niedziela, 15 maja 2011

Dwadzieścia lat minęło

Że co, słucham? Dwadzieścia lat? Jakim cudem? no dobrze, dla mnie jakieś szesnaście, ale... to naprawdę taki szmat czasu?

Czytelnicy mogą być zdziwieni, że poruszam temat World of Darkness na łamach tego bloga. Do tej pory zajmowałem się Lovecraftem i Mitami Cthulhu, Robertem E. Howardem i Erą Hyboryjską, Warhammerem, ale przede wszystkim (A)D&D i światami stworzonymi przez TSR. Był jednak taki moment, że z fascynacją czytałem każdy podręcznik ze stajni White Wolfa, jaki wpadł mi w ręce. Moją "bazową" grą był Vampirre: the Masquerade, ale interesował mnie każdy aspekt World of Darkness.

Początek: Fascynacja
Z World of Darkness zetknąłem się pierwszy raz około roku 1995. Była to druga edycja podstawki, w twardej oprawie. Odwiedziłem mojego dobrego przyjaciela, Adriana (jeden z moich stałych graczy) i pokazał mi nową grę, którą z kolei pożyczył od kogoś innego. Przejrzałem ją dosyć pobieżnie, w zasadzie przekartkowałem. Rzuciłem okiem na kilka ilustracji i odłożyłem na bok. Nie byłem nią zainteresowany, nie opierała się na AD&D, które ówcześnie w naszym światku erpegowym królowało niepodzielnie. Adrian zaczął opowiadać o świecie, o tym kim się gra i coś mnie zainteresowało. Podręcznik pożyczyłem i jadąc autobusem do domu przeczytałem fabularyzowany wstęp. Jak tysiące innych ludzi, chwyciłem bakcyla.

Co takiego było w tej grze, że wspięła się na szczyt erpegowego Olimpu?

Wydaje mi się, że czynniki były trzy:
Po pierwsze, świat jaki roztoczono przed graczami. Oto zobaczyliśmy rozległe miasta, podobne do naszych, w których działo się coś niesamowitego. Temat ten był poruszany w innych grach, ale zawsze na ten sam sposób: dobrzy bohaterowie kontra stwory ciemności. W AD&D królowała zasada, że postać, która przeistoczyła się w bestię przechodziła pod kontrolę Mistrza Podziemi, a a gracz losował ową i zaczynał wspinać się po szczeblach od nowa. A więc przemiana była de facto karą. World of Darkness mogliśmy grać taką istotą, była wyjątkowa, dysponowała zdolnościami które wynosiły ją ponad szarą masę tłumu. Pomimo tej potęgi miała jednak swoje problemy, kłopoty wyzwania i co więcej, głębię psychologiczną. Racja, że w pewnym momencie sprowadzoną ją do przerysowanego absurdu, ale sam pomysł był świetny.

Po drugie, Vampire: the Masquerade wprowadził świeży powiew do zamkniętego światka RPG. Praktycznie żadnej innej grze nie udało się zainteresować grami fabularnymi kompletnie nowej grupy ludzi. Fani Star Treka, Władcy Pierścieni przebierają się na konwentach za swoich ulubionych bohaterów, ale gry RPG wydawane na licencji nie odniosły oszałamiającego sukcesu. Za to World of Darkness przemówił do fanów gotyku, wampirów, którzy na cosplayach przebierali się w skóry, falbany, ozdabiali tatuażami i piercingami.Gracze RPG byli w tamtych czasach postrzegani odrobinę gorzej od członków klubów szachowych: pryszczaci lub grubsi nerdzi, z ugrzecznionymi fryzurkami i koszulką wpuszczoną w spodnie, znajdowali się na samym dnie hierarchii what is cool. I nagle ci geekowie okazują się być mrocznym towarzystwem z drapieżnym pazurem, które nie tylko gra w piątkowy wieczór w RPG, le w weekend realizuje to,co zrodziła wyobraźnia. Narodził się zupełnie nowy typ gracza, w gry fabularne weszli nowi ludzie. Żadna inna gra tego nie dokonała.

Po trzecie, World of Darkness wniósł nową jakość do RPG. Po pierwsze prosta, intuicyjna mechanika, której podstawową zasadą było, nie trzymaj się reguł, jeśli ci to przeszkadza. Nawet teraz, dwadzieścia lat później to motto brzmi nutą punkowego buntu. Bo gorset d20, podobnie jak tyrady Gygaxa o tym, że w AD&D należy grać by the book są do siebie podobne. Gry ze stajni White Wolfa oferowały bogaty świat i ciekawe rozwiązania mechaniczne. Do tej pory uważam, że system magii  Mage: the Ascension jest tyleż rewelacyjny, co ciekawy, ale nie znalazłem takiego, który dawałby taką wolność kreatywnym graczom. Ilość pomysłów jakie wtłoczono do samych podstawek jest porażająca. Bardzo długo nie potrzebowaliśmy niczego więcej oprócz nich.

Rozkwit: Wzruszające kroniki
Walnę prosto z mostu: uważam, że to co prowadziłem podczas mojej kadencji z World of Darkness było szczytem moich umiejętności snucia historii, kreatywności i pomysłów. Nigdy później nie udało mi się stworzyć tak przekonujących bohaterów niezależnych i snuć tak niesamowicie wciągających opowieści, jak wtedy. Yuichi Fuhrukata, Vici Roofcat, Morfeusz i inni są bohaterami, jacy wryli mi się w pamięć. To głównie zasługa moich wspaniałych graczy, jednak lubię myśleć, że i ja dorzuciłem kilka groszy od siebie. W tworzenie mojego Gotham City włożyłem wiele serca i pracy. Teraz, kiedy piszę ten post, zeszyt z notatkami i grubym pękiem kart bohaterów niezależnych leży tuż obok. Przetrwał te dziesięć lat, przeprowadzki i zmierzch World of Darkness.  Ilość bohaterów niezależnych, przeplatających się wątków była ogromna. Według jednego z graczy miał wrażenie, że: "miasto żyje, NPC nie zamierają w bezruchu gdy wyjdziemy". Trudno o bardziej pochwalne słowa, prawda?

Niestety, rozkwit World of Darkness to moment gdy moje drogi i świata zaczęły się rozchodzić. Zamykanie linii i wprowadzanie nowych, coraz dziwniejszych było pierwszą oznaką, że źle się dzieje. Cykl Year of... szedł kompletnie nie po mojej myśli. Wszystko zaczęło się sypać, gdy nasza kronika w Werewolf: the Apocalypse zaliczyła dziwny dół. Do tej pory zastanawiam się, co tak naprawdę się wydarzyło. Mam wrażenie, że pod skórnie rozgrywało się kilka rzeczy naraz, a świat realny przenikał się z grą. A szkoda, jak bardzo skoda, bo podczas pewnej sesji, mojego wprowadzenia, miałem łzy w oczach na sesji. To była niesamowita kronika.

Zmierzch: Ostatnia saga
Udziwinione dodatki, nieprzemyślane odnogi systemu i zmiany w moim życiu doprowadziły do tego, że ja i World of Darkness rozstaliśmy się na dobre. Parę lat później usiłowałem jeszcze raz wrócić, ale saga małego amerykańskiego miasteczka z dwoma nadnaturalami: kojotołakiem, wampirem-radiowcem Chrisem o Zmierzchu, myśliwym Blackwellem oraz gangiem motocyklistów, wampirem Lucha Libre była raczej parodią samej siebie i szybko się skończyła. Gwoździem do trumny stała się nowa edycja World of Darkness, która kompletnie nie podeszła mi z wizją świata.

Niekiedy korci mnie powrót do starego World of Darkness, ale to raczej niemożliwe. Nie zbierze się stare stado z Werewolfa, nie mamy już tyle czasu na granie, solówki i dokładne opisywanie każdej nocy. Szkoda, ale taki los.

W tym roku mija dwadzieścia lat od ukazania sie pierwszej edycji Vampire: the Masquerade. To szmat czasu, na tle tej perspektywy dostrzegam ile zmian zaszło w grach, w moim życiu i we mnie samym. choćby za to powinienem być wdzięczny tej grze. Okolicznościowa edycja ma się ukazać chyba w lato. Liczę że wyjdzie w formie drukowanej, bo zamierzam kupić. Przez pamięć dla wielu udanych sesji, przeżytych przygód i jako podziękowanie dla White Wolfa.

4 komentarze:

  1. To był taki specjalny czas po "Wywiadzie z wampirem" a przed "Zmierzchem". Tego nie da się powtórzyć.

    OdpowiedzUsuń
  2. Nie da sie ukryc, ze Filip ma racje... Lubie wspominki, ale gorzej ze czuje sie wtedy baaardzo staro, nawet starzej niz by z metryki wynikalo :O
    Ania

    OdpowiedzUsuń
  3. "Po pierwsze prosta, intuicyjna mechanika, której podstawową zasadą było, nie trzymaj się reguł, jeśli ci to przeszkadza."

    Bo to niedopracowana i pełna sprzeczności mechanika była. Po prostu znaleźli prosty sposób by ukryć błędy. Napisali "Złotą zasadę".

    Szkoda że później inni też zaczęli jej używać.

    OdpowiedzUsuń
  4. "Złotą zasadę" mamy także w drugiej edycji AD&D. Wystarczy uważniej przyjrzeć się wstępowi do Dungeon Masters Guide. W AD&D i Classic D&D (BECMI) miałem graczy odgrywających elfy-wampiry, licze czy duchy. Pojawiła się nawet metamorfoza jednej z postaci w małą czarną kuleczkę posiadającą zdolność kontrolowania właściciela... A tyrad Gygaxa z początków pierwszej edycji AD&D i tak mało kto słuchał.

    Wampira miałem w ręku w mniej więcej tym samym okresie, grałem ... nie złapałem bakcyla. Mechanika jak mechanika. Kiedy gram (a nie prowadzę), mam tendencję do zostawiania większości tego zakresu MG. Jak dla mnie esencją Świata Mroku byłą otoczka. Tylko, że moja postać kompletnie się z tego tła wyłamywała - wampir-samotnik mieszkający w zapadłej ruderze, specjalizujący się w nocnych włamaniach, od czasu do czasu z nudów rozrabiający na ulicy oraz unikający jak ognia innych wampirów i istot mroku. Szybko mnie to znudziło.

    Suma sumarum, i tak najbardziej kręciło mnie granie ludźmi, niezależnie od systemu i konwencji.

    OdpowiedzUsuń