Rozmowa na temat Oka Yrrhedesa uświadomiła mi, jak trudno jest zacząć grać w RPG osobie, która nie miała styczności z tym hobby. Pal licho, jeśli ma znajomych, którzy są otrzaskani w temacie i na bezpośrednim przykładzie pokażą, o co chodzi. Taka osoba nauczy się jak grać, naśladując "mistrzów" pozna realia sesji: przechodzenie od bycia sobą do bycia postacią, zmianę narracji z dowolnej w ograniczoną regułami walki, różnorodność stosowania zasad itp. Zasadniczo, taki sposób wprowadzania w RPG istniał od początku tego typu rozgrywki i większość z ludzie których znam, tak zaczęła swoja przygodę z grami. Okrzepnąwszy, wciągali się w RPG lub z nich rezygnowali. Jeśli wybierali te pierwszą drogę, stawali się coraz lepszymi graczami, a potem sami zaczynali prowadzić. niemniej, ów pierwszy etap, gdzie nowa osoba musi nauczyć się scalać zasady z całkowitą dowolnością świata i swobodą graczy, jest ogromnie trudny i krytyczny dla czerpania satysfakcji z grania w gry fabularne.
Każdy bez mała podręcznik zawiera rozdział t.: "Co to jest RPG?". Ilekroć czytam takie wprowadzenie, przed oczyma mam kogoś, kto dopiero wchodzi w ten świat. Kupił grę, bo gdzieś widział jak ludzie się bawią i postanowił sam sprawdzić. Wczytuje się więc w zasady, poznaje mechanikę, świat danej gry i próbuje wymyślić, jak to ma w praktyce działać. Jak napisałem, pół biedy gdy w jego otoczeniu jest jakiś gracz. ale co będzie się działo, jeśli taki człowiek i jego koledzy nie bawili się jeszcze w RPG? Co, jeśli są zdani na własne siły i sami muszą dojść do tego, jak grać?
W obecnych czasach są zgubieni.
Spoglądam na moją półkę z grami i staram się wyobrazić taką hipotetyczną grupę "erepgowych dziewic", które wchodzą na to poletko. Ich przyszłość nie wygląda różowo, raczej zmierzają ku jaskini smoka, niż puszczy jednorożców.
(A)D&D? Zanim taka grupa zacznie grać, musi kupić około 4 książek (PHB, DMG, MM i jakiś świat). Każda z nich to kilkaset stron materiału do przetrawienia (tacy ludzie nie potrafią jeszcze odrzucić tego co ważne, bo brak im narzędzia pozwalającego ocenić co jest potrzebne, a co nie), spory wydatek, który trzeba ponieść, zanim zacznie się grać. Ilość reguł i łamiących je zasad jest ogromna, podobnie jak mocy, zdolności oraz czarów. Wszystko to zasypuje takie świeżynki jak lawina. Ile błędów przełkną, zanim ktoś uzna, że to nie dla niego?
Pathfinder. 450 stron zasad plus bestiariusz, świat trzeba stworzyć we własnym zakresie. Reguły są bardzo szczegółowe, praktycznie starają się opisać każdą zaistniała sytuację. Mnie po półtora roku udaje się prowadzić walkę bez błędów!
Warhammer 2E. Powiedzmy sobie szczerze, WFRP2 to D&D oparte na mechanice k100. Nadal mamy sporo Zdolności i Umiejętności, trzeba dobrze znać podstawkę (sporo reguł, modyfikatorów) i zakupić tak ze dwa dodatki oprócz Księgi Zasad.
Warhammer 3E. Z jednej strony dosyć proste reguły, z drugiej ogrom materiału przerzuconego na karty. Osoby które grały w Descenta czy inne gry planszowe ocierające się o RPG będą miały ułatwiony start. Szybko chwycą o co chodzi, jedyny kłopot to nagła dowolność i możliwość do wyjścia poza planszę. Niemniej, żal mi tych "hipotetycznych świeżynek", które zostaną zasypane masą rożnych rodzajów kart, znaczników, terminów.
Savage Worlds. Tu jest lepiej, bo mechanika jest prosta, choć jak się wczytać w moce nadprzyrodzone, zwłaszcza dziwna naukę, można się pogubić. Ale jak na start, zwłaszcza dzięki Jeździe Próbnej, wystarczy i powinien gładko wprowadzić dziewice w temat.
Nie bez kozery podaję przykład Jazdy Próbnej Savage Worlds na samym końcu. Uważam, że grzechem obecnie produkowanych gier fabularnych jest nadmiar materiału i jego zbytnia komplikacja. Ludzie w moim wieku, obarczeni obowiązkami, pracą, rodziną nie mają czasu na poznawanie i wkuwanie niuansów zasad, które rozrastają się do instrukcji na ponad czterysta stron. Z drugiej strony z nowi gracze, wchodzący w hobby, mogą się doń zniechęcić, kiedy po raz któryś sesja zamieni się w grzebanie po podręczniku i analizie skomplikowanych reguł.
Innymi słowy, sugeruję że gra fabularna powinna się rozwijać wraz graczami i ich bohaterami. Coś na kształt Menzera i jego BECMI, albo przynajmniej tego, jak sobie te grę wyobrażam. Reguły dla początkujących są proste: wprowadzane są tylko takie, które mają związek z przygodami, potworami, pułapkami na jakie mogą się natknąć bohaterowie. Maja nauczyć najbardziej podstawowych koncepcji gry, jednocześnie umożliwiając już rozgrywkę. Poziom komplikacji powinien oscylować w okolicach Oka Yrrhedesa.
Kolejny etap to wprowadzenie zasad dodatkowych: wpływu pogody, stanu zdrowia, chorób itp. Wraz z nimi pojawią się nowe moce, zalety, wady, opcje walki, bronie i reguły specjalne. Znów, maja być one dopasowane do tego, z czym przyjdzie się borykać bohaterom. Pierwszy i drugi etap, scalone ze sobą, powinny dać mechanikę o komplikacji porównywalnej do Savage Worlds. Z jednej strony system byłby nadal dosyć prosty, ale dawał więcej możliwości, pola do wykorzystania zdolności bohaterów, ich umiejętności, czarów, mocy, specjalnych zasad czy magicznych przedmiotów. Zakładam, że przejście każdego z tych etapów to powiedzmy pół roku gry, tak aby reguły stały się jasne, wręcz instynktowne, aby każdy był w stanie się z nimi zaznajomić i je poznać.
Trzeci etap to dalszy rozwój bohaterów i wprowadzanie do gry kolejnych modułów. być może będą to zasady do zarządzania włościami, prowadzenia armii, bitew, lojalności poddanych. Pewnej komplikacji mogą też ulec podstawowe elementy gry: magia z prostych czarów przygodowych stanie się alchemią, demonologią, wizjonerstwem. Wojownik, znany i podziwiany, może zacząć studiować sztukę szermierki, walki bez broni itp. Poziom komplikacji powinien podnieść się do mniej więcej tego, jaki znamy z D&D 4E.
Takich rozszerzeń mogłoby być wiele, tyle, na ile będzie zapotrzebowanie. Ważne jest aby, pomiędzy nimi była wyraźna linia podziału i aby istniała możliwość wykorzystania, po odpowiednim uproszczeniu, elementów z wersji wyższej, w wersji niższej. Taki system mógłby przyciągnąć wielu graczy, zarówno starych jak i młodych, umożliwić bądź powrót do gry weteranom lub rozpoczęcie zabawy młodym.
Troche spolemizuje. Byc moze znacznie latwiej i logiczniej bedzie przejsc droge:
OdpowiedzUsuńfilm/ksiazka -> sesja "opowiedzmy sobie historie" -> wybierzmy system, ktory do tego pasuje -> a teraz wprowadzimy mechanike, bo klocimy sie na sesji "czy to mozliwe i dlaczego przegralem walke". ;)
Powiedzmy sobie szczerze: wiekszosc osob (nie prowadzilem badan ;)) wciaga sie w rpg-i nie ze wzgledu na mechanike, lecz na swiat. Z tego powodu latwiejsze beda systemy, ktore:
1) operuja w swiecie wspolczesnie nam znanym (Kult, WOD, ew. Cthulhu). W takich systemach latwiej tez wciagac graczy w "opowiadanie sobie historii", nawet kosztem ograniczonego zakresu decyzji.
2) operuja w swiecie dobrze znanym wszystkim fanom sf/fantasy (tutaj prym wioda Star Warsy i ew. LotR). Tez dosc latwo zebrac grupe i zabawic sie w odtwarzanie postaci (np. tych znanych z filmu).
I wniosek koncowy. Nie ukrywajmy, ze droga "wszyscy jestesmy dziewicami i jakos to bedzie" jest znacznie trudniejsza od "jestesmy dziewicami, ale jeden z nas juz cos liznal" (pun intended). :) Druzyna koszykarska tez nie stworzy sie sama, choc przeciez zasady mozna przeczytac. Przyda sie wszakze ktos, kto wytlumaczy zasady i ma troche doswiadczenia w grze.
ja przeszedlem droge 'wszyscy jestesmy dziewicami i jakos to bedzie' - zaczynalismy od MiM nr7, czyli OkoY. i jakos to bylo - udalo sie kupic poprzednie numery MiM, doczytac o co tu chodzi i bawic sie. kazdy z nas mial solidne podstawy fantasy (lotr, conan itd) i wiedzielismy, ze te realia nas interesuja. dosyc szybko dodalismy do OY brakujace reguly i na dluzszy czas nam to wystarczylo. potem siegnelismy po KC, pozniej (jak juz sie ukazal) po WFRP. w kazdym razie nie przypominam sobie aby to bylo takie trudne - OY czy MiM dokladnie wyjasnialy o co tu chodzi. teraz systemow jest multum, stron o rpg jeszcze wiecej, jesli ktos zaczyna grac to na pewno nie ogranicza sie do czytania podrecznia do jednego systemu, tylko szuka na necie, forach itd. to czy grupa zalapie o co biega i bedzie chciala dalej sie bawic zalezy moim zdaniem nie tyle od pierwszego podrecznika jaki kupia, ale od pasji jaka maja, od tego czy czuja generalnie klimat opowiadania historii, odgrywania postaci. system to system, czego nie rozumieja to wywala/poprawia. z KC jakos sobie poradzilismy, wiec nie wiem dlaczego nowe osoby majac duzo wieksza baze wiedzy w zasiegu klawiatury nie mialyby poradzic sobie z jakimkolwiek systemem wydanym PL czy tez ENG, o ile znaja jezyk na odpowiednim poziomie. pasja, wczucie sie w klimat sytuacji 'teraz to ja jestem bohaterem opowiesci i sam ja pisze' i zaden system nie bedzie na tyle straszny aby zniechecic do rpg - jak sie jeden nie sprawdzi to siegna po inny.
OdpowiedzUsuń@Siriel
OdpowiedzUsuńMoim zdaniem o wiele łatwiej zagrać w grę w której są jakiekolwiek, choćby najprostsze zasady niż w opowiadanie historii bez żadnych reguł i ram. To tak jakby ktoś mi dał talię kart i powiedział "no to gramy" nie określając w co i na jakich zasadach. Nie wiedziałbym co z tymi kartonikami mam zrobić.
Tropem stopniowego wzrostu komplikacji stara się iść Dragon Age RPG, które wydaje się celować w dziewice RPGowe, znające już cRPG. Czy im się to udaje - nie wiem. Nie miałem w rękach DARPG, w sieci krążą sprzeczne opinie. Linia rozwija się raczej powoli, co może o czymś świadczyć (np. o ograniczeniach licencji :-) ).
OdpowiedzUsuń"Poziom komplikacji powinien podnieść się do mniej więcej tego, jaki znamy z D&D 4E."
Z tym można by polemizować. Podobnie jak było w przypadku B/X-AD&D (i potem BECMI-AD&D), może wytworzyć się sytuacja, kiedy ci, którym nie odpowiada nadmierna komplikacja zasad, traktowani będą jak dzieciaki, które nie dorosły do grania w "prawdziwe RPG".
Yubi, masz rację - BECMI, Basic Holmesa i B/X do dziś nazywane są "kiddy D&D", co nie przeszkadza temu, że wprowadziły miliony casuali do RPG, a edycja Mentzera (dokładnie Red Box) jest chyba jedną z najlepiej napisanych RPG dla początkujących.
OdpowiedzUsuń@Paladyn
Mi udało się wprowadzić kilka miesięcy temu kolejną graczkę, która nawet nie czyta fantastyki i nie miała żadnego doświadczenia z tą sferą popkultury. Udało się za pomocą Basic RolePlaying i pulpowego postapo. Tak naprawdę, to jednak nie system jest największym problemem. Najciężej oswoić jest nowicjusza z samą kulturą gry i przyzwyczajeniami danej ekipy przy stole. Np. trzeba wytłumaczyć, że nie gnie się karty i nią nie wachluje, bo potem nic na niej nie widać. ;D Poza tym, nie ma to tamto: współgracz-mąż, to jednak pewna określona postać w neverlandzie i nie za bardzo wypada go opier#$@ać, jak w domu. ;) Przenoszenie codziennych nawyków do RPG jest męczące dla ludzi grających dłużej wg pewnych zwyczajów. Dla mnie to jest zawsze poważny problem - pokazanie, że to fun z pewnymi regułami zwyczajowymi.
A tak w ogóle to myślałem, że to wpis o Asatru czy coś. ;)