiedzę z autopsji różnych mechanik poleciłbym Cortex, choć jeśli weźmiemy pod uwagę, że Sovereign Stone na tym bazował to "nowa" ona nie jest ;-)

    OdpowiedzUsuń
  9. Ten komentarz został usunięty przez autora.

    OdpowiedzUsuń
  10. W kwestii dojenia przez wydawców, nie można się nie zgodzić - zarówno TSR, jak i WotC mają na sumieniu sporą ilość suto wydojonych klientów ;)

    Jeżeli chodzi o omówione w tekście edycje, najbardziej lubię AD&D (za fajne pomysły i niesamowite settingi) oraz D&D 4e. D&D 4e wraca IMHO duchem do dawnych edycji - jest niesamowicie prosta, banalna w prowadzeniu i łatwo modyfikowalna.

    W przeciwieństwie do 3.x, autorzy sami w wielu miejscach podkreślają swobodę MG w modyfikacji elementów mechaniki i świata, a sam design gry bardzo to ułatwia. Moim zdaniem 4e jest, wbrew pozorom, bardzo przyjazna dla narratywistów, takich jak ja, tj. ułatwia w wielu miejscach odstawienie mechaniki na dalszy plan, skupienie się na historii i działaniach graczy oraz bardziej free-formowej zabawie, sandboxowaniu. O wiele łatwiej tworzy się wszystko w locie - już nie trzeba znać połowy systemu na pamięć, gdyż NPCe nie podlegają już takim samym zasadom tworzenia jak BG, co jest świetne (więc nie ma problemu wymyślenie statsów dla danego NPCa w kilka sekund, wedle potrzeby).

    Jestem bardzo zaskoczony, że tak bardzo podoba mi się ta edycja, bo jeszcze kilka miesięcy temu nie widziałem w niej nic fajnego. Ale dałem jej szansę i nie żałuję - wraz z OD&D (właśnie kończę czytać pdf, jestem zachwycony!), obecnie jest to jedyna edycja D&D, którą jestem skłonny poprowadzić. Czyniąc walkę głównym przedmiotem zainteresowania mechaniki (co też czyni bardzo fajnie), oddaje sferę odgrywania i interakcji ze światem w większej części graczom, co paradoksalnie sprzyja sferze "role" ;) No i podoba mi się też oczywiście to, iż jest tak banalna w prowadzeniu - jestem zwolennikiem prostoty i minimalizacji potrzebnych do zapamiętania mechanicznych pierdół ;)

    Jest to IMHO fajny zwrot od nastawienia edycji 3.x, która zamiast inspirować i ułatwiać prowadzenie, przypominała bardziej instrukcję obsługi, czyniąc żywot MG prawdziwym koszmarem na wyższych poziomach (w związku z czym szybko dałem sobie z nią spokój).

    4e też ma, rzecz jasna, swoje wady (m.in. wspomniany niski poziom gotowych przygód - ale dla mnie to bez znaczenia, bo i tak nigdy z nich nie korzystam i wolę tworzyć własne) i nie trafia w gust każdego, ale z całą pewnością jest o niebo lepsza niż głosi zła fama, którą ją otacza.

    Pozdrawiam!

    OdpowiedzUsuń
  11. @ Nadiv

    OD&D jest jednak oparte na kompletnie innej filozofii niż obie wersje AD&D, d20 czy 4ed. Widać to zarówno przy tworzeniu postaci jak i walce. Brązowe Książeczki to tylko zbiór dosyć luźnych narzędzi - AD&D i reszta to system. Tzw. Classic D&D czyli Basic-Expert-itd. to coś pomiędzy.

    4ed. czytałem i wyglądało na to, że będzie to po prostu odpalanie kolejnych mniej lub bardziej supermocy czyli świetna mechanika ale raczej na planszówkę. Do tego ten battle grid, brrr. Ale skoro tak z Paladynem zachwalacie, to może się złamię i spróbuję zobaczyć jak to wygląda w praktyce. Pewnie najtaniej wyjdzie kupić tego pseudo-red boxa z okładką Elmore`a.

    Key-Ghawr

    OdpowiedzUsuń
  12. @Key

    Pewnie, że jest oparte na innej filozofii (nie mógłbym się przecież w tej kwestii z Tobą nie zgodzić! :)) - i przyznam, że jest ona najbardziej do mnie przemawiająca (również preferuję wskazówki i prymat inwencji nad sztywne zasady). Miałem na myśli raczej ogólnego ducha gry (choć i ten z pewnością bliższy jest AD&D niż OD&D) niż samo podobieństwo reguł. Mimo wszystko i tak uznaję to za postęp w porównaniu do przypominającej ustawy podatkowe wersji 3.x.

    Co do samych mocy - też mnie na początku irytowały, ale później zmieniłem nieco zdanie na ich temat: w gruncie rzeczy nie ograniczają one inwencji (w dalszym ciągu można robić to co dawniej i wdrażać w życie swoje pomysły), a jedynie rozszerzają ilość dostępnych opcji dla gracza (jeśli wcześniej ma je rozpisane na kartce, korzysta się z nich dość szybko). Najważniejsze, by nie iść na łatwiznę i nie rezygnować z opisu fabularnego walki - moce powinny go uatrakcyjnić, a nie zredukować do zera :)

    Na pewno dołujące w nowej edycji jest to, że bardziej niż pozostałe opiera się na battle gridzie - i jest to jej duża wada ;/ (choć czasami warto z niego skorzystać, choćby rozrysowując walkę na kartce papieru, bo sprawdza się bardzo fajnie) Ja również lubię dynamiczną akcję, dlatego korzystam z mapek tylko czasami :) Na szczęście różni ludzie pomyśleli, jak tę zagwozdkę ominąć - fajny przykład np. tu: http://community.wizards.com/wrecan/blog/2009/09/28/sarn-fu:_playing_4e_without_a_battlemat

    Lubię dawać dużą swobodę graczom w kreowaniu wydarzeń na sesji i inspirować ich pomysłowość, dlatego 4e sprawdza się w naszym przypadku bardzo fajnie. Jej zaletą jest właśnie prostota i intuicyjność. Inna sprawa, że w ręku mało elastycznego MG, 4e może rzeczywiście przerodzić się w planszówkopodobny twór. No ale od czego jest zdrowy rozsądek? :)

    Red-box (oraz ogólnie cokolwiek z serii Essentials) będzie dobrym wyborem, by zapoznać się z systemem :) 4e na pewno bardzo daleko do swobody jaką daje OD&D (nie ma się co oszukiwać - tę bardzo trudno przebić), ale jest to z pewnością ciekawe dziecko nowych czasów :)

    Pozdrawiam!

    OdpowiedzUsuń
  13. Paladynie, często wspominasz te "conditions" w D&D/PF jako przykład zbytniego uszczegółowienia systemu w kolejnej wersji. Nie obraź się, ale albo stosujesz tu populizm, albo nie zapoznałeś się z zasadami Pathfindera w wystarczającym stopniu.

    Żeby nie być gołosłownym:

    Lista conditions z 3.5:
    http://www.d20srd.org/srd/conditionSummary.htm - łącznie 38 pozycji

    Lista conditions z PF:

    http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/conditions - 34, tak, o cztery MNIEJ.

    Podział siły "strachu" na skahen, frightened, cowering itd. wcale nie doszedł w PF. Był już w 3,5, co możesz sobie sprawdzić na pierwszej z podanych przeze mnie stron.

    Pathfinder generalnie: upraszcza, łączy, objaśnia, balansuje, ale nie rozbudowuje. Ma pewne wady, nie wszystkim się musi podobać, ale naprawdę, jest prostszy i ma mniej stricte mechanicznych błędów niż 3,5.

    OdpowiedzUsuń
  14. Wracając do głównego tematu, czyli kwestii dojenia widocznego w kolejnych edycjach AD&D/3ed./4ed., to chyba najmniej aspekt ten widoczny był w serii Classic D&D (B/X, BECMI, Cyclopedia). Do gry wystarczył zasadniczo zestaw Basic-Set/Expert Set, a jeśli miało się Cyclopedię (wydane w 1991 r., cztery zestawy w jednym) to tylko ta jedna książka. W końcowej fazie istnienia Classic D&D było, co prawda, trochę dodatków, ale jesli nie grało się w Known World/Mystarze można było to olać. Była jeszcze na przełomie lat 80-tych o 90-tych seria Creature Crucible, w której autorzy opisywali sposoby grania rozmaitymi "dziwnymi" rasami - wilkołaki, wampiry, gnomy, gremliny, i wiele innych. Nie zauważyłem jednak u graczy takiego parcia jak w AD&D 2nd. ed. lub 3 ed. na kupowanie splatbooków czy innych dodatków zawierających kolejne reguły gry. Rules Cyclopedia wystarczała w rzeczywistości. Szkoda tylko, że jest to obecnie dosyć rzadki i drogi podręcznik (ok. 100 US).
    Oczywiście, jeszcze mniej dodatkowych dodatków było w OD&D... ;)

    Key-Ghawr

    OdpowiedzUsuń
  15. @SARDU: Wiesz mój romans z edycją 3.x był dosyć krótki (ledwie kilkumiesięczny). Praktycznie od razu gdy zaczęło się sarkanie na jej wady wszedł Pathfinder w wersji BETA. Przyznaje, że podręcznik jest klarownie napisany, to dzięki niemu ogarnąłem mechanikę walki. Miałem ambicję zastosować zasady tak, jak na to zasługują, ale tutaj odbiłem się od szczegółowych zasad. Więc być może ta trauma przynależy się edycji 3.x, ale u mnie skojarzenie z Pathfinderem bierze się z powyższych okoliczności.

    Od strony gracza u MG, który nie do końca przejmuje się wszystkimi niuansami, muszę przyznac, że gra się w porządku.

    OdpowiedzUsuń
  16. Przepraszam za nieco ostry ton poprzedniego komentarza, ale czytuje Twojego bloga od prawie roku (dotychczas nie komentując) i opinia, że "Pathfinder to bardziej zagmatwana wersja 3.5", pojawiła się w Twoich postach już któryś raz.

    Nie mówię tu, że 3.x jest idealna, najlepsza ze wszystkich edycji D&D czy że każdemu ma się podobać. Zdecydowanie jednak, PF vel 3.75 to najlepsza odsłona edycji trzeciej jaka się pojawiła. Jest tym, czym D&D 3e powinny być od początku.

    A propos jeszcze edycji trzeciej, taka ciekawostka. Jest to jedyny rpg, który znam (może 4e też tak ma, nie wiem), który zawiera celowe mechaniczne błędy, wprowadzone z powodów marketingowych. To nie przypadek, że np. cleric czy sorcerer nie mają żadnych zdolności klasowych rozwijanych wraz z poziomami, pomijając turning i chowańca. To wręcz uderza czytającego podręcznik, że gdy się zerknie na druida, a potem przewróci stronę wstecz, na kapłana, widzi czyste tabelki. Dlaczego? Żeby iść w klasy prestiżowe! Kupować kolejne dodatki, itd. Prestiżówki i tak rozwijają czary, a dają cokolwiek (czysty sorcerer nie ma nic!).

    PF wyeliminował właśnie takie babole i za to go cenię.

    OdpowiedzUsuń
  17. Cieszę się, że Paizo ma w Tobie takiego fana, jakim ja nie jestem. Kończąc trzyletnia kampanie w ogólnie ujętą trójkę doszedłem do wniosku, że ja i ta mechanika nie współpracujemy. Ciągle o czymś ważnym zapominam, przeinaczam itp. Edycja druga i czwarta z kolei same wlazły mi do głowy i przyjemni mi się je prowadzi. Najwidoczniej Pathfinder nie jest dla mnie.

    Chcę natomiast zaznaczyć, że zgadzam się z Tobą, wyciągnął z trójki to co najlepsze, jeszcze bardziej ją uporządkował i usystematyzował. Za co go naprawdę cenię, to wysoka jakość przygód i wspaniały świat. Czuć w nim ducha najlepszych czasów i settingów TSR.

    OdpowiedzUsuń
  18. Conditions w 4e zajmują łącznie jedną stronę A4 i jest ich chyba z 10 ;-)

    4e posiada takie same celowe błędy jak PF, np na podstawce nie da się zrobic wojownika walczącego dwiema broniami, da się zrobić za to takiego rangera. Jeśli ktoś się uprze to albo kupi Martial Power albo zbuduje wojownika na bazie rangera co w zasadzie jest niezwykle proste.

    Ja ostatnio przechodze przez wszystkie etapy D&D, prowadziłem kampanię w 3.5, teraz przesiadłem się na 3.0 a jako, że mam juz Neverwinter wracam za miesiąc do 4e. W Pathfindera nie mam zamiaru grać ale szanuję ten system bo trochę usprawnia 3.5.

    To co mnie osobiście urzekło w 4e to fakt, że prowadząc nie muszę mieć pod ręką PHB bo wszystkie zasady jakich MG potrzebuje są albo w DMG albo w MM. Właśnie używanie statystyk wysokopoziomowych wrogów w 3.5 doprowadzało mnie do szału gdy musiałem pamiętać o ich często egzotycznych atutach i zdolnościach. W 4e wszystkie opcje ataku wroga wymienione są w jego profilu w MM i mozna ewentualnie dodawać mu nowe kierując się prostymi wskazówkami budowania potworów.

    OdpowiedzUsuń